I ett rum på Rogue Factor sitter utvecklare och pratar och en idé dyker upp. Vad händer om vi tar God of War, This war of mine, Silent Hill och Resident Evil och kör det i en blender? Svaret är Hell is Us.*
*Detta är en högst fiktiv konversation, men jag har svårt att se hur det annars gick till.
Mina steg ekar i kloakerna. Jag hör en bebis skrika någonstans och fukten i luften känns genom handkontrollen. Ett par steg till och skriket minskar i volym. Det var inte detta hållet jag tog förra gången så jag vänder om. Runt ett hörn och in i ett rum där mossan ligger slemmig på både väggarna och i den lilla vattensamlingen framför mig. En snabb tanke far genom min hjärna: undrar hur rent det vattnet är egentligen. De vita klumparna som ligger där spritter till och med ett stönande som känns in i benmärgen, reser de sig upp och jag drar mitt stora tvåhandssvärd. Slå. Ducka. DUCKA! Ta ett steg tillbaka. Ladda slaget. Avvakta. Ladda. AVVAKTA. Släpp lös. Tre fiender nere och jag tar mig ner genom korridoren och ger mamman, som sitter där med sin skrikande unge, nyss fyllda flaskor med mjölk. Hon tackar mig och jag går därifrån utan någon som helst belöning förutom “din goda gärning kanske belönar sig vid ett senare tillfälle”.
Du tar kontroll över Remi och tänker åka tillbaka till Hadea för att lista ut vad som har hänt med din familj. När du var liten blev du bortförd och uppfostrad långt utanför Hadeas gränser, men nyfikenheten har dragit till tillbaka. Men väl framme märker du att världen präglas dels av inbördeskrig, men också av en invasion av monster. Väldigt snart är det tydligt att dessa monster kanske inte är det farligaste som du kan stöta på.
Det finns två fraktioner i Hadea: Sabinians och Palomists. Som i alla krig finns det alltid ett läger som har mer rätt än det andra och det är oftast detta läger som begår krigsbrott, hänger oskyldiga och svälter folk. I detta fallet är det Sabinians som har tagit kontroll över det mesta av Hadea och Palomists som försöker slå underifrån och ta sig ur terrorns våld. Dock kan du som spelare bilda dig en egen uppfattning, eftersom nästan alla personer går att interagera med. En del bara pratar, men några kan du ha dialoger med och alla de viktiga personerna går att fråga om kriget, monsterna, världen och fraktionerna. Alla har också en egen åsikt som inte bara känns autogenererad utan genomtänkt och välgrundad. Det är imponerande att Rogue Factor har lagt ner så mycket tid på att få världen att kännas så oerhört levande och splittrad.
Jag vill så gärna skriva spaltmeter om storyn och vad som händer, men jag tänker nöja mig med att säga detta. Det är väldigt få spel som gör mig arg. Och nu pratar jag inte om den där klassiska “jävlaskitjagdodgadeju” utan mer om hur allting är uppbyggt. Jag blir frustrerad över hur folk beter sig mot andra människor. Jag blir ledsen när jag ser hur makt korrumperar och när en del människor anser att deras åsikter är viktigare och – framförallt – “mer rätt” än andras. Ska det vara så svårt egentligen att bara hålla sams? Detta är saker som gör mig arg med spelet. Vilket gör att jag tänker “fy f*n vilket bra spel”.
Nog med det politiska och varför inte prata om resten av spelet, som inte är manus. Från början får vi välja vilken svårighetsgrad du vill spela på. Är du en person som uppskattar att strosa runt, upptäcka världen och lösa pussel, eller är du den typen av person som älskar hur varje fiende har en personlig vendetta mot dig? Förmodligen lägger du dig i mellanläget, vilket jag också gjorde till att börja med. Detta är lagom (det svenskaste ordet jag någonsin har skrivit) tempo för dig som vill ha en vanlig spelupplevelse. Fienderna är svåra, men går att besegra och svårighetsgraden påverkade egentligen bara hur elaka de var mot dig. Pusselbiten upplevde jag dock som lika utmanande oavsett svårighetsgrad. Det är en okej variation på pusseldelen också. Det är allt ifrån att vrida stora stenar rätt, till att hitta nycklar och olika fallosliknande låsmekaniker.
Du får snabbt lära dig att dina vanliga vapen inte påverkar dessa monster någonting utan du måste ha särskilda vapen som har så kallade lymbic properties. Enkelt sagt är det vapen som “drivs” av energi från monster du dödar. Du kan senare i spelet forma dina vapen utifrån olika lymbic spheres, såsom Rage, Grief, Ecstasy och Terror för att nämna några. Alla dessa spheres tillför ditt vapen olika attacker och du kan på detta sätt bestämma hur ditt vapen påverkar din genomspelning. Om du väljer till exempel Rage på ditt vapen kan du bara använda Rage-glyphs eller neutrala glyphs. Jag har två rage som gör olika former av skada, och en neutral som jag kan använda för att sätta upp en sköld. Det finns oändliga kombinationer och det är väldigt tillfredsställande att leka runt med dem.
En sak som verkligen utmärker Hell is Us är deras läknings-mekanik. Det finns visserligen hälsopaket runt om i världen att hitta, men de är få och långt mellan varje. Istället behöver du själv vara aktiv i ditt eget läkande. När du har landat en kombo på en fiende, lyser det upp en ljusring under dig. Då får du vara snabb och trycka på korrekt knapp för att på så sätt återfå en liten del av din hälsa. Skulle du vara för långsam eller bli träffad så försvinner möjligheten att läka och ersätts istället av en frustration som bara ökar. Jag var oerhört kluven till detta när jag började spela. Förmodligen för att jag inte var snabb nog, eller kanske helt enkelt inte fattade hur det skulle göras. Men längre in i spelet blev det mer naturligt. Jag märkte att jag höll fokus under striderna och jag slappnade aldrig av. Nu blev det inte bara en fråga om att undvika skada utan dessutom en överlevnadsstrategi på riktigt.
En annan sak som är helt enastående, är deras monsterdesign. Jag vet inte riktigt i vilken av Dantes sju cirklar som Rogue Factor har varit i för att få inspiration till dessa varelser. Kanske allihop nu när jag tänker efter. Det är en stor variation på dessa varelser som har invaderat och tagit över Hadea. I en monokrom färgskala dansar de fram på fälten framför dig och gör livet både finare och värre på samma gång. En del fiender är också kopplade till en egen lymbic sphere och det innebär att du måste få död på den innan den dansande varelsen kan ta någon skada. Det gör inte saken bättre att denna sphere har ett eget liv och inte alls är så statisk som jag kanske hade velat. Istället måste jag undvika dess attacker på samma sätt som alla andra fienders. Den plötsliga färgexplosionen mitt i allt svart/vit/gråa gör varje strid till ett visuellt mästerverk. Jag tror inte att jag kan benämna det på något annat sätt. Det enda jag kan tycka är lite tråkigt är att det inte är större variation på dem. Hade gärna sett att de utvecklade monsterna ju längre in i spelet du kommer, men det är alltid samma fem. Läskiga som fan, men alldeles för få.
Musiken är också i ett kapitel för sig. Det är gråtande fioler och arga cellos och det märks så oerhört tydligt att Stephane Primeau, som är kompositör, har analyserat varenda bildruta för att få till en atmosfär som nästan känns hemsökt. Lika viktigt är det också när musiken inte spelas. Då skogen bara viskar med vinden genom de kala grenarna och vattnet droppar mot kal och blodig betong. Om inte Hell is Us får något slags pris för detta, är det något som är oerhört fel med vår spelvärld.
En sak som störde mig dock – och det är nog faktiskt bara en enda sak – var hur resandet var uppbyggt. Du kan åka mellan olika regioner med din bil, men du kan inte välja var i regionen du ska stanna. Det finns ett gäng olika sparpunkter runt om i världen och det smidigaste hade varit, enligt mig, att man kunde välja vilken av dessa man skulle kunna resa till. Istället finns det fasta punkter och vill du någon annan stans inom den regionen, blir det till att springa. Jag svär att jag har fått bättre kondition under tiden jag har suttit och spelat spelet.
Det sista som jag vill ta upp innan jag lämnar er, är hur vilse jag kände mig varenda sekund jag spelade. Redan från början görs det klart att jag kommer inte att bli hållen i handen alls. Det finns ingen karta, förutom när du kör automatiskt från ett område till ett annat. Det finns inga markörer som säger åt dig vart du ska, vem du ska prata med eller var du har varit. Precis som Remi blir du inkastad i en värld som du inte vet någonting om. För att överleva måste du vara vaksam och verkligen lyssna på vad folk säger. Det är en oerhört dålig idé att skippa dialoger, det märkte jag den svåra vägen. Det var mer än en gång där lusten att ta fram ett facit från internet kliade i mina fingrar. Men som en vis person en gång sa: ”Om du aldrig går vilse, hittar du aldrig nya vägar”. Eller något liknande.
När tillslut kontrollen läggs ner och mina nerver åter har fått tillbaka sin balans, är det med en känsla i kroppen som inte många spel ger mig. Jag är på samma gång fylld av intryck och så fascinerad av spelet men precis i samma ytterlighet åt andra hållet är jag tom. Känslan infinner sig först dagen efter jag har spelat klart. När hjärnan har bearbetat de senaste 30 timmarna i Hedea. Och det är här någonstans jag bildar en slags symbios med Jack ifrån tvserien Lost. I tredje säsongens sista avsnitt står han och ser på när Kate kör iväg. Med tårar i ögonen och en sorg som känns igenom tv-rutan, ekar hans ord i den, numera, öde natten.
We have to go back!
Testdator: AMD Ryzen 5 5600, 16GB DDR4, Nvidia GeForce GTX 1070
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns också till Playstation 5 och Xbox Series X|S.
Hell is Us. Lägsta pris 509 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-09-18.
Kod tillhandahållen av Nacon.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner