Hem RecensionerSpelrecensionerNintendo 13 Sentinels: Aegis Rim

13 Sentinels: Aegis Rim

av Niclas Emanuelsson

Rätt vad det är attackeras någon japansk stad, förslagsvis Tokyo, av en kaiju (=ett jättemonster) och människorna tvingas slå tillbaka. Främst är det vanligt i filmens värld, men det sker även i spelform. Nu har det ännu en gång blivit dags för den japanska, lagom hypersexualiserade, animemänskligheten att försvara sin rätt att existera.


1985. Japan. Högstadieelever. Vackra och detaljerade omgivningar. En berättelse som inte bara tar plats här och nu, utan för dig och karaktärerna genom tiden – framåt och bakåt. Det är den koncisa varianten av spelets kontext och berättelse. Längre går det att göra, men det här är en berättelse vars komplexitet inte går att förklara utan att avslöja för många detaljer vilket även skulle innefatta slutet som innehåller väldigt mycket. Men låt mig göra ett försök.

Det är som sagt 1985 och platsen är Japan. En stad attackeras av kaijus, jättemonster, och några tonåringar har hamnat i enorma mecha suits, en klassisk mecha vs kaiju-berättelse så långt. Tonåringarna verkar inte riktigt förstå hur eller varför de får styra de enorma metalldräkterna, eller varför de måste vara nakna när de styr dem. I ett bedrövligt fult landskap får man ur ett isometriskt perspektiv se en 3D-stad, porträtt på tonåringarna och en del ljus. Här är det RTS som gäller och man får lära sig hur man flyttar, försvarar och attackerar med sina mecha suits (välj attack/förflyttning och välj var handlingen ska ske). Sett till berättelsen är det här ett uppenbart fall av in medias res, man kastas omedelbart in i händelsernas mitt. Man förstår ingenting. Lyckligtvis efter den korta introduktionen berättas det för spelaren att man låst upp den första karaktärens berättelse, Juro Kurabe.

Några dagar innan kaiju-attacken… Juro är en vanlig kille vars största intresse är att titta på mecha vs kaiju-filmer. Han har börjat få märkliga drömmar om förstörelse. När han pratar med en kompis i skolan förstår kompisen ingenting. En kvinnlig klasskamrat sitter och sover vid sin skolbänk. Efter skolan går Juro och kompisen hemåt när de stöter på en bekant. Den bekanta killen har kepsen neddragen för ansiktet och mumlar otydligheter. De börjar prata med honom och han tar av sig kepsen. Mitt i pannan har han ett skimrande blått streck. Juro rör strecket och hans hand börjar lysa av blått. Skärmen skakar till och en enorm mecha suit tornar upp sig över stadens byggnader. ”Nej! Vad har du gjort!?” vrålar den bekanta killen.

Återigen några dagar innan kaiju-attacken… En blond tjej, Iori, springer till skolan. Hon är uppenbart försenad. PANG! Hon springer rakt in i Juro och tappar sina böcker. Han pratar normalt med henne och hon beter sig som skolflickor i anime för det mesta gör, rodnar från topp till tå och springer därifrån. Hon har haft en så konstig dröm. Förstörelse… Hon blir väkt vid sin skolbänk av sin vän. Hon berättar om drömmen. Vännen förstår ingenting. Iori går i väg och ser en tjej förvandla sig till katt. Katten springer in i en buske och när Iori kommer dit är katten borta. Nu hör hon i stället Juro och en kompis till honom prata om samma dröm hon haft. Hon gömmer sig men blir ertappad. De pratar om drömmen.

Oklart hur många dagar tidigare än attacken… Här slåss Iori och Juro i sina mecha suits mot Kaijus för att försvara en punkt. När punkten är försvarad är det här mycket korta kapitlet färdigspelat. De tidigare kapitlen jag nämnt tar lite längre tid, men alla är turligt nog korta eftersom det är några kapitel per karaktär.

Bruten kronologi. Pulp Fiction kanske du tänker på. Det gör nog de flesta. Men oj vad vi snackar bruten kronologi här! 13 spelbara karaktärer och enorma hopp i tid och rum. Det är väldigt svårt att kondensera en sådan här typ av berättelse, men det man kan säga är att den är intressant – och svår att fullständigt greppa. Det är inte omöjligt mycket att ta in som Kingdom Hearts med sina 5 000 spel, men det är mycket. Som jag tidigare sa är det slutet som gör mycket av berättelsen, men resan dit är intressant även den. Spelaren får ständigt nya frågor i huvudet och stundvis en del svar, bara för att få ännu fler frågetecken dansande kring sitt huvud.

I ett tidigare stycke nämnde jag att en del av spelet är RTS och att den inte är särskilt imponerande eller snygg. Den andra delen är ett 2.5D äventyr där fokus ligger på att prata med karaktärer och låsa upp nya samtalsämnen och därmed dialogmöjligheter. Om ett samtalsämne är en mecha vs kaiju-VHS kan man prata om den med en person som bara rycker på axlarna medan en annan finner den intressant. Man kan också höra vad karaktären man spelar som har att säga om samtalsämnet/objektet. Det här betyder att väldigt mycket av dialogen är frivillig eller dold om man så vill. Jag fann mig ständigt intresserad av karaktärerna och nyfiken på vad som skulle hända härnäst. Därför försökte jag i möjligaste mån (utan hjälp från internet) få reda på största tänkbara mängd information.

RTS-delen var som sagt inte något man vill titta på längre än man måste, men äventyrsdelen har en hög lägstanivå och stundvis briljerar den verkligen. Karaktärerna är mall 1A anime, varken mer eller mindre, men bakgrunderna och diverse objekt i förgrunden är det som är den grafiska höjdpunkten. Många av förgrundens föremål är verklighetstrogna. Skolbänkar och lyktstolpar ser ut att göra skada om man springer in i dem, medan gamla taklampor ser ytterst fragila ut.

När spelets titelmeny dyker upp ser och hör man anime. Den signifikanta teckningsstilen är uppenbar, men hur hör man anime? Enkelt: snällare metal med japansk sång – precis som alla animeserier. Den låten är bra och stämningsfull, absolut, men det är också dess nackdel. Nästan alla öppningslåtar i animeserier är stämningsfulla och åtminstone hyfsat bra. Detta gör låten lite bortglömd; det är inte Attack on Titan’s trallvänliga första öppningslåt. Man får också välja mellan japanska och engelska röster. Ganska ofta tycker jag att engelska dubbningar från japanska låter märkligt, men inte här. Alla röster passar inte klockrent in på varenda karaktär, men nära nog, och det är ändå någorlunda gediget skådespel från början till slut.

13 Sentinels: Aegis Rim är detaljerat, suggestivt och samtidigt ganska ojämnt. Äventyrsdelen där man får reda på mer om karaktärerna innan monstren attackerar höll mig ständigt nyfiken och manuset levererades, trots engelska dubbningen från japanska, hyfsat trovärdigt spelet genom. Spelets andra del, RTS, är lite av en motsats till äventyret. Världen/kartan/bakgrunderna är tyvärr ganska fula, det finns ingen nämnvärd utmaning och gameplay är lite för enkelsidigt för att ha något slags underhållningsvärde. Tyvärr blir den nyfikenhet spelet triggar i gång hos mig ganska bortglömd och spelet rytm raseras. Den berättelse som är spelet starkast lysande punkt ruckas det på när RTS-elementen kastas in likt ett järnrör i cykelns framhjul.


Specifikation

Denna recension baseras på Nintendo Switch versionen.

 

i samarbete med PriceRunner


Recensionsex tillhandahållet av Atlus.

Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar