Innehållsförteckning
Introduktion
Jag har varit ett stort fan av Ys serien i många år; till den grad att jag i stort sett köpte mitt PSVita enbart för att spela Ys: Memories of Celceta. Det är något väldigt tilltalande med att följa Adol Christins äventyr i denna alternativa värld full av magi, mysterier, och gamla civilisationer. En värld där allt man behöver för att ta sig vidare är ett svärd och en vilja av stål.
När Ys VIII tar vid, så är Adol och hans trogne följeslagare Dogi på väg från staden Xandria ombord passagerarfartyget ”The Lombardia”. Mitt under resan blir fartyget attackerat och sänkt av ett enormt monster. Adol vaknar upp ensam på en okänd strand, återigen skeppsbruten, men möter snart andra passagerare från ”The Lombardia”. De inser snart att de är skeppsbrutna på den förbannade ön ”Seiren Island”, där ingen som hamnat där någonsin hörts från igen.
Kaptenen för ”The Lombardia”, Barbaros, tar ledningen, och ”Castaway Village” grundas. Adol, tillsammans med rikemansdottern Laxia och fiskaren Sahad, skickas ut för att utforska och kartlägga ön, samt att leta efter andra överlevande från ”The Lombardia”. Under nätterna efter han strandsatts på Seiren, har Adol återkommande drömmar om en mystisk kvinna som heter Dana…
Då jag spelat Ys VIII på PSVita kommer kontrollerna jag beskriver vara lite annorlunda i jämförelse med PS4- och PC-versionerna. Ys VIII är ett tredje-persons action-RPG, med ett hack-n-slash fightingsystem, och man kan ha upp till tre personer i sitt party samtidigt.
Fiender attackeras för det mesta bara genom att trycka på X så mycket det går, medan vissa bara är svaga för en av de tre attack-typerna som finns; ”Slash”, ”Hit”, ”Shoot”. En detalj som spiller över i varje karaktärs vapen som består av just en av dessa typer. Som exempel så är Adols svärd ”Slash”, Laxias värja är ”Shoot”, och Sahads ankare är ”Hit”, så även när man får nya partymedlemmar, så är det väl värt att ha en av varje typ med ute på stridsfältet. Man kan dock byta medlemmar direkt i menyn utan problem, och man kan dessutom byta mellan de medlemmar man har i sitt aktiva party genom att trycka på fyrkant. Alla partymedlemmar har även tillgång till fyra ’skill’ attacker som de kan utföra genom att hålla inne R-trigger och trycka på X, fyrkant, triangel, eller cirkel. Dessa ’skills’ kan man byta ut i ’skill’-menyn, och går även upp i nivå ju mer man använder dem.
I och med att man letar upp fler överlevande och tar dem till ”Castaway Village” så låses det upp uppgraderingsmöjligheter och även uppdrag. Dessutom så kan man hitta material runt om på kartan, samt ’drops’ från monster, som sedan kan ”bytas” mot ny utrustning, uppgradering av vapen, och även ’healing items’. Ju längre in i spelet man kommer, desto sällsyntare och dyrare är materialen, så det lönar sig att vara uppmärksam och flitig med att samla material.
Uppdragen man får kan vara allt från att gå till punkt A och spöa upp lite monster, till att hjälpa till med att leta reda på en bortsprungen ’Pikkard’ (ett gulligt grisliknande djur). När man avklarat uppdraget, så går uppdragsgivarens godkännande av Adol upp, och man får reda på lite mer information om personen. Senare kan man även ge gåvor för att få upp godkännandet, och till slut låsa upp ett sista uppdrag från den personen.
Då och då så hamnar ”Castaway Village” under attack, och då kallas Adols gäng tillbaka för att delta i något som kallas för ”Interception”. ”Interception” är i stort sett ”horde mode”, där man måste stå emot flera vågor av fiender som försöker överfalla byn, och efter sista vågen så rankas man och får materials och ’items’ baserat på hur bra man gjorde ifrån sig. Mellan ”Interceptions” så kan man uppgradera byns försvar genom att prata med Dogi, och lägga till saker som bete, barriärer, katapulter, och en bedövningsgong. Dessa kan även uppgraderas senare när man hittat bättre material.
Det positiva i spelet…
Personligen så tycker jag att fightingsystemet är en fröjd, och tillsammans med bakgrundsmusiken så blir man väldigt pumpad när man springer omkring och spöar på fienderna. Det finns säkert de som skulle gnälla på att det är ytterligare en ”mash X to win”, så tycker jag att skillattackerna tillför tillräckligt med komplexitet för att det ändå ska kännas tillfredsställande även utan en miljon knappar att trycka på för att attackera.
Miljöerna är varierade nog för att man inte ska tröttna, och många har ställen man ej kan komma åt första gången man är där, utan behöver något speciellt item för att kunna komma vidare. Fienderna varierar också väldigt mycket beroende på vart man är, och det är väldigt sällan man ser samma fiende i olika miljöer.
Musiken i Ys spelen har alltid varit en av dess höjdpunkter, och Ys VIII är ingen skillnad. Pumpande rockmusik för fighter, och avslappnande fiskeby musik för ställen som ”Castaway Village”. Musiken känns alltid träffsäker och värd att lyssna på. Som en person som väldigt ofta lyssnar på något annat medan jag spelar spel, så är faktumet att jag älskar musiken väldigt talande.
Storyn är intressant, och gör ett väldigt bra jobb att driva spelet vidare genom att hela tiden lämna många frågor obesvarade så man bara måste spela vidare. Fokusen från början är att ta sig från ön, och spelet gör ett bra jobb att hålla sig till den premissen, och alla sidospår känns naturliga och har tillräckligt med ’foreshadowing’ att inte vara helt ut ur ingenstans.
Karaktärerna är varierade och har tillräckligt med… ja, karaktär, för att inte kännas tråkiga eller malplacerade. Ja, med ett eller annat undantag. Röstskådespelarnas röster passar också väldigt bra till de karaktärer de ska föreställa. Då detta är ett klagomål jag haft på många spel översatta från Japan, så är det väldigt trevligt att se.
Bossfighterna är större del av tiden tillräckligt svåra för att vara utmanande, men inte allt för svåra att man måste börja om flera gånger tills det blir irriterande. De är också väldigt unika från varandra utan att kännas som om de inte passar in.
Sist men inte minst; man kan hoppa. Yay!
…och sedan det mer negativa!
Detta är ett problem unikt till PSVita versionen, men jag hade gärna haft ”Item” och ”Camp” menyerna någon annanstans än precis bredvid höger tumspak. Väldigt ofta mitt i en strid så slinter tummen från tumspaken och kommer åt ”Item” knappen på touchskärmen, vilket pausar spelet och tar en in i ”Item” menyn. Det är inte hela tiden, men tillräckligt ofta för att vara irriterande.
Dialogerna kan kännas väldigt styltiga och kliché, vilket gör att när röstskådespelarna ska säga dessa repliker så låter det väldigt konstigt. Jag tror att mycket av detta beror på översättningen, och röstskådespelarna gör det bästa de kan, men det räcker tyvärr inte alltid.
På tal om dialoger och röstskådespelare; bara i mellansekvenser så har dialogen röster. Större delen av tiden så är det bara text. Detta känns väldigt udda i dagens spel med 100% röstskådespeleri, och det känns extra konstigt när en mellansekvens leder in i mer dialog som bara är text. Personligen så hade jag nog hellre haft inget röstskådespeleri än bara 25%.
Ys serien har en väldigt komplicerad kronologi. Inte lika illa som Zelda, men fortfarande. Trots att detta spel bär namnet Ys VIII, så är det rent kronologiskt det sjätte spelet. Föregående spel, Memories of Celceta, var kronologiskt sett tredje spelet, och det innan Ys VII, är kronologiskt det åttonde spelet. Allt detta gör att det är svårt att få in referenser till tidigare spel och äventyr som Adol har upplevt. Personligen så tycker jag att detta tar ifrån serien lite av dess livsblod, då långtidsfans av serien har lite att se fram emot förutom huruvida om Dogi är med eller inte.
Jag vet inte om detta bara är på PSVita, men områdena har väldigt varierande storlekar. Det går från enormt till flera små ställen. Det är inte som om det ska vara någon form av restid mellan de olika områdena heller, utan man kan ofta se nästa område innan man måste gå igenom en laddningsskärm för att hamna en halv meter framåt. Detta är mest irriterande för att i jämförelse med storleken på områdena, så är laddningstiderna väldigt långa. Okej, för att vara ärlig, när jag säger ”väldigt långa” så menar jag ett par sekunder. Men det känns som evigheter när området man laddar bara är ett litet rum, som man sedan ska gå igenom på två sekunder för att nå ytterligare en laddningsskärm. Det blir väldigt tröttsamt i längden. Troligtvis så är detta bara för PSVitans limiterade hårdvara i jämförelse med PS4 och PC, men det är fortfarande ett negativ.
Det här är mest en smaksak, och jag har märkt att det är en trend i just japanska spel; mellansekvenser är extremt styltiga. Istället för att ha ett långt svepande klipp av ”The Lombardia”, så är det flera korta klipp som tonar in i varandra. Och de är med i varje mellansekvens. Det är som om deras mellansekvensteknologi bara tillåter för klipp som kan röra sig horisontalt eller vertikalt, och inte speciellt länge.
Ytterligare en liten sak är det att förutom Adol, så har ingen av partymedlemmarna sina vapen synliga när de inte håller i dem. Adol har en skida för sitt svärd hängandes bakpå sitt bälte, där svärdet syns tydligt även när han inte använder det. Men alla andra bara drar fram sina vapen från ingenstans, vilket ser extremt udda ut bredvid Adol.
Denna recension baseras på PSVita versionen.
Recensionskod tillhandahållen av NIS America, Inc.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.