’Stylish’ är ordet som kommer till mig när jag ser tillbaka på min tid med det här spelet. Stylish och simpelt. Det är spelet till gagn och dess största nackdel.
Handling? Nej, spring bara. Vad menar du med varför, det spelar väl ingen roll? Spring. Du får kontrollen över en kille med ett ben och en protes (eller är han kanske en cyborg?) och han ska springa. Eller ska och ska, han kommer springa oavsett vad du gör eller inte. Det är nämligen en ’side scroller auto-runner’, karaktären springer av sig självt från vänster till höger. Ditt uppdrag som spelare är att ge honom kommandon. Sammantaget finns det fyra kommandon: glida på marken, hoppa, hoppa högre och springa snabbare. Man ges väldigt stor valmöjlighet vad gäller kontrollerna just eftersom de är så pass simpla. Antingen kan man använda styrkorset, höger eller vänster spak, actionknapparna eller bumpers och triggers. Det gör kontrollerna extremt lättillgängliga – men det kommer med ett pris…
Det här är som bäst ett mobilspel, inte ett spel till konsol + PC som kostar en ganska saftig slant för vad man faktiskt får. Missförstå mig rätt, spelet i sig är det inget större fel på, men det tar runt timmen att klara av och är inget speciellt. Gameplay är måttlöst simplistiskt där allt man gör är att trycka på fyra knappar baserat på vilken färg hindren man stöter på har. Även på den högsta svårighetsgraden (insane) finns det gott om checkpoints och hindrens färgkoder kvarstår vilket inte gör spelet till någon särskilt utmanande historia. På lägre nivåer går spelet i ’slow-mo’ när man närmar sig hindren. Allt behöver givetvis inte vara SoulsBorne, men någon form av utmaning vore på sin plats.
Det som bör vara spelets säljpunkt är estetiken. Visuellt sett är det färgsprakande, väldigt tecknat och överflödiga detaljer är sparsamt använda. Spelet har ett ’stylish’ utseende som är tilltalande, men tyvärr inget utöver det vanliga. De flesta av spelets sammanlagt 13 nivåer ser snudd på identiska ut. Någon enstaka nivå sticker ut, men då är det bara att man springer vertikalt istället för horisontellt. Ljudbilden består nästan uteslutande av musiken. Det är en slags elektronisk jazz/blues till ett hip-hop beat på trummor som fungerar väl tillsammans med det visuella. Musiken är spelets klart starkast lysande stjärna – men också en del av dess fall.
Spelets enkelhet är det som jag nämnde inget större fel på, men det känns som om något saknas. Hela spelet känns som om det borde vara rytmbaserat, men inte är det. Som bäst känns det som att spela Guitar Hero på en medvetet osynkad tv. En sak som får rytmen som inte finns att kännas än mer rubbad är hur vissa hinder dyker upp. Jag nämnde att spelet är väldigt enkelt, och det är det, men vissa hinder ger dig inte mer än någon hundradels sekund att reagera. Spelet blir därför ’trial and error’. Man kan omöjligen reagera på hinder som dyker upp mitt framför näsan. I min mening fuskar spelet till sig längre speltid, och ändå landade min speltid på runt en timme! Det här hade kunnat undvikas om spelet istället varit rytmbaserat och om man hade varit mer kreativ i sina hinder. Där man nu ska kolla på färgerna på hindren kunde hindren exempelvis varit kodade efter pitch. Högre tonart, högre hopp. Lägre tonart, glid på marken.
Visst är spelet ganska kul, men det ska inte finnas till konsoler + PC, det är ett mobilspel som bäst. Allt fungerar som det ska, men problemet är att det inte räcker för ett fullgott spel. Något element saknas och det är smärtsamt tydligt. Priset är dessutom lite för högt för den tämligen korta upplevelsen. Låter musiken intressant kan man kolla på gameplay på YouTube och förstå grejen, men man slipper betala för en besvikelse.
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
Spelet finns även till PC, Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One och Xbox Series X.
Aerial_Knight’s Never Yield. Lägsta pris ca 94 kronor enligt Nintendo e-shop 2021-05-15.
Recensionsex tillhandahållet av Headup Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.