Kan atmosfär och charm övervinna en bristfällig handling och risk för seg backtracking? Eller kommer det driva oss till vanvett?
Det är svårt att följa upp en succé med en annan. Särskilt när den första är en kultklassiker som inte längre går att få tag i på lagligt vis. Historien om peka-och-klicka-klassikern Scratches är en berg-och-dalbana byggd på pelare av passion och rättighetsproblem. Dess status som uppskattad sleeper hit är dock oförneklig. Lång historia kort så förlorade skaparna rättigheterna till deras skapelse när Scratches publisher gick i konkurs. De valde trots det att bygga vidare på arvet deras debut hade gett dem. Utöver ett ytterst kort experiment med namnet Serena så har utvecklarna (nu under namnet) Senscape filat på ASYLUM i närmare 15 år. Många utlovade datum kom och gick. Folk som bidrog till projektets crowdfunder måste ha tappat hoppet både en och två gånger under årens lopp. Nu är dock den spirituella uppföljaren till deras älskade debut (som i sig tog 13 år att utveckla) här. Lever det upp till förväntningarna? Hade det ens en chans? Mm. Låt oss se om ASYLUMS doktorer kan hjälpa oss få svar på våra funderingar.
Vi anländer till ett nedgånget mentalsjukhus för att reda ut ett och annat om vår egen lämpligt bortglömda historia. Tidseran är diffus men definitivt inte nutid. Efter att ha beundrat den vackra omgivningen stegar vi uppför den lilla trappan som leder till de stora entrédörrarna. Med ett knarr och gnissel trycker vi upp dessa till vad som ska bli en natt av rysliga mysterier. Till vår förvåning sitter det en kvinna i receptionen. Julia heter hon. Med förvirring i bådas röster ifrågasätter vi varandra. Vilka är vi? Var inte sjukhuset övergivet? Varför har det till synes startat upp igen? Många frågor och funderingar haglar i samtalet innan Julia går med på att låta oss undersöka bottenvåningen. Kanske finns det tillräckligt med information där för att i alla fall svara på nåt.
Den klassiska premissen ligger någorlunda klar framför oss och vi är nu fria att påbörja vår undersökning av institutionen och dess märkliga historia. Genom intervjuer och samtal, gamla brev och anteckningar, till och med patientjournaler ska vi inte bara pussla ihop sjukhusets historia. Utan även vår egen. Trauma kan få människor att förtränga mycket. Och platser som denna specialiserade sig på trauma.
Korten på bordet. Har du sett eller läst något med ett nedgånget mentalsjukhus någon gång i ditt liv är du förmodligen utrustad med alla typer av knep som kommer användas här. Jag tänker göra mitt yttersta för att inte spoila handlingen, för den är enkel att räkna ut. Men som i många fall som detta handlar det inte om målet, utan om resan i sig. Hur de arketypiska (och i viss mån stereotypa) ingredienserna används och presenteras. Mentalsjukhus har länge använts som ett billigt trick för effektsökeri inom skräck. Skillnaden här är att det finns en nivå av förståelse och efterforskning som vanligtvis brukar lysa med sin frustrerande frånvaro. Mycket som skedde på institutioner som denna är mer skrämmande om kontexten finns med, och här gör den oftast det. Visst finns det bitar av ‘rysligt för rysligts skull’, men för det mesta behandlas ämnet mer respektfullt än jag är van vid i alla fall. Det är fortfarande en 70-tals inspirerad måttligt sleezy (och stundom grafiskt brutal) grindhouse tolkning av mentalsjukhus, men det är fortfarande bättre än mycket vi sett innan. Det närmsta annars vore The Town of Light och det är fortfarande väldigt annorlunda och definitivt mer baserat på verkliga öden.
Dessvärre håller inte historien hela vägen fram. Personligen tror jag att det till stor del grundar sig i projektets abnormt långa utveckling. Saker och ting hinner ändra sig och målet kanske skiftar en aning ju mer man arbetar på de olika aspekterna som gör ett spel. En bit poleras extra och då behöver resten matcha det. Precis som med mat är jag övertygad om att ett kreativt projekt kan tillagas för länge. Du vill inte servera det rått, så du tar din tid och kör på den säkra sidan. Du glömmer dock bort hur en obevakad extra minut snabbt kan leda till en torr och seg middag. Hur många gånger utvecklingen av ASYLUM börjades om har jag ingen aning om. Ett antal är min gissning. Själva premissen och platsen är antagligen någorlunda densamma som från start, men leveldesign, modeller, etc har förmodligen genomgått flertalet förändringar. Vi vet att stora förändringar skedde framtill släpp även i slutversionen. T.ex. så sköts släppdatumet upp en vecka då de bytte ut röstskådespelaren för protagonisten. För mig är det vansinnigt med så kort tid kvar, men det kanske säger lite om hur utvecklingen bitvis gått till.
Vad som gör Senscapes spel lite unika är kontrollsättet. Genren är peka-och-klicka ur ett förstapersonsperspektiv, men inte på det viset som gjorde Myst till världens bästsäljande PC-spel i början av 90-talet. I det klickade vi oss fram genom statiska bilder som ibland hade en liten bakgrundsanimation för att leva upp stämningen i världen en aning. I bl.a. ASYLUM kan vi vrida oss 360 grader med musen, leta intressepunkter att klicka på för att undersöka närmare, eller hitta en ny plats att klicka oss fram till med en liten animation. Det hela känns mer inlevelserikt än t.ex Myst, eller för att ta något lite modernare Dark Fall-serien (även om tredje spelet använde sig av en någorlunda liknande svepande kamera som dock krävde klick för att kika runt). Personligen önskar jag fler utvecklare använde sig av det här kontrollsättet, men kanske skulle det inte vara lika speciellt då. Oftare än en gång per decennium vore dock trevligt.
Vi använder oss av ett anteckningsblock för att hålla reda på vad för info vi känner till, vad som behöver göras härnäst, och vilka verktyg vi bär med oss. För varje ny sak av vikt vi lär oss uppdateras blocket automatiskt vilket är en lyx jag inte är van vid i en genre som denna. Vill vi veta mer om något vi nyligen tagit reda på kan vi dessutom öppna upp pausmenyn som agerar som en typ av bok där en majoritet av de dokument vi funnit samlas och kan läsas när vi behagar. När vi intervjuar folk omkring på sjukhuset (som alla känns som sina egna personer med sina egna sätt att tala och föra sig på) väljer vi ämne via anteckningsblocket. Det hela är otroligt smidigt och dedikerat till att bibehålla den dietiska känslan och aldrig påminna spelaren om att det hela faktiskt är just ett spel. Till och med när man startar upp det efter att man väl påbörjat sin utredning så skippar det menyerna och släpper spelaren på senaste platsen förra sessionen sparades. En mycket uppskattad detalj då är att protagonisten ger ifrån sig en liten replik om vad som bör göras härnäst, om man skulle vara lite vilse.
Att röra sig genom institutionen är till en början en kuslig fröjd. Trots att, och kanske tack vare, att ASYLUM inte vältrar sig i billiga jump scares så känns varje klick framåt som ett vågat drag. “Är det kanske nu de får mig?” är en tanke som är mer närvarande än inte. Endast vid ett ytterst fåtal tillfällen lägger ASYLUM korten på bordet, går all in och låter mer direkta skräckinslag ta plats. På det stora hela byggs stämningen upp steg för steg, ju längre in i mentalsjukhusets förfallna korridorer vi rör oss. Medan detta funkar snäppet längre än vad handlingen gör tappar även den rysliga atmosfären stinget så småningom. Aldrig till den nivån att den helt försvinner, men tillräckligt för att inte vara superintressant hela vägen fram. Ett flertal effektiva situationer och tillfällen uppstår såklart under andra halvan. Resan mellan dem känns dessvärre mest som en transportsträcka. Där långdragna suckar ackompanjerar ett mer eller mindre frenetiskt klickande för att försöka sig fram snabbare.
Ovannämnda frustrationer gäller flera av de pussel som dyker upp senare också. Låt oss bara klargöra att definitionen av pussel beror på person. En hel del spel som riktar sig till en mer casual publik beskrivs ofta som just pussel. Det är en så bred genre i sig att det sällan känns rättvist att säga att ett spel innehåller pussel. Särskilt när vi pratar om genren peka-och-klicka som i stort är synonym med tankenötter och logikproblem. Vi pratar inte matcha tre eller direkt hidden object (säger “inte direkt” bara för att pixel hunting fortfarande förekommer i många spel och det i sig känns som makaber hidden object). Istället handlar det ofta om att hitta X pryl för att kombinera med Y som sedan får Z att funka. Ibland smyger sig lite trial and error in, men inte på ett sätt som förstör upplevelsen genom att bli för långdraget. Medan ett par lösningar känns minst sagt krystade så hör det lite genren till.
Hur ter skådeplatsen i sig? Vi spenderar en majoritet av speltiden mellan mentalsjukhusets fler än fyra väggar trots allt. För det mesta står det sig riktigt bra, fram tills att vi potentiellt börjar backtracka lite extra om vi plötsligt står handfallna. Ett par av institutionens klaustrofobiska korridorer skiljer sig mer från resten än andra. Det känns aldrig riktigt som att det är möjligt att tappa bort sig totalt tack vare små skillnader och väldetaljerade kartor på varje våning. Dock känns vissa utrymmen och rum som bortkastade möjligheter till mer intrikata pussel, sluga hemligheter, eller fördjupad lore. Många rum används till en eller två saker innan det blir onödigt att besöka dem igen. Å andra sidan finns det ett par pussel och platser som har sin start, eller i alla fall planteras, inom första timmen, för att sedan knytas sammans under sista akten.
Vad jag personligen saknar från ASYLUM är en tydlig egen karaktär och identitet. Ett nedgånget mentalsjukhus är precis vad det låter som och det gör inte mycket för mig egentligen. Allt är väldigt omsorgsfullt skapat och planlösningen nära superb, men det saknar en helhet. Visst att det hela känns som en stor hyllning och referens till 70-talets typ av skräck i både handling och presentation, men det betyder inte att det skulle skada om det knöts ihop på ett sätt som fick det att sticka ut på sitt eget lilla trubbiga vis. Vissa rum lyckas skapa den där klumpen i magen. Den som jag vet kommer innebära bra rysliga minnen när jag tänker tillbaka på min tid med ASYLUM. Det har alla element som gör ett bra skräckspel, bara lite separerade. På sätt och vis anser jag att soundtracket lyckas agera som en varm filt som gör hela upplevelsen till ett antal välspenderade inlevelserika timmar. Det är en tydlig kärleksförklaring (hela spelet faktiskt) till 70- och 80-tals Europeiska skräckfilmer, framför allt de från Italien. Tillsammans med välskapta ljudeffekter är det svårt att inte dras med av bara själva ljudbilden. För att inte tala om hur menyerna består av en in world bok vi plockar upp när vi trycker på Esc. Efter att vi trycker på ’nytt spel’ så släpper aldrig spelet oss för än eftertexterna rullar egentligen.
ASYLUM är ett passionsprojekt som dessvärre lider lite av tidens tand. Inte så mycket för att det känns utdaterat. Snarare mer för alla förändringar som sker med tiden om man jobbar på något i över tio år, utan att helheten anpassas därefter. För att inte tala om spelares förväntningar. Att knyta ihop en öppet Lovecraft-inspirerad handling är alltid svårt. Hur mycket ska visas? Vad ska förklaras och hur mycket ska lämnas öppet för tolkning? En balansgång även Lovecraft själv hade svårt att få till. Jag skulle älska att läsa manuset som fanns kanske halvvägs genom utvecklingen. Kanske allt låg någorlunda på plats rent storymässigt då. För om jag ska säga något om manuset och alla beskrivningarna av saker så är det att det är ett blomstrande språk vi får njuta av.
Ibland är det en ren fröjd att bara spendera tid att läsa olika patientjournaler eller brev, endast för hur välskrivet allt är. Summa summarum så är inte ASYLUM dåligt. Långt ifrån det. Det är ett relativt unikt och mycket ambitiöst spel med en generisk setting, med en språkmässigt vackert skriven handling som fumlar lite väl mycket med sitt innehåll framåt slutet. Kardborre istället för skosnöre: det får jobbet gjort, men utan finess och lite väl rättframt. Men oj vad jag hoppas vi får fler spel som detta inom en snar framtid dock. Drygt ett decennium av väntan är alldeles för långt.