Hem TexterSpelrecensionerPC Diablo IV: Lord of Hatred

Diablo IV: Lord of Hatred

Allt är bättre… men inget känns nytt? Hur är det möjligt?

av Fredrik Olsson
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Mephisto är en riktig rackare, milt sagt. Inte nog med att han återigen lyckas dra Sanctuary djupare ner i mörkret i Diablo IV: Lord of Hatred, han lyckas även få mig att döda mängder av timmar i spelet. Sedan om detta faktiskt känns roligt i slutänden… det är en helt annan fråga.


Expansionen introducerar Skovos, en övärld som länge funnits i Diablos bakgrundslore men som nu äntligen får ta plats. Blizzard beskriver regionen som en uråldrig plats där Temis fungerar som ny central hubb efter kampanjen, och rent visuellt är det lätt att förstå varför. Skovos känns som en grekisk övärld doppad i helvetesmarinad – vacker, gotisk, nästan sjungande och samtidigt olycksbådande. Och ja, det fungerar. Till en början.

Miljöerna är Eldritch-kodade på rätt sätt, med tempel, havsvindar och en demonisk närvaro som antyder att något mycket gammalt och väldigt argt pyr under ytan. Det är stundtals riktigt roligt att utforska. Problemet är att Skovos i praktiken känns mindre än förväntat. Det är välproducerat och atmosfäriskt, men saknar den tyngd och omfattning som titeln antyder.

Berättelsen fortsätter jakten på Mephisto, där demoner väller in över Skovos stränder och både gamla vänner och mer oväntade allierade dras in i vad Blizzard beskriver som en slutgiltig konfrontation. På pappret låter det magnifikt. I praktiken känns det oväntat krystat. Förvisso vägs det upp något av att du nu även kan fiska. Kanske inte det mest nödvändiga, men ett mysigt avbrott för oss gamla gubbar som behöver lite avbrott i vårt monstermördande.

Återkomsten av vissa karaktärer känns mer som fanservice än som organiska inslag. Som en gammal Diablo-räv finns det absolut ögonblick där man ler och tänker “nämen, titta där”, men för andra riskerar det att framstå som att spelet lutar sig lite väl tungt på nostalgi. Berättelsen försöker samtidigt etablera ett mer personligt band mellan Wanderer och Mephisto, med antydan till psykologisk konflikt. Det landar inte fullt ut, men fungerar ändå väl som en form av avslutning.

Kampanjen i sig är relativt kompakt och landar någonstans runt 8–12 timmar beroende på tempo och hur mycket sidoinnehåll du tar dig an. Det gör att berättelsen aldrig riktigt hinner bygga upp den tyngd som Blizzard verkar sikta på, utan känns mer som en transportsträcka mot expansionens endgame.

Allt ska dö!

Tack och lov för dödandet.

För oavsett berättelsens brister är striderna fortfarande tillfredsställande. Att kasta sig in i fiender, trycka igång sina krafter och se skärmen fyllas av effekter, siffror och loot är fortfarande effektivt. Nästan löjligt effektivt.

Den stora nyheten är klassen Warlock, en mörk besvärjare som använder demoniska krafter, ritualer och följeslagare mot helvetet självt. I praktiken skiljer sig Warlock från exempelvis Necromancer genom att vara mer aktiv och riskfylld i sitt spelande. Det som gör Warlock intressant är dock inte bara temat, utan hur den spelar. Till skillnad från exempelvis Necromancer, där mycket handlar om att bygga upp en stabil armé, kretsar Warlock kring att skapa och sedan förbruka resurser. Du kallar fram ”summons”, förstärker dem – och offrar dem i rätt ögonblick för att få explosiva resultat. Det skapar en rytm där striderna växlar mellan uppbyggnad och urladdning, vilket gör klassen mer aktiv och taktisk än många andra alternativ.

Samtidigt återvänder Paladin, med sin klassiska “svärd, sköld och heligt ljus”-fantasi. Tillsammans skapar de ett tydligt ljus mot mörker-tema, även om det inte känns så storslaget som det borde vara. Paladin skiljer sig samtidigt genom att vara mer än bara en defensiv klass. Mycket av dess styrka ligger i att omvandla försvar till offensiv – att stå kvar, absorbera slag och låta fiender bryta sig själva mot dig. Det ger ett mer metodiskt tempo där kontroll och positionering blir viktigare än ren aggressivitet, vilket gör den mindre spektakulär i stunden men mer konsekvent över tid.

Expansionen introducerar även flera nya system. Mest nostalgisk är återkomsten av Horadric Cube, tillsammans med aktiviteter som Echoing Hatred och ett Talisman-system. Om vi börjar med Horadric Cube är det mer än bara ett nostalgiskt inslag. Den fungerar som ett verktyg för att ta viss kontroll över loot-systemet, där du kan kombinera och modifiera utrustning istället för att enbart förlita dig på slumpen. I teorin minskar det frustrationen och ger spelaren mer inflytande över sin progression – i praktiken handlar det fortfarande om att optimera inom ganska snäva ramar. Ni vet, bättre prylar, gladare spelare!

Echoing Hatred fungerar som en mer intensiv endgame-aktivitet där du pressas genom eskalerande vågor av fiender, med fokus på tempo och överlevnad snarare än utforskning. Mer som ett horde-läge, där svårighetsgrad ökar allt eftersom. Talisman-systemet slutligen, fungerar som ett lager av finjustering ovanpå builds, där olika effekter kan kombineras för att förstärka specifika spelstilar. Dessa är nästan som stresstest-lägen för olika builds, så du får reda på din DPS (skada per sekund), hur effektivt din rustning är. Allt i hög intesitet – och i korta sessioner. Det är Diablo IV utan onödiga distraktioner skulle det gå att säga!

Det breddar upplevelsen, även om allt inte känns lika betydelsefullt i praktiken. I grunden är det dock samma loop: döda monster, plocka loot, jämför siffror, uppgradera och fortsätt. Förr var det svårt att slita sig – “bara en runda till” – men här infinner sig inte riktigt samma driv.

Det märks särskilt efter kampanjen. War Plans är expansionens stora endgame-tillskott och låter dig kedja ihop aktiviteter som Nightmare Dungeons, Helltides och The Pit i en mer strukturerad spellista med smidigare flöde. Det är ett smart system som ger tydligare mål, mindre transport och bättre riktning – särskilt för spelare som inte vill sitta med externa guider. Det är också här expansionen är som mest lyckad. War Plans lyckas samla Diablos annars spretiga endgame till något som faktiskt känns sammanhållet, där du slipper hoppa mellan menyer och aktiviteter utan tydlig riktning. För många spelare är det här den största kvalitetsförbättringen – inte för att innehållet i sig är nytt, utan för att hur du upplever det äntligen har blivit smidigare och mer fokuserat.

Samtidigt gör det inte grindandet mer engagerande, bara mer effektivt. Känslan av att spelet spelar dig snarare än tvärtom smyger sig på. Svårighetsgraden kan höjas ytterligare via Torment-nivåerna, vilket ger mer att bita i, men förstärker också känslan av att progression handlar mer om uthållighet än variation. War Plans löser däremot ett konkret problem: endgame har tidigare känts splittrat och rörigt. Här paketeras det bättre. Men även om strukturen förbättras uteblir den där gnistan. Det är åtminstone ett system som respekterar din tid – men inte nödvändigtvis din nyfikenhet.

Inte den största ön, men Skovos ger ändå gott om saker att göra.

Det måste även påpekas att i och med Diablo IV: Lord of Hatred får färdighetsträdet ett ansiktslyft. Nivåtaket höjs från 60 till 70, vilket tillsammans med upp till 83 tillgängliga färdighetspoäng gör att du på riktigt kan kombinera förmågor på ett nytt sätt. Passiva noder har plockats bort och fokus ligger nu helt på aktiva förmågor och hur de kan modifieras. Varje förmåga kan nu rankas upp till 15 nivåer, jämfört med tidigare fem, och är uppbyggd kring tre separata grenar av modifieringar. Dessa låser upp olika sätt att förändra hur en ability fungerar i praktiken, och kulminerar i så kallade skill variants – mer genomgripande förändringar som kan definiera hela din build. Det som verkligen sticker ut är hur vissa förmågor kan förändras i grunden snarare än bara förbättras.

Klassiska attacker kan få helt nya element eller funktioner – som att en eld-baserad Meteor istället kan byggas om till en iskall variant med förändrad effekt och kontroll över slagfältet. Det gör att samma grundförmåga kan fylla helt olika roller beroende på hur du väljer att forma den, vilket i teorin öppnar upp för betydligt mer varierade builds än tidigare. Något som definitivt kommer älskas av de mer inbitna Diablo-spelarna där ute. Totalt innebär det över 40 omarbetade val och mer än 80 nya alternativ i trädet, med tydligare kopplingar mellan förmågor och fler möjligheter att skapa synergier.

Allt detta ger en större känsla av kontroll och flexibilitet, där du i högre grad formar hur dina förmågor beter sig snarare än bara hur hårt de slår. Samtidigt innebär borttagandet av passiva noder att mycket av den rena kraftökningen flyttats till utrustning och andra system. Problemet är att många av valen, trots sin mängd, i slutändan landar i att du investerar fler poäng i samma förmågor snarare än att fundamentalt förändra hur du spelar. Färdighetsträdet är alltså bredare än tidigare – men inte nödvändigtvis djupare i praktiken. Om du inte drar upp glasögonen väldigt högt upp, och forskar djupt i ämnet. Problemet där är att spelet är primärt för en ”casual”-publik, vilket detta fokus kanske inte rimmar väl med. Det är sannerligen rätt väg, det känns bara som att utvecklarna inte riktigt vet vem de gör spelet för – och därför blir intrycket splittrat.

Nåväl, Lord of Hatred är inte en dålig expansion. Den är snygg, välproducerad och full av innehåll, tydligt riktad till de som redan lever i Diablo IV. Här finns nya klasser, nytt område, nya monster och högre nivåtak. ”What´s not to like?” Men trots allt detta känns det som en förfining snarare än ett kliv framåt.

Ljudbilden och presentationen är fortsatt starka. Skovos bärs upp av vacker stämsång med medelhavsundertoner och den där tunga Blizzard-produktionen som fortfarande kan imponera. Men efter kampanjen och maxnivån känner jag mig märkligt klar. Lystern är borta. För de mest dedikerade fansen kommer detta vara ett välkommet tillskott – mer Diablo IV, fler builds, mer loot och fler system att optimera. För andra blir känslan en annan.

Vi återvänder till Sanctuary, nickar igenkännande, ler åt ett par gamla ansikten, njuter av Skovos mörka skönhet, mördar några tusen monster… och går sedan vidare. Diablo IV: Lord of Hatred är mer Diablo IV – välgjort, snyggt och innehållsrikt, men också märkligt trött. Hatet må vara starkt i Mephisto, men hos mig väcker expansionen mest en stillsam känsla av att jag nog är färdig.

Testdator: AMD Ryzen 9 9950X3D, 32GB DDR5, RTX 4090 24GB


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Finns även för Playstation 5 och Xbox Series S|X.

Diablo IV: Lord of Hatred. Lägsta pris cirka 433 kronor enligt Steam 2026-05-10.

Kod tillhandahållen av Blizzard.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar