Min fascination för Tjernobylkatastrofen vet inga gränser.
Vad som började som ett mer grundat spel baserat på stealth där spelaren skulle avslöja en konspiration muterade (kanske på grund av strålningen teamet fick på plats i Ukraina och närmare bestämt Pripyat?) till ett spel, fortfarande med mycket fokus på stealth och en eller två konspirationer från tiden bakom järnridån. En värld där en fascistisk militär patrullerar den så ökända ”Zonen”, samtidigt som farliga stormar härjar och parallella dimensioner samexisterar på samma existentiella plan som oss stackare… Låter det ambitiöst? Det är det, till och med kanske mer än snudd på överambitiöst än vad ett gäng indieutvecklare klarar av. Kanske. Detta är nämligen Chernobylite!
Utvecklarnas dedikation till att återskapa den så ökända platsen (Tjernobyl och Pripyat) och ge sin spelvärld de bästa förutsättningarna att kunna kännas så verklighetstrogen som möjligt är inget annat än beundransvärt. De platser som återskapats i Chernobylite känns ibland så surrealistiska och spöklika att vandra omkring i att mitt nackhår stod rakt ut vid mina första besök. Efter att ha återvänt till ett par av dessa områden, fler gånger än vad vissa av de boende faktiskt hann med, nöttes en stor del av den sorgliga magin och den ack så tragiska romantiken platsen innebär snart bort. I dess ställe fann jag en ibland otydlig karta (mycket på grund av att den saknar “levels” eller våningar) och svårnavigerade interiörer. Angående kartan kan jag se hur det är jag som blivit lite bortskämd det senaste decenniet med spel vars kartor nästan bokstaverar ut exakt vart saker och ting finns; men det är en livskvalité jag gärna inte skiljs ifrån nu när jag väl vant mig vid den. När det kommer till att navigera interiörer erkände utvecklarna själva att de förstorat och anpassat en del korridorer och rum på grund av hur trånga många av de äkta sovjetiska byggnaderna var, särskilt hyreshusen.
Dessvärre anser jag att de inte gjort ett tillräckligt bra jobb här. Trots att jag verkligen uppskattar hur verklighetstrogna de försökt att vara så har de ju ändå tagit sig konstnärliga friheter för att göra vissa platser mer spelvänliga, just för att de riskerade att bli kul, och tyvärr så känns vissa områden så än. Det hela blir inte bättre av den konstanta radioaktivitet som ständigt gör sig påmind via den sprakande geigermätaren. När man tröttnat på att försöka hoppa över ett nedgånget staket eller en murken stubbe för femtioelfte gången så tänker man “fuck this” och väljer istället att rusa fram längs den någorlunda öppna stig som endast ligger ett stenkast ifrån den förordade stubben. Detta endast för att mötas av en vägg av radioaktivitet som drar ner ens hälsa ju längre man utsätts. Radioaktivitet representeras utöver ett markant ökat sprakande med en gråaktig kornig vy som faktiskt påminner om den effekt strålningen hade på vissa av de bilder man sett från “uppstädningen” av Tjernobyl.
Det är lite det som är störande för mig: det finns så mycket att gilla, till och med älska på ett konstigt sätt med detaljrikedomen och autenciteten till platsen att det blir frustrerande när spelet visar sina fula sidor. Dessa är inte heller isolerade till en eller två separata tillfällen utan genomsyrar hela spelet på sina ställen. Dock är det inte bara begränsat till navigering eller trånga utrymmen, utan det gäller även element såsom berättelsen.
Huvudstoryn är inte särskilt intressant på ytan men gör sitt jobb utan problem.
Vi antar rollen som fysikern Igor Khymynuk (samt ett par kompanjoner) som återvänder till den förbjudna zonen 30 år efter Tjernobylkatastrofen för att leta efter sin fru, Tatyana, som försvann strax innan olyckan. Samtidigt pågår det något skumt runtomkring området. En ny typ av radioaktiv materia kallad “chernobylite” (något som faktiskt finns på riktigt, men inte besitter de krafter det gör i spelet såklart) har spridit sig ut från kärnkraftverket. Det används för olika typer av experiment utförda inom zonen, men även utav Igor själv, för att öppna maskhål till en annan dimension. Snart upptäcker Igor att militären har en väldigt stark närvaro kring kärnkraftverket och namn han inte hört på över 30 år viskas på folks läppar. Vad är det egentligen som pågår på insidan av reaktorrummet? Kan det ha med Tatyanas försvinnande att göra? Och vem är den så kallade Black Stalkern? Självklart finns det ett par vändningar och vissa saker påverkas av val man tvingas göra, även om själva handlingen i sig kanske blir uppenbar efter ett tag kan det fortfarande finnas ett par överraskningar i görningen baserat på vilka val man gjort.
Mellan sökandet efter sanningen och expeditionerna i närområdet återvänder man till en bas med översikt av hela området. Här behöver man bygga och uppgradera sin bas allteftersom man hittar resurser på sina expeditioner. Alltifrån växter och sängar för att göra basen bekvämare för ens kompanjoner till arbetsbänkar för vapen och “anti-radioaktivitetsgeneratorer”. Det känns som ett mer genomtänkt Fallout 4 där det mest kändes påklistrat. Man måste även se till att det finns tillräckligt med mat för alla i basen och att alla är tillräckligt utrustade för att överleva den så ogästvänliga zonen. Detta eftersom man kan skicka ut kompanjonerna på deras egna små uppdrag under dagarna. Var aktsam då de kan kidnappas eller dö beroende på hur riskfyllt uppdraget är. Tar man inte hand om dem ordentligt kan relationerna försämras eller ännu värre: de kan välja att ge sig iväg och vända sig emot dig.
Detta erbjuder en intressant balans man ständigt måste ha i åtanke. När man dessutom tvingas till ett svårt val får man även väga vilka relationer man värderar mest eftersom alla inte kommer vara nöjda med de val du gör. Tack vare sitt ickelinjära berättande kan man aldrig vara riktigt säker på vad som kommer ske mellan varje expedition.
Här vill jag bara tillägga att vissa val man gjort tidigare i berättelsen som man kanske inte spenderade alltför mycket tankar på kan innebära stora problem senare. Detta är något jag inte uppskattar alls. Det är skillnad på att låta spelaren omedvetet påverka något som återkommer senare på ett eller annat vis och att klandra densamma spelare för att de inte visste om något som inte alls var uppenbart flera timmar tidigare.
Dock verkar det inte vara någon direkt idé att ignorera vissa uppdrag som dyker upp och kan påverka en kompanjon negativt, eftersom dessa ligger kvar i listan tills man tagit sig an dem, trots att tiden går. Vissa expeditioner som kan ge mer resurser, ammo eller mat är tidsbegränsade och försvinner efter ett par dagar, men det förklarades aldrig att storyrelaterade uppdrag måste genomföras, i alla fall enligt min erfarenhet. Det kanske låter dumt eller uppenbart, men jag är van vid att jag kan välja vad för uppdrag jag vill göra, särskilt om jag vet att det kan påverka helheten till det sämre. Det tydliggjordes aldrig att sidouppdrag inte är en grej här, utöver frågetecken som finns på kartan för det område man väljer att besöka på dagen. Men dessa är sällan något av vikt om än intressanta. Samtidigt verkar det som att om man ignorerar ett storyuppdrag för länge förs visserligen handlingen framåt, men utan att man får en möjlighet till att kanske rekrytera en ny kompanjon. Till mitt stora förtret skedde det ett par gånger…
Mitt första dödsfall skedde endast på grund av vad jag tror var en storyrelaterat styrd situation. Det är ingen spoiler för det var antagligen inte riktigt tänkt att ske just då eller på det viset. Vad vi tar del av är coolt, nämligen möjligheten att förändra vissa minnen med de val vi tidigare gjort i storyn. Men tänk om jag inte vill ändra något och ändå råkar ut för just den här situationen för att spelet har blivit “soft locked” på något vis? Det hela är väldigt otydligt om vad som faktiskt gäller. Samtidigt finns det vissa tillfällen som innehåller val där det kändes som att man endast kunde välja mellan ett uppenbart dumt val eller ett uppenbart galet val. För att inte tala om hur otroligt många plot holes som uppstår med de här möjligheterna. Sånt kan man dock ignorera precis som man ofta får göra med andra handlingar som kretsar kring tidsresor; det är ett conundrum som tillhör premissen.
Kanske har jag missat något igen, men det är dessutom något oklart att om man vill ha ett någorlunda okej slut så bör man åtminstone ha hittat tillräckligt med ledtrådar för de flertalet konspirationer som finns. Dessa är ibland kopplade till uppdrag vilket kan göra dem omöjliga att få tag på efteråt eller så får man bara ha en jäkla tur och snubbla över fler när man utforskar omgivningen. Självklart dyker de upp med hjälp av ens skanner, men hur kul är det att leta genom hela kartor med hus och bunkrar för att hitta en grej man råkade missa?
Ledtrådarna i sig hanterar man dock ganska så intressant. När man hittar dem säger Igor ofta något som summerar den text man annars kan läsa för att få en djupare förståelse av den specifika konspiration ledtråden tillhör. När man sedan lägger ihop dem kan Igor starta en simulation som placerar spelaren i den andra dimensionen där dessa minnen spelas upp på de platser där händelsen ägde rum och man får gå igenom dem för att genomföra simuleringen.
Spelet har även sin beskärda del av buggar, med allt från uppdrag som inte triggas, till betydligt mindre sådana. Men trots detta gick det att ta sig igenom.
Chernobylite är inget man ska marathon- eller stresspela. Det bör insupas i lugn och ro med ett par schyssta hörlurar på och en nedsläckt omgivning. Ljudbilden är det som till störst del bidrar till atmosfären och den är oftast helt otrolig. Världen är radioaktiv och död och de ljud som ändå finns där, som vinden i Röda skogen, låter speciellt fantastiskt; nästa overkligt. Kompositören lyckas skriva storskalig musik utan att bli överdådig och anpassa den efter tillfälle. Musiken är riktigt välbalanserad.
Chernobylite är ett ”semi-open world”-spel som mår bra av flera genomspelningar, gärna på en lite högre svårighetsgrad än en lägre. Vissa platser kanske kan uppfattas som repetitiva efter ett tag då många uppdrag leder fram till samma plats. Variationen på fiender är lite väl tunn, även om det finns de fiender som fortsatte göra mig nervös när jag smög mig omkring med trytande ammunitionen.
Om man väljer att spela med tuffare strider (högre svårighetsgrader) ska man inte bli sur och ladda om direkt när man faller till marken, för man kan nämligen transporteras till militärens fängelse; en plats annars oåtkomlig. Där kan NPC:er ibland låta lite väl korkade när de högt och tydligt pratar om vart de förvarar andra fångar, ens tillhörigheter eller hur farlig den där Igor minsann är. Det är inget som förstör så mycket som att man får sig ett gott litet skratt när det väl sker. Att en förlorad strid inte alltid leder till döden eller en kontrollpunkt, utan istället leder en till en annan plats, är något somupplevdes som en trevlig liten överraskning och återigen något jag önskar fler spel gjorde.
Visst finns det småsaker jag önskar hade utvecklats mer, för att inte tala om världen i sig som lämnade mig underväldigad. Men trots de problem jag hade med ett par saker kan jag inte förneka att Chernobylite är ett väldigt bra spel som lämnar mig med en överväldigande positiv känsla. Jag hade velat se vad mer som hade kunnat göras med Igors psyke eftersom han trots allt inte är en soldat, men som ibland tvingas han mörda mängder av människor. Utöver lite svart/gröna kanter kring skärmen och vad jag tror är hallucinationer från Igors tyngda samvete så blir det inte mycket mer. Bota det med en skvätt vodka så är allt bra igen.
Denna recension baseras på PC-versionen. Kommer även till PS4 och Xbox.
Chernobylite. Lägsta pris 306 kronor enligt Steam 2021-08-07.
Recensionsex tillhandahållet av All in! Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.