Cris Tales är en titel som tilltalade mig så fort jag fick syn på spelet, mest på grund av den mycket unika grafiken. Efter ett flertal förseningar är det efterlängtade tidsreserollspelet äntligen här!
Cris Tales handlar om en ung flicka vid namn Crisbell. Hon är ett föräldralöst barn som blir omhändertaget av en Mother Surperior i småstaden Narim. En dag stöter Crisbell på en talande groda vid namn Matias, som berättar för henne att hon är en tidshäxa (time mage). Efter att ha upptäckt sina krafter ger sig Crisbell ut på ett långt äventyr för att sätta stopp för tidskejsarinnan (the time empress). Längs vägen stöter hon på ett flertal kompanjoner som gör resan något enklare och hon upptäcker mer och mer om sin bakgrund ju längre in i spelet du kommer.
Cris Tales bjuder inte på den djupaste eller mest unika berättelsen du kan hitta i ett JRPG. Som van spelare kommer du alltsom oftast att känna igen dig. Trots det tycker jag att berättelsen fungerar bra, eftersom manuset är välskrivet och håller mig engagerad genom spelets gång. I alla fall till en viss gräns. Spelet känns nämligen lite för långt för sitt eget bästa, eftersom du måste ägna dig åt en hel del backtracking mot slutet. Vid det laget börjar spelet kännas lite väl repetitivt, vilket är onödigt. Strax innan finns nämligen ett tillfälle som i min mening hade passat perfekt som slutpunkt.
Som sagt är det ett JRPG och ett traditionellt turordningsbaserat sådant. Du går från område till område, gör sido- och huvuduppdrag för att sedan gå till nästa område och göra samma sak. Vad som gör Cris Tales unikt är tidsmekaniken. När du är i vissa områden (till exempel städer) är skärmen uppdelad i tre delar: dåtid, nutid och framtid. Du befinner dig i nutid och kan vid varje givet tillfälle klicka på en knapp för att ta kontroll över Matias och hoppa mellan tidsperioder. Mekaniken går också att använda för att bland annat lyssna på konversationer som hjälper dig att lösa situationer i nutiden eller plocka upp diverse objekt som du kan använda för att lösa pussel.
När du är i grottor och liknande ser du bara en skärm, men trots det kan Crisbell ibland använda sina krafter för att återskapa förfallna objekt som hjälper dig att ta dig runt. Dock bidrar grottorna lite till den repetitiva känslan då de är relativt linjära med liknande struktur. Egentligen är det ganska standard i genren med repetitioner i liknande miljöer, men eftersom spelet går för att vara unikt på flera andra sätt hade jag gärna sett mer variation i banorna.
En till del av spelet där tidsaspekten spelar stor roll är striderna. De är turbaserade där karaktärerna är indelade i tre rutor: en i mitten där Crisbell och övriga partymedlemmar står samt en åt vänster och en åt höger för fienderna. På fienderutorna kan Crisbell använda kristaller för att manipulera tid. Om du använder kristaller på vänster ruta förs fienderna till dåtiden och om du använder dem på höger sida för de till framtiden. Detta kan du använda till din fördel då fiender har olika fördelar och svagheter beroende på vilken tid de befinner sig i. Det gäller alltså att hitta fienders svagheter och manipulera dem med tid för att ta sig vidare. Det krävs mer än så dock, då du måste tajma dina attacker och blockeringar för att göra optimal skada och hindra att skadan når dig. Till en början tyckte jag att stridssystemet var ganska utmanande eftersom det krävde både strategi och tajming, men när jag kom in i det började det gå som en dans. I alla fall fram tills jag stötte på en boss med orättvisa attacker som knappt gick att blocka. Tyvärr är det lite av ett tema genom spelet. Vissa bossar är busenkla medan andra är oförlåtande och orättvisa, vilket får spelet att kännas en aning obalanserat i långa loppet. Trots det hade jag riktigt kul med stridssytemet, då varje karaktär du rekryterar till ditt party har något unikt att erbjuda.
Något jag verkligen gillar är hur dina val och de sidouppdrag du gör påverkar spelets berättelse. Varje område har ett antal sidouppdrag du kan ta dig an och de påverkar invånarnas framtid på ett eller annat sätt. Av de sidouppdrag jag körde kändes inget oväsentligt utan alla hjälpte till med att bygga världen och karaktärerna, vilket i min mening är ett steg i rätt riktning för genren. Dessutom stöter du på val i huvudberättelsen som påverkar människors öden och det slut du kommer att få, vilket också känns väldigt nytt och fräscht i Cris Tales.
Nu har vi kommit till det som utan tvekan kommer locka flest till spelet, nämligen grafiken. Det är vackert handmålat med uttrycksfulla färger och miljöer. Varje område har sin unika stil och inget ser mindre snyggt ut än något annat. Grafiken är verkligen det som ger Cris Tales sin identitet. Jag har aldrig sett denna stil i något annat spel. Även musiken och ljudbilden ackompanjerar den grafiska stilen väl med en sagolik touch som passar in.
Allt som allt har jag blandade åsikter om Cris Tales. Å ena sidan älskar jag den grafiska stilen och tycker att berättelsen har sin charm, trots att den är enkel. Jag uppskattar även hur sidouppdragen fungerar och hur de påverkar handlingen på ett sätt jag inte är vid i ett JRPG. Tyvärr finns vissa aspekter som gör att spelet inte riktigt når kriterierna för en utmärkelse, till exempel att strukturen blir repetitiv efter ett tag och att det känns som att utvecklarna försöker för mycket och drar därför ut på speltiden mot slutet. Jag rekommenderar dock att testa spelet, särskilt om du sitter på Game Pass och får spela det gratis.
Denna recension baseras på Playstation 4/5 versionen.
Spelet finns även till PC, Nintendo Switch och Xbox Game Pass.
i samarbete med PriceRunner
Recensionsex tillhandahållet av Modus Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.