Innehållsförteckning
Atelier är en långtgående spelserie med mer eller mindre fristående spel där vi får ett bekant koncept med en ny twist för varje spel. Kan Yumia stå ut ur mängden med Atelier-spel och hur står det sig egentligen mot övriga JRPG?
En gripande berättelse
Vi som spelare slängs in i introduktionen till spelet med en scen som utspelar sig långt in i berättelsen. Här är hela gänget redan samlat och Yumia vår huvudkaraktär porträtterad som en riktig bad-ass nästan ostoppbar hjälte. Vi får lära oss stridsmekanikerna och hur vi navigerar världen samt våra uppdrag, utan någon tydlig koppling till berättelsen. Vi vet inte varför vi är här, vilka alla är eller hur vi kom hit, men slåss i högklackat kan vi minsann!
Efter en dramatisk scen börjar själva spelet, flera veckor innan det tidsspann då introduktionen utspelade sig. Här får vi små ledtrådar till varför vi är på kontinenten Aladiss där det Aladissiska imperiet tidigare frodades. En stor katastrof där alkemi var inblandat ödelade hela kontinenten och gjorde att stora områden inte gick att besöka på grund av den höga mängden mana i luften, lite som en förgiftande gas.
Alkemi är av den anledningen förbjudet i hela världen och verkligen ett stort tabu. Men Yumia har plockat upp alkemin efter sin mamma, som använde sig av alkemi för att skapa verktyg som de sålde i sin butik när Yumia var liten. Hon visste inte då att detta var alkemi och är självlärd i detta efter sin mammas bortgång i en stor explosionsartad brand i deras stad. Även denna på grund av alkemi, men vem som faktiskt låg bakom är oklart där vår berättelse tar vid.
Trots att alkemin är förbjuden och Yumia bryter mot detta förbud så har hon bjudits med till kontinenten Aladiss av en forskningsgrupp som ska undersöka varför det forna imperiet gick under. Deras ledare tror att alkemi kan vara en del av lösningen då det var en del av förstörelsen. Detta har han helt rätt i och inom kort hjälper Yumia forskarna att rena de områden som är överfulla med mana.
Berättelsen är något mörkare än de tidigare Atelier-spel jag spelat. Djupet och temat i de olika spelen vet jag har varierat från spel till spel, men här är jag verkligen glatt överraskad av berättandeskapet. Vi som spelare får inte all bakgrund dumpat i vårt knä och måste inte minnas alla detaljer på en gång. Utan vi sked-matas med ledtrådar och detaljer allt eftersom berättelsen utvecklas. Detta bygger upp en spänning som jag saknat i flera av de tidigare Atelier-spelen.
Likaså blir vi så sakteliga introducerade till flera karaktärer. Även om vi snabbt kan skapa oss en bild av våra nya team-medlemmar så gömmer de även sina motivationer och bakgrundsberättelser till en början. Allt eftersom öppnar de upp och vi lär känna dem bättre. Efter att vi upplever saker tillsammans kan även deras syn på saker och ting förändras och jag fick ofta en känsla av att vår grupp växte tillsammans genom berättelsen. Karaktärerna känns enligt mig verkligen välutvecklade och inte enbart beroende av sina så kallade “tropes”” som ändå är en grundförutsättning för alla karaktärerna.
En hel del diskussion och dialog som förhöjer bandet mellan karaktärerna och deras karaktärsdrag sker i förbigående när vi springer omkring i världen. Denna dialog är på japanska och textad på engelska i liten text längst ned på skärmen, men är lätt att missa. Tyvärr kunde jag inte hitta någon möjlighet att ändra rösterna till engelska. Inte heller kan man gå tillbaka i dessa dialoger så som det går att göra i de scen-anknutna dialogerna. Så det gäller att vara uppmärksam!
Så mycket att upptäcka!
Spelet utspelar sig i en helt öppen värld bestående av fyra regioner. Inom de olika regionerna finns olika biotoper men störst skillnad är det så klart mellan de olika regionerna. På vår upptäcktsfärd genom den första regionen får vi på egen hand experimentera oss fram. Till vår hjälp har vi raketskor och en “gevär-stav”. Våra skor hjälper oss hoppa uppför väggar för att nå högre platser och dämpar vårt fall om vi hoppar från en för hög höjd. Med geväret kan vi skjuta loss stegar och andra föremål som sitter för högt upp.
Det är ju inget Atelier-spel utan att vi ska samla på saker. Så givetvis är en stor del av upptäckandet samlande av diverse material. Dessa skiljer sig mellan olika områden inom varje region men också mellan regionerna. Alla material klassas efter element och kvalitet. När vi samlat på oss tillräckligt med XP kan vi i ett skill-tree höja vilken kvalitet det vi samlar in har. Kvalitén blir en viktig del av alkemin som jag kommer in på senare.
En annan del i upptäckandet är att lösa små pussel. För att laga en zip-line, som låter oss resa längre sträckor på ett ögonblick, behöver vi lösa ett litet el-schema. För att öppna en del kistor behöver vi dyrka upp låset genom att justera låsringarna rätt. I andra fall behöver vi skjuta ned ett antal kristaller för att lösa upp ett magiskt lås som ligger över en kista. Dessa tycker jag förhöjer glädjen i att utforska då det inte bara är att springa rakt fram till nästa del i berättelsen utan att vi som spelare faktiskt får anstränga oss lite. Pusslen är generellt enkla men kan ibland ta några extra sekunder att klura ut.
Ibland behöver vi mer än bara vår kluriga hjärna för att ta oss förbi ett hinder. Vi har till exempel olika gevärsammunition som kan göra olika saker. Vi börjar med vanliga patroner men kan efter ett tag låsa upp explosiva eller skärande patroner som kan hjälpa oss att komma åt platser som innan var blockerade. Detta ger incitament till att återbesöka platser som vi tidigare utforskat.
Ytterligare ett incitament till att verkligen utforska är pionjär-uppdragen för varje region. En lista med uppdrag finns för varje region och fler låses upp allt eftersom. Det kan vara att upptäcka en rastplats i den här regionen, slåss mot en särskild fiende eller att genom alkemi skapa ett specifikt föremål. När vi löst tillräckligt många av dessa utmaningar låser vi upp till exempel ny ammunition eller recept på saker vi kan skapa. För min del blev detta ett riktigt lockbete till att 100% spelet. Så klart vill jag ha alla dessa recept och fördelar!
På kartan finns även frågetecken på de platser som man ännu inte utforskat helt. Vad varje frågetecken döljer skiljer sig och gjorde mig därför extra nyfiken! Gör man som jag och letar i vartenda hörn för att lösa alla pionjäruppdragen och försöker hitta vad varje frågetecken gömmer så stöter vi lätt på många fiender.
Fienderna är monster som skiljer sig beroende på vilken miljö vi befinner oss i. När vi kommer tillräckligt nära en fiende startar en strid genom en kort animation. Ofta slåss vi med de övriga karaktärerna som ett team mot flera fiender. Fienderna står så att vi kan röra oss runt dem i realtid som många gånger främst går ut på att trycka på alla attackknapparna tills fiendernas sköld bryts ned och de blir mottagliga för en elementattack. Men det finns en viss taktik i det hela. Mot svårare motståndare gäller det att hålla koll på när de gör sig redo för en attack för att i rätt ögonblick undvika dessa med en spurt. Det gäller även att hålla koll på om de är svag mot närstridsvapen eller distansvapen för att bryta ned deras sköld. För att till sist attackera dem med det elementvapen som de är svaga mot.
I striderna kan vi byta mellan de olika karaktärerna i vårt team. Alla slåss samtidigt omkring dig men du bestämmer antingen under striden eller på förhand vem du vill styra. Karaktärerna har något olika attacker men skillnaden är främst animationen mellan karaktärerna. Det kan dock vara så att inte alla karaktärer har alla elementvapen om du inte gett dem dessa och då behöver byta mellan karaktärerna för att använda den där ishammaren. I huvudmenyn kan du även göra en del inställningar kring vilket fokus varje karaktär ska ha när denna inte styrs av dig.
Den XP vi samlar från huvudberättelsen och de olika sid-uppdragen kan användas till att uppdatera vårt skill-tree för strider. Det kan till exempel vara att vi får nya funktioner i strid så om en kombo mellan två karaktärer eller extra XP som belöning i en strid. Den XP som vi får efter en strid skiljer sig åt från den som spenderas för uppgraderingar. Strids-XP används enbart, och automatiskt, till att karaktärerna går upp i nivå. För varje nivå ökar som vanligt skada, hälsa med mera. Men detta sker som sagt helt automatiskt utan vår inblandning.
Om du omedvetet grindar liksom jag i min jakt på att hitta alla skrymslen och vrår så är det främst bossarna i mot slutet av varje region som utgör en utmaning. Men om man springer vidare i huvudberättelsen utan att utforska mer än nödvändigt blir striderna betydligt klurigare och du måste sätta dina undanmanövrar betydligt bättre. För att inte tala om att risken för att dina teammedlemmar tar för mycket skada och drar sig ur blir betydligt större.
Skulle alla karaktärer nå noll i hälsa så kan din energi rädda er. Då hamnar ni bara utanför striden igen, men skulle energin vara under 50% är det game over och du tappar en hel del av det du samlat på dig och gjort sedan du senast besökte en bas.
Energi och alkemi
Energin som Yumia bär med sig använder hon till allt som har med alkemi att göra, vilket är nästan allt. Från att hoppa med sina raketskor till att genom fält-alkemi skapa patroner, bandage och verktygslådor för att laga saker vi stöter på. En viktig aspekt är även att energin behövs för att röra sig genom områden med tjock mana. För att rena dessa områden krävs också att en större mängd energi används på områdets källa.
Att hålla koll på Yumias energi är alltså väsentligt, men utanför områden med tjock mana så fylls den långsamt upp per automatik. Det finna flera sätt att snabbt återfylla energin, så som att aktivera punkter för “fast-travel” eller hitta en specifik blå mana-blomma. Överlag hade jag aldrig några större problem med att min energi tog slut då de blå blommorna är ganska vanliga i områdena med tjock mana.
Så till det som kanske ska ses som spelets kärna, alkemi och crafting. Hur alkemin går till skiljer sig mellan de olika spelen men i Yumias fall så syntetiserar hon genom att samla och manipulera mana omkring sig. Detta gör hon genom en liten dans som känns väldig inspirerad av andra “magiska flickor” i japansk media. Rent spelmekaniskt är det dock ganska komplicerat. Spelet förklarar varje steg för dig men det är en väldigt skarp inlärningskurva till att välja rätt ingrediens med rätt element och kvalitet på rätt plats i varje kärna. Detta för att höja kvalitén på och mana-nivån på slutprodukten. Här blir jag alltid förvirrad när jag börjar spela ett Atelier-spel, det hör liksom till.
Om du inte förstår dig helt på hur det går till efter första försöket, där spelet ändå håller dig i handen, så är det ingen fara. I början av spelet gör det ingen större skillnad då du ändå har väldigt låg kvalitet på alla dina ingredienser. Redan efter första syntetiseringen har du även möjlighet att låta spelet automatiskt välja ingredienser och placering med fokus på kvalitet eller effekt, eller om du vill göra en egen specifik inställning för prioritering vid autofyllning. När vi har samlat på oss XP från berättelsen och olika mindre uppdrag så kan vi uppdatera vårt skill-tree för alkemi. Genom att göra detta kan vi få fördelar i varje syntetisering men även fler parametrar att leka med.
Vi kan verkligen skapa allt möjligt genom alkemi och detta är något som många karaktärer i spelet också blir förvånade över och påpekar. För allt vi vill syntetisera behöver vi ett recept eller en ritning. En del låses upp allt eftersom vi tar oss längre i berättelsen, andra låser vi upp genom att göra klassiska sid-uppdrag.
När du ska syntetisera något mer avancerat än de saker du har med dig på dina upptäcktsfärder så måste du bege dig till en bas. I början av spelet har du en nedgången bas i form av ett äldre laboratorium som antagligen använts av en alkemist för länge sedan. Sedan när vi börjar rensa områden från den tjocka mana som fyller luften får vi en ny bas inom dessa områden. I en bas kan vi välja att på egen hand bygga en byggnad eller placera ut möbler och dekorationer, eller välja en färdig byggnad som vi får placera ut på ytan.
Basbyggandet är en rolig mekanik tycker jag där olika typer av baser ger olika fördelar. Om du höjer bekvämligheten kan du också få en del fördelar, så som snabbare återhämtning av energi eller en ritning för en ny möbel. Utöver alkemin är Yumia även snickare tydligen, för hon kan till synes bygga ihop vilken möbel eller dekoration som helst bara hon har en ritning. På detta sätt kan vi bygga upp många små trevliga platser att besöka för att lämna av alla de saker vi samlat, få tillbaka energi och hälsa samt syntetisera vapen och prylar. Längre fram i spelet får du även möjligheten att laga mat för olika buffar.
Eftersom vi kan välja att bara plonka ut en färdig byggnad så är basbyggandet absolut inget måste men jag tycker det var en lite kul extra grej. Jag förstår att man potentiellt kan lägga timtal på att dekorera än den ena än den andra basen i sin favoritstil, men det var inte alltid helt lätt att i tredjeperson placera ut saker. Tillräckligt intuitivt för att vara kul en stund, men jag var snart nöjd och fortsatte att utforska.
De tekniska bitarna
Världen är väldigt vacker, men utan att pumpa upp inställningarna till högt på min dator ser allt aningen grynigt ut. Med sin klassiska Atelier-stil är det inget banbrytande men trots enkelheten får vi se många fina platser som förändras med tidpunkt på dygnet och väder. Tyvärr ser regnet för hemskt ut. Jag hade verkligen velat ha möjligheten att stänga av detta då regnet resulterar i att allt blir grumligt.
Jag har verkligen inte den kraftigaste datorn men alla animationer, miljöer och monster till trots så hade jag inga problem med att köra spelet. Av någon anledning så hade jag dock väldiga problem i tunneln mellan första och andra regionen. Här dök verkligen antalet frames till en sådan grad att det kändes ospelbart. Men så snart jag lämnade tunneln så var jag tillbaka med ett fint flyt utan problem. Inte i något av de öppna områdena hade jag detta problem, så kanske var det bara en platsbunden bugg som de förhoppningsvis snart löser i en uppdatering.
Musiken skapar en trevlig atmosfär i bakgrunden men är inget som jag egentligen la på minnet. Förrän jag en natt efter att jag spelat lite många timmar i ett kör hörde musiken även i bakgrunden av mina drömmar. Missförstå mig rätt, den har en inte allt för kort loop med typisk lugn JRPG musik som undermedvetet kommer vara i mitt bakhuvud det kommande halvåret.
Utöver musiken så lyfter röstskådespelarna verkligen stämningen mellan karaktärerna. Jag har i och för sig hört en hel del japanska i både spel och annan media, men jag tycker verkligen att melodin och inlevelsen hos röstskådespelarna gör att dialogerna får mer djup. Jag kan till och med höra hur deras inställning till vårt team förändras genom berättelsen i hur de pratar med varandra.
När jag först startade upp spelet så testade jag att spela med mus och tangentbord, vilket enligt mig var knappt görbart. Så snart jag kopplade in en kontroll till min dator så blev både striderna och navigeringen i världen så mycket mer naturlig. Antagligen är det en vanesak och en fråga om hur stora händer man har, men jag rekommenderar helt klart att spela med handkontroll då utvecklarna har använt lite väl många tangenter i relation till antalet knappar på en handkontroll.
Slutsummering
Atelier Yumia har en berättelse som har gripit mig mycket mer än de tidigare Atelier spelen jag spelat. Här får vi små bitar av information och plot-twists i olika storlekar som höll mig intresserad mycket längre än vad den något repetitiva spelmekaniken som är återkommande i serien kan göra på egen hand.
Alkemin är som alltid lite av en vägg när man först ska sätta sig in i det men är inget som stoppar upp spelets flyt även om du inte lär dig alla detaljer. Med valet till att automatiskt genomföra syntetiseringarna så är det möjligt att i princip snabbspola igenom detta segment om det inte är för dig.
Det i grunden enkla stridssystemet gör att det blir lätt att ta till sig men det går även att ha en mer strategisk utmaning om man bumpar upp svårighetsgraden. Spelet ger oss en trevlig blandning av spelmekaniker och en gripande berättelse där man kan lägga mest fokus på det som man är mest intresserad av.
Med allt detta sagt så är Atelier Yumia helt klart ett JRPG och har definitivt vana JRPG-fans som målgrupp. Trots detta tycker jag att detta Atelier-spel är en bra ingångspunkt om du inte spelat något spel i serien tidigare. Var dock medveten om att du kommer vara lite förvirrad kring alkemi-stegen till en början och att detta hör till. Om du blivit övertygad om att testa Atelier Yumia efter denna långa, men förhoppningsvis intressanta, utläggning så finns det ett demo på samtliga konsoler samt på Steam.
Denna recension baseras på PC versionen. Finns även till PS4 & PS5, Nintendo Switch, Xbox One & Xbox Series X | S.
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land. Lägsta pris 599 kronor enligt Dekudeals 2025-03-27.
Kod tillhandahållen av Koei Tecmo.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.