Survive The Fall

Ett fall som satte världen i förfall

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Efter kometens fall har livet aldrig varit sig likt. Förödelsen var inte tillräcklig efter kollisionen, det spriddes miasmer av sinnesförvrängande patogener. De som dog i smällen var de lyckligt lottade, oss resterande är kvar för att överleva det som kommer efter fallet.

Ungefär sådär inleder Angry Bulls studios sitt spel Survive The Fall, en tolkning på den apokalyptiska världen med zombie-fokus. Det var i alla fall det jag förväntade mig, bilderna av zombierna är inte likt de klassiska varianterna. Dessa är snarare galna, bleka monster till skillnad från våra älskade, hjärndöda gestalter. Även att denna ’’stasis’’ smitta som spridit sig ut ur kometen är mer än vad man först kan förvänta sig eftersom hela samhällen lyckats bildas i symbios, samtidigt som de behållit sin mänsklighet. Med dessa inledande intriger bygger Angry Bulls en till synes intresselockande värld som erbjuder en alternativ tolkning av den apokalyptiska diasporan. Men håller det hela vägen?

Survive The Fall är debuttiteln från den lilla polska indiestudion Angry Bulls studios, vilka blivit publicerade av Topplitz Production som framförallt verkar fokusera på simulatorvarianter och statsbyggare. Genren är postapokalyptiskt överlevarspel från isometriskt perspektiv och inkluderar sådant som lägerbygge, tillverkning och actionorienterade stridsmekaniker med taktiska detaljer – ofta kallats realtidstaktik. Fokuset är enspelarinriktat och har en överhängande story, vilket är någorlunda sekundär bakom spelets större fokus på utforskning och lägerbygge, men denna förmedlas via text och handritade helfigurer. Vad detta spel påminner mig mycket om är State of Decay fast med ett isometriskt perspektiv, samt dess världsbygge leder till The Last of Us.

Flertalet fall

Okej! Det fäster lite grundbultar, nu tittar vi på spelets början. Vi släpps in i en startsekvens vilket förklarar storyns grundpremiss, sedan bär det av till en liten samling överlevare vid lägerelden. De är på jakt efter vilt, men under tiden får de en signal från huvudlägret – de är under attack! Snabbt tar vi oss tillbaka för att finna lägret i ruiner och mångtalet försvunna eller döda. Det var den elddyrkande kulten The Sighted som är ansvariga för attacken, vilka tillfångatagit många viktiga nyckelpersoner. Det blir därför ert mål framöver att återfinna dessa individer och säkerställa ert läger för framtida prövningar.

Vad är värst? Att dö i katastrofen eller tvingas att leva i dess konsekvenser?

Detta är en mycket ’’rakt på’’ story, inget hux flux eller filosofisk trams utom vi går rakt in i spelet med ett antal väl skildrade introsekvenser som förklarar dess medelsvåra mekaniker. Vi får känna på strid, viket är den realtidstaktiska variant jag först inte förväntade mig, jag trodde detta skulle vara ett fullständigt taktikspel enligt vad de visar i trailers. Vi styr våra karaktärer med hjälp av WASD istället för musklickningar och kan växla fritt mellan dem med CAPS. Man kan splittra gruppen för att gå med en enstaka individ och pausa när vi vill med CTRL för att bestämma handlingsmönster. Vi kan vara högst 3 personer i gruppen vilka har både när och distansvapen, vi kan sätta olika aggressionsnivåer vilket styr deras kampstil. Här springer vi dock in i ett av spelets första stora problem, jag förstår inte varför de blandade dessa mekaniker då de inte är särskilt konsekventa. 

I spelet Shadow Tactics som också är ett realtidstaktik har dina handlingar stor inverkan men också stor risk. Handlar vi fel eller otaktiskt kommer fienden att förgöra dig, oavsett klass. Problemet för Survive the Fall ligger framförallt i avsaknaden av bestraffning att inte agera taktiskt. Jag körde på ’’normal’’ vilket var deras näst lättaste alternativ och det som automatiskt tilldelades, men jag känner inte det berättigar en nästintill fullständig frånvaro av skadetilldelning för kompanjonerna. Varje strid blir därför väldigt lång när det finns mycket fiender, i slutändan ger detta en känsla av att vara övermäktig. Varför lönnmörda när total strid är det enklare och snabbare alternativet? Mitt problem hade möjligtvis underlättats av en svårare grad, men detta berör inte en annan oro jag har gällande detta spel. Någonting som är genomgående för dess helhet – det är inte klart.

Bland buskar och skräp

Med detta framlagt vill jag därför förklara mig. Det är mycket inom Survive the Fall som är oerhört kul och välgjort, mina dryga 20 timmar genomfördes utan större motgångar. Detta är varför jag går in på det positiva innan jag förklarar mitt slutgiltiga omdöme. Survive the Fall slår exempelvis en mycket bra balans mellan förväntan och belöning där dina begränsningar är tydligt framlagda och får dig att börja tänka taktiskt gällande resurser. Exempelvis är en central begränsning inom plundringen de olika medel du behöver tillhandahålla för att nå vissa områden. Dina karaktärer kan ha olika uppsättningar av verktyg, ibland behövs en yxa framför en kofot och machete framför hacka, beroende på vad du behöver samla. Har du exempelvis lite trä i ditt läger är yxan bäst, men den kan även avverka vissa hinder för att nå det riktigt saftiga lootet. Det hjälper också oerhört att du lätt kan skicka iväg en av dina medlemmar för att stå och pilla med något plunder en stund, vilket låter dig fortsätta utforska.

Vad som inkluderas i plundringen är även inventariets begränsade platser, vilket det lovas om att kunna utökas efter fortsatt uppgraderingar av dina ryggsäckar. Detta är en underbar morot eftersom du börjar med fåtal platser. Material är stapelbara, men föremål som vapen, tillbehör och forskningsmaterial som tidningsmagasin tar enskilda platser. Även grejer som rep, låsdyrkar och facklor förbrukas när du exempelvis släpper ned ett rep till svåråtkomlig plats (dessa är placerade på kartan och inte valfria) eller öppnar en kista. Det blir alltid en fråga inför varje expeditions förberedelse, vad ska jag ha med mig för att kunna plundra längre? Och är detta värt en värdefull inventarieplats? Tillverkningen är även central här, vilket du gör i lägret. 

Jag nämnde lite om intelligens, vilket jag ska utöka genom att prata om spelets lägermekaniker, en ytterligare sak jag fann Raging Bulls Studio gjorde bra. Vi har en ganska regelbunden och klassisk basbyggning där vi kan sätta varje medlem att utföra vissa sysslor och uppgifter. Varje gång vi känner oss klara med en expedition kan vi vända hem för att dumpa vårt innehåll vilket sedan leder oss till att fortsätta bygga. Detta gör på ett sätt varje bit av plunder värdefullt som återbekräftar och förstärker min känsla för hur kul plundringen är, vilket ytterligare utökas i och med att vi kan uppgradera massvis med saker. Dessa utökas efter att du hittar forskningsmaterial som du låter en lägermedlem hantera. Efter en nedkylningsprocess blir dessa en valuta av teknologipoäng, vilka sedan spenderas på ett begripligt och välgjort teknologiträd. Dessa fynd ger störst tillfredställelse att hitta – och med detta är plundringscirkeln sluten på ett snyggt, enkelt och roligt sätt.

Kom ned därifrån!

Med detta sagt är det nu dags att dra åt krokarna igen för att konfrontera denna gnagande känsla inom mig. Som tidigare skrivet finner jag inte detta spel helt färdigt och det kommer i många former. Det finns massvis med småsaker som stör mig oerhört, vilka kan sammanfattas ned till en brist av quality of life aspekter eller bara generella slarvfel. Informationsförmedling är en sådan sak jag kör ganska hårt med många spel och vissa kan överleva en halvdant implementerad sådan. Men i detta fall är det mer negativt eftersom vi får tillräcklig info på vissa ställen, men nästintill ingen på andra. Vi hade behövt mer relevant info och menyhantering där det är nödvändigt. Ett exempel hade varit preparationsmenyerna för expeditionen där viss information är avgörande för vem du tar med dig. Varför kan jag inte se hur hungriga de är i första steget av menyn, men andra? Varför kan jag inte mata dem härifrån om jag ser att de är hungriga? Då måste jag ta med mig mat, ladda in kartan och äta efteråt. Allt detta känns bara bökigt i slutändan och hade lätt lösts med en liten kvalitetsförändring. Detta är ett exempel på många andra, bidragande smågrejer som tär på helheten.

Vi har även flertalet små buggar vilka ständigt är där för att störa det nöjesrika plundrandet. Ikoner som hamnar i vägen för varandra, kompanjoners AI gällande stigfinnandet är fullständigt bedrövlig och fastnar överallt (uppe på klyftor), karaktärer påstår om hur hungriga de är när jag precis matat dem. Medelmåtta svårigheter ligger också och skaver, som hur du kan gråmarkera ikoner på kartan för att märka ut de ställen du plundrat, bara för att dessa sedan ska försvinna under nästa expedition. Musiken och ljudbilden i överlag är endast godkänd, vilket inte väcker någon som helst känsla åt både ena och andra hållet. De taktiska inslagen blir ännu sämre när kompanjonerna emellanåt fullständigt struntar i vad du ger dem för kommando.

Även en sådan sak jag inte förstår mig på riktigt är den totalt missade chansen att fördjupa varje karaktär med fler rollspelsaspekter. Varje individ är bättre eller sämre på vissa sysslor och handlingar, Rusty som är lägrets äldste bygger snabbast som exempel. Men detta är det enda, vi har inga erfarenhetsmätare, karaktärer kan inte utveckla nya färdigheter utom är satta med det de har. Vad som underlättar detta en smula är att byggnaderna i lägret har uppgraderingsnivåer och tilläggsobjekt vilka du kan finna ute i världen. En pirra kan exempelvis utöka insamlingseffektiviteten av sten. Dock fann jag inte denna inställning förrän långt in på min 18:e timme, vilket kan nedskrivas till min egen klantighet, eller spelets oförmåga att pålysa viktig information under rätt tillfälle.

Svårt att resa sig efter fallet?

Avslutningsvis är det denna bild jag vill måla för er som läser. Survive the Fall har många saker som gör sig bra, framförallt plundringsstrukturens spelloop med lägerbygge och förnödenheter var det som motiverade mina 20 timmar. Men det känns inte klart på grund av flertalet små buggar och krångligheter. Dess intrigbildning och story är intressant, skildringen av en faktion som lever i symbios med stasis-viruset är fräscht och nytänkande. Interaktiviteten med världens objekt är underhållande med dess utmaningar och listiga lösningar. Men vi har stora problem när man inte kan genomföra vissa uppdrag enligt en önskad metod eftersom de innehåller någon bugg. Sedan är vissa prestandaproblem fullständigt oförlåtliga, som när vi kommer nära ett vattenfall och bildfrekvensen faller.

Detta är varför jag inte känner mig bekväm med att ge den ett ’’bra köp’’. Oavsett hur kul jag bitvis hade och hur spelloopen lyckades dra in mig med framtida belöningar, fann jag i slutändan det inte värt besväret. Att samla förbättringar inför strid blev meningslöst på grund av den underliga skadefördelningen och smygfunktionen slutade användas. Byggmekanikerna var roliga och uppgiftsfördelningen mellan medlemmar kul, men även här ständigt störande av små bristfälliga implementeringsproblem som jag inte hinner nämna i denna text. Storyn drar in dig med faktioner och underliga karaktärer, bara för att falla på kringstående detaljer. Om jag varit utvecklare på Raging Bulls Studio hade jag gett denna ett halvår/år till, låta flertalet användare alfatesta och fila ned de råa kanterna. Risken av att släppa ett spel för tidigt kan vara förödande för en studio, vilket vi sett flertalet gånger. Frågan är väl då om Raging Bulls Studio själva kan överleva ett potentiellt fall?


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.

Survive The Fall. Lägsta pris 209 kronor enligt Epic Games Store 2025-05-24.

Kod tillhandahållen av Toplitz Productions.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar