Ibland kommer vi på spel och filmer som tiden glömt bort, som vi i Cultpodden gillar att säga. Våran uppgift är ju att lyfta fram de guldkorn vi finner i gyttjan. Konceptet här är detsamma; vi kikar på saker vi minns, eller saker vi kanske inte ens hört talas om innan. Denna gång är det en bortglömd klassiker som aldrig riktigt fick en chans.
År 2006 var spännande för spelvärlden. Vi fick första episoden av Half-Life 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion sveper undan allas RPG-fötter och kulthitten Ōkami släpps på Playstation 2 för att snart falla i relativ glömska. Indiespel var inte lika stora som de snart nog skulle bli. En liten studio, Nucleosys, i Argentina släpper vad som sägs vara landets första kommersiella spel (något jag inte finner några säkra källor på) – nämligen Scratches. Ett förstapersons peka & klicka-spel med en ruggig liten historia och intressant 360 graders kamera.
Vi axlar rollen som en författare, Michael Arthate, som precis köpt en inredd herrgård där han i lugn och ro kan färdigställa sin senaste bok som ska följa upp hans stora hit. Men när han väl anländer till huset upptäcker han att något inte står riktigt rätt till. Under Michaels inspektion av sitt nya hem hittar han flertalet ledtrådar från husets tidigare ägare – familjen Blackwood, något som skvallrar om en hemsk tragedi. Snart nog tappar Michael fokus på sin bok för att istället försöka lösa mysteriet med familjen Blackwood, ett mysterium som visar sig gå djupare än han någonsin hade kunnat tro.
Scratches val uttrycks imperfekt, alltså något som gjorts. Till exempel ”Jag reste mig upp och gick till dörren.” Det känns som att man återspeglar huvudkaraktärens, Michael Arthate, återberättande av händelserna i huset istället för att vi befinner oss i nuet. Samma gäller sättet vi får ta del av bakgrundshistorien som berättas via journalanteckningar, brev och dagböcker från olika karaktärer och deras perspektiv på händelserna. Utöver att atmosfärsmässigt inspirerats av Lovecraft så verkar utvecklarna även tagit till sig av hans berättarstil som oftast skedde på liknande vis – genom diverse korrespondens eller slarvigt nedtecknade händelseförlopp av folk som sedan ofta gått ett illavarslande öde till mötes, ibland innan deras texter återfunnits. Merparten berättas i andra hand. Detta ger en härlig dimension till en historia. Läsaren (eller spelaren i det här fallet) får verkligen skapa egna bilder och dra sina egna slutsatser med hjälp av de lösryckta bitar av historia som sin omsider grävs fram under förloppet, innan man får mer klarsynthet, om nu författaren väljer att avslöja dennes ultimata vision. I fallet Scratches önskar jag lite att mer hade lämnats åt spelarens egen slutsats, eller åtminstone att fler saker inte hade varit så självklara som slutet faktiskt verkar vara här. Det är inte alls dåligt, man är spänd som en båge genom tredje akten och slutklämmen i sig är ytterst tragisk och kompletterar resten av historien man grävt fram ganska fint, när man väl lyckats lägga dess pussel.
Stämningen är så gott som felfri och bygger ständigt upp till ett crescendo på ett sätt som få berättelser skulle klara av att göra utan att trötta ut sin publik. Som en shepards tone (en ton som verkar gå upp eller ner i pitch i oändlighet red.anm) som är synonym med skräck, så måste det användas rätt och sparsamt för att inte slita ut sitt välkomnande. Spel som Amnesia: The Dark Descent och Outlast har en mer typisk design för en explosionsartad adrenalinkick som ska driva spelaren framåt genom vissa kapitel, för att sedan erbjuda en kort andningspaus innan nästa paniksession. Hade de försökt att bygga upp adrenalinet från början till slut utan uppehåll så hade spelaren tröttnat, blivit frustrerad och effekten av skräcken hade snabbt avtagit och de hade garanterat inte blivit de moderna klassiker för genren som de är.
Vad ligger till grund för den olycksbådande atmosfären som omsluter en? Givetvis gör storyn sin beskärda del för att dra in en i mysteriet och den kringliggande tragedin, även den grafiska stilen i sig gör mycket för tonen. Men musiken och ljuddesignen är toppen på isberget, om man vill vara negativ, eller grädden på moset om man vara lite mer positiv. Det hemsöker spelaren även efter att denne stängt av spelet. Dröjer sig kvar likt en öm tå efter att man slagit i den. Det är en känsla som man mer än gärna vill ha, särskilt i ett spel som Scratches där väldigt mycket hänger på att atmosfär och story funkar riktigt väl om man nu ”begränsas” rent spelmekaniskt. Att vandra runt i huset är en fröjd, mycket tack vare musiken och de härliga ljudeffekterna. Det är sparsamt men välanvänt. Musiken skiftar från avkopplande bakgrundsmusik när man läser längre texter (som ibland tar upp mot fem minuter) till ”Oh herregud, låt mig bara komma härifrån”. Som det mesta i Scratches är det imponerande för ett så litet team med liten erfarenhet, att frammana en känsla av annalkande skräck utan att faktiskt ha något som andas dig i nacken, vilket saker typ kommer göra…
Här kan vi lika gärna ta upp faktumet avsaknaden av fiender eller någon fara för spelaren alls egentligen. Lustigt nog vill jag skriva att ni inte ska låta er avskräckas av bristen på risker eller monster. Lyckas man anamma vad som erbjuds så kommer man snart bita på naglarna som det är och behandla allt, som denna interaktiva novell detta nästan kan klassas som, med största försiktighet och respekt. Jag har inte varit så skraj för en källare sen jag var barn. Så fort jag var klar där nere och Michael sade något i stil med ”En mäktig kraft i källaren ville ha mig därifrån” så flydde jag så snabbt min muspekare lät mig göra det. Tänk nu efter – detta är ett riskfritt peka och klicka spel från 2006 och det lyckas med något som få spel idag kan göra med så återhållsamma medel. Fruktan för det okända och allt det där, ni vet. Det är effektivt.
Allt osar Lovecraft utan att nödvändigtvis vända sig till bläckfiskar, tentakler och sovande rymdgudar som de flesta som tar sig an författaren brukar göra, med väldigt varierande framgång. Att våga göra så (även om det kanske låg mer i bristande resurser) är beundransvärt. Inte heller är det bara Lovecraft som inspirerat här, utan även Edgar Allan Poe, med tydliga referenser som smyger sig på utan att bli påträngande. Precis som själva skräcken i sig. Som sagt är den mycket mer genomträngande och slö än akut och panikartad. Det finns inget tillfälle jag personligen skulle kalla en jumpscare, även om det vid kanske två ställen dök upp saker en bit bort från oss som möjligtvis kan leda till en liten kuslig ryggresning.
Återgiven vill jag applådera den återhållsamhet utvecklarna visat; eftersom de lätt hade kunnat skrämma livet ur sina spelare med de uttjatade och förolämpande jumpscares som idag gjort den typen av ”skräck” synonymt med billigt skräp, i både film och spel. De sjunker inte till den nivån här och visar med det att de förstår hur effektiv långvarig skräck utförs. Ärligt talat något många aktiva i genren idag skulle behöva dra lärdom av. Scratches är en förebild för en hel genre om man är intresserad av hur man verkligen gör sin publik obekväm på bästa möjliga sätt.
Ni kanske märker att jag hållit storyn utanför för det mesta och det av god anledning. Framåt slutet lämnas en hel del frågor obesvarade tillsammans med fler frågor som uppstår när andra besvarats. Till viss del är detta frustrerande och vissa kanske skulle känna sig lurade eller besvikna till och med! Men mycket lämnas upp till spelaren själv att antingen fundera på när eftertexterna rullar, eller pussla ihop med alla de ledtrådar och anekdoter man finner under spelets gång. Vissa av dessa kan säkert missas av en smått stressad spelare och då leda till än mer frustration med ett redan storymässigt diffust slut. Säcken knyts inte ihop på det mest tillfredsställande av sätt och kan dessvärre nästan upplevas som ett antiklimax.
Men som sagt är detta inspirerat av en författare med en förkärlek till stora mysterium och oförklarliga. Vissa element av handlingen lutar onekligen åt ett håll som skvallrar om något bortom livet och döden själv. Hade de mer övernaturliga bitarna blivit mer ingående förklarade hade mycket av upplevelsen sviktat tror jag, då distansen mellan spelaren och Michael hade blivit större. Att det är så jordnära är till spelets stora fördel.
I slutändan läser vi om en särskilt tragisk händelse som kan ha med de övernaturliga elementen som påstås pågå, men inte ens karaktärer vars texter vi tar del av är överens. Det hela väcker frågor precis som ett bra mysterium bör göra.
Tillägget The Last Visit, som kom med director’s cut-versionen av Scratches, erbjuder ett slut som kan verka lustigt och otillräckligt för att avsluta historien. Vad vi dock ska ta med oss från det är inte slutet i sig som mest understryker slutet från originalspelet, utan de smulor av ledtrådar vi får i och med det. Tro det eller ej så får vi faktiskt tillräckligt med info där för att utesluta vissa spekulationer ur handlingen. Med ännu en genomspelning med den nyfunna informationen till hands och näsan lite djupare begravd i alla anteckningar så kan faktiskt vissa saker bli tydligare. Det erbjuder inte ett de facto avslut så mycket som fler ledtrådar till mysteriet Blackwood.
Låt oss säga att man, trots en genomgående sökning av huset, inte kommer vidare i historien kan man välja att slå på ett litet tips-system som faktiskt är smart och dietiskt. Går du ur ett rum där du kanske har mer saker att upptäcka för att föra handlingen framåt så kommer Michael påpeka att det känns som han missat något i rummet. Detta tycker jag är ett snyggt sätt att hjälpa spelaren på, även om det kanske är lite otydligt vad exakt man missat. Dock är en pekpinne åt rätt håll bättre än att spelet uttryckligen säger ”Här, dummer” medan det leder dig i handen.
Vill man inte använda det så tecknar Michael tacksamt ner saker som skett, så man kan hålla reda på aktuellt händelseförlopp och via det kunna dra lite slutsatser om vad man kanske bör undersöka härnäst, utan att nödvändigtvis vara övertydligt.
Än mer intressant är att man enkelt borde kunna applicera en walkthrough närsomhelst då vissa handlingar verkar ske inom vissa klockslag, och man kan närsomhelst ta sig en titt på klockan vid telefonen i entrén och se vad uret är. Tiden går inte av sig själv utan endast när du tar dig framåt. Ett tacksamt och intressant sätt att kunna söka efter hjälp på nätet, vilket jag i några fall rekommenderar att man gör istället för att bara bli frustrerad och stänga ner. Det finns dessutom bra textbaserade walkthroughs därute som inte avslöjar något av handlingen utan bara pushar en i rätt riktning.
Låt mig slutligen bara påpeka att soundtracket gör ett utmärkt jobb med att resa håren i nacken. Det tillfälle jag kommer att tänka på är ännu en gång när man första gången måste ner i källaren och de dittills relativt lugna pianostycken som ackompanjerat ens upptäcktsfärd byts ut mot ilande stråkar som river upp kalla kårar längst ryggen. Det enda jag ville var att ta mig uppför trappan igen, inte blir det bättre när Michael påpekar att han själv vill upp så snabbt som möjligt. Otroligt effektivt och otroligt ruggigt.
Det sorgliga är att Scratches inte är tillgängligt på någon onlineplattform, såsom Steam eller GOG, längre (jag fick en nyckel av utvecklarna för den här texten). Tydligen äger inte skaparna (som numera går under namnet Senscape) alla rättigheter, och som en indiefilmare som balanserar allt mellan idé till färdig produkt, kan jag säga att rättigheter snabbt blir en mardröm utan rätt kontrakt eller licenser. Det är antagligen inte deras eget fel, utan något som skedde när spelet blev lite av en sleeper hit och studion bakom redan hade lagts ner. Det är lätt att saker som licenser och rättigheter faller mellan stolarna i situationer som de. Vilket är otroligt synd för fler borde få chansen att uppleva Scratches. Det håller riktigt bra än idag och vi kan bara hoppas att det släpps i framtiden igen.
Om man ändå är sugen på att undersöka hur spelmekaniken i Scratches funkar och inte vill vänta på vad som kanske aldrig kommer ske så släppte Senscape ett kort spel gratis på Steam under namnet Serena. Även det behandlar en ganska jäkla mörk historia som berättas väldigt väl, även om man kanske blir lite frustrerad av att behöva klicka runt på samma saker i olika ordning för att “låsa” upp nästa dialog. Spelet utspelar sig i en stuga, vilket kanske låter tråkigt, men den är så välinredd med saker man bara vill undersöka närmare att det inte direkt hinner bli tråkigt under den cirka timmen en genomspelning tar. Dessutom görs rösterna av genreveteraner och en särskild Youtuber ni förmodligen kommer känna igen om ni är fans av äventyrs- och peka & klicka-genren och spenderar en del tid att titta på videor om den.
Denna retrorecension baseras på PC-versionen.
Scratches: Director’s Cut. Utgivet 2006.
Nucleosys/Got Game Entertainment.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.