Shotgun Cop Man

Nu sätter vi klovar på Satan!

av Vanessa Grundström
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Har du någon gång fantiserat om att dra på dig en Hitman-liknande kostym, plocka på dig ett hagelgevär, en pistol och jaga ner Djävulen för att arrestera honom? Nä, inte jag heller. Men nu kan vi äntligen göra det, och jävligt snabbt ska det gå!


Bakgrund

Jag hade inte mycket förväntningar innan jag plockade upp Shotgun Cop Man. Allt jag visste var att det är utvecklat av Deadtoast Entertainment och publicerat av Devolver Digital, vilket är samma utvecklare och utgivare som gjorde My friend Pedro. Detta är även ett spel jag inte spelat tidigare, men efter lite undersökning verkar det ha varit otroligt uppskattat med ett fantastiskt mottagande. Jag var därför nyfiken på att se vad Shotgun Cop Man hade att erbjuda, och jag blev inte besviken. 


Upp med händerna din djävul!

Om vi börjar med det som går allra snabbast att beta av, är det narrativet. Vi börjar som en något kantig polisliknande figur i kostym som heter Cop man. Han stöter på Djävulen som ganska ohyfsat nog svär åt mig som vår första interaktion. Sedan flyger han iväg, varpå vi får uppgiften att fånga att arrestera honom. Det är hela början, mitten och slutet av narrativet som spelet har att erbjuda. För en sådan upplevelse som detta är det verkligen helt perfekt. Det är roligt, tramsigt och en underbar ursäkt för att avbilda Djävulen som pekar fingret åt oss i nättröja.

Narrativet fungerar även bra för att sätta temat på banorna och fienderna. Tänk dig helvetet om det var en fabrik fylld med sågblad, spikar och lasrar. Stilen är simpel, stilren och läsbar vilket är otroligt viktigt för denna typ av spel. Grafiken går hand i hand med designen på ett alldeles utmärkt sätt, vilket inte bara gör spelet snyggt, utan även läsbart och framhäver designen på bästa möjliga sätt. 


Snabbt ska det gå!

2D plattformsspel är många level designers dröm att både få spela och utveckla. Därför såg jag som själv är en level designer väldigt mycket fram emot att få uppleva detta från aspekten av hur banorna var uppbyggda. Speciellt i precisions-plattformare är level designen ALLT. Hur spelet känns när man spelar, tar sig runt på banorna är vad hela upplevelsen hänger på och om det inte funkar, faller även allt annat. Men turligt nog håller designen verkligen måttet, och sätter dessutom en ribba. 

Att röra sig runt görs på ett unikt sätt då vi inte kan hoppa i spelet, utan det görs genom att sikta och skjuta med sina vapen, använda sig av rekylkraften och röra sig åt ett visst håll eller upp i luften. I början kan detta kännas lite desorienterande, speciellt på Switch, vilket var plattformen jag spelade på. När vi väldigt snabbt ska springa åt ett visst håll med vänsterspaken, sikta med högerspaken och skjuta åt ett annat håll med höger eller vänstertrigger, sen i luften byta håll, skjuta igen, ibland flera gånger kan det bli lite mycket i huvudet. Grädden på moset blir att vänja sig vid att sikta åt motsatt håll av dit man vill röra sig. Detta är ingen dålig sak, snarare är det en del av charmen att lära sig detta. Men det märktes också snabbt att detta hade varit lättare och mer tillfredsställande att spela på PC, då det aldrig går att uppnå samma nivå av precision med spakar som går med mus och tangentbord. Tack gode gud för aim-assist som finns på Switch-versionen!

Banorna är korta, varierande och unika där ingen bana är lik den andra vilket gör en väldigt rolig upplevelse. Spelet är fantastiskt bra på att anpassa svårighetsgraden på banorna. De har en perfekt kurva med upptrappning så spelaren både lär sig, får använda det man kan och sen utmanas innan nästa mekanik eller nya miljöhinder introduceras. Utvecklarna hade definitivt i åtanke att vi som spelare nog skulle dö mycket. Det märks i hur det är designat hur vi snabbt kan komma in i action igen med så få knapptryck som möjligt. De har även osynliga check-points överallt för att förhindra frustration som kommer med att spela om områden. Detta är helt rätt val för denna typ av spel som handlar om rörelse, fart och att konstant röra sig framåt. 

Ser inte så illa ut för att vara i helvetet

Fienderna är små djävlar som vi kan anta arbetar för Satan som är den vi ska arrestera. De finns lite överallt och de skjuter på en när man kommer nära, så vi behöver undvika deras skott utöver att bara hålla koll på miljön. De dör snabbt, så ensamma är de inget riktigt hot, men det blir snabbt väldigt mycket som händer på skärmen om det är flera stycken som spelaren måste hålla koll på samtidigt som det finns hinder i miljön. Men det känns riktigt bra när man tar sig igenom en farlig sektion på ett svep och dessutom lyckas döda alla fiender. 

Det finns massvis med vapenuppgraderingar som vi kan plocka upp här och var som ger sjukt stora fördelar med till exempel snabbare eldhastighet, kraftigare rekyl eller större spridning på ens skott. Vi förlorar detta när spelaren tar skada vilket höjer motivationen att spela ordentligt för att behålla sina uppgraderingar. Men det är fortfarande designat så att om vi skulle tappa det, finns det snabbt nya att hitta igen, så det blir aldrig för frustrerande. 

Bossarna är alla unika och fantastiskt designade där spelaren får använda sig av alla aspekter som presenteras. Detta är riktigt roligt och precis lagom svårt för att det ska kännas som en tuff, men rättvis utmaning. De enda banorna som jag kunde tycka var något oinspirerade var de rummen som helt enkelt handlade om att döda X antal fiender innan vi kunde gå vidare. Även om det gav variation bland banorna, kände jag att dessa sekvenser bröt flowet på ett sätt som jag hade kunnat klara mig utan, men detta kan också ses som en personlig preferens som inte nödvändigtvis gör upplevelsen objektivt sämre. 


Ljud och teknik 

Musiken och ljuddesignen passade också alldeles utmärkt in i spelet. Musiken var simpel men effektiv, vilket taggade igång en, men till skillnad från banorna var musiken typ samma genom hela spelet, vilket efter att ha spelat en stund kunde kännas rätt enformigt och blev nästan som vitt brus i bakgrunden. Hade de haft ett riktigt soundtrack med några dedikerade låtar hade det verkligen fått spelet att stå ut i sin genre. Dock är detta också ett litet problem eftersom spelet är så pass kort och kan köras igenom på ett par timmar. Men ljuddesignen på skotten och allt annat i världen var prima. 

Shotgun Cop Man var väldigt väloptimerat till Switch och utvecklarna har verkligen tänkt på att kontrollerna ska kännas bra och att spelet ska köra smidigt. Jag stötte inte på en enda bugg, det tog i stort sätt ingen tid alls att ladda in nya banor eller ta sig från dödsskärmen tillbaka in i spelet, vilket är otroligt viktigt för ett spel som detta som handlar om fart. 


Jag hade det väldigt roligt när jag spelade Shotgun Cop Man och alla elementen var verkligen nästan perfekt balanserade för att göra detta till ett spel som för mig stod ut i mängden i denna genren. Det är ett kort och intensivt spel, men det finns god anledning att komma tillbaka till det igen då det definitivt fortfarande kommer finnas mycket roligt kvar att göra tack vare den fantastiska level designen. Alla möjligheterna att köra med olika målsättningar ger mycket extra speltid om du skulle vilja det. Som att till exempel dö så få gånger som möjligt, inte lämna några fiender bakom sig, ta sig igenom banan så snabbt man kan, eller kanske till och med en kombination av alla tre. Perfekt för de spelare som gillar att bemästra ett spel, men fortfarande vänligt för de som bara vill testa ett unikt plattformerspel där vi tillslut får ställa djävulen inför rätta. 


Specifikation

Denna recension baseras på Nintendo Switch versionen.

Shotgun Cop Man. Lägsta pris ca 97 kronor enligt Nintendo eShop 2025-05-15.

Kod tillhandahållen av Devolver Digital.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar