Early Access är ett farligt tillstånd för ett spel att hamna eller släppas i…
En av de positiva aspekterna kan vara att utvecklare får en chans att dela med sig av sitt projekt till en nyfiken publik som i sig kan ge konstruktiv feedback under utvecklingsprocessen, nästan som gratis speltestare som själva fått betala för chansen att kunna komma med feedback. Det finns många anledningar till att Early Access-konceptet kan uppfattas som kontroversiellt, av vilka jag skriver under på en majoritet. Det hela beror också på vilken typ av spel det handlar om. Att släppa något narrativtungt i ett halvfärdigt tillstånd anser jag vara mycket värre än något med fokus på spelmekanik. Det blir svårt för en publik att uppleva en historia på samma sätt som de gjorde första gången när de tar del av den igen, i vad som då kan klassas som version 1.0. Wrath: Aeon of Ruins dök upp i Early Access 2019 till ett entusiastiskt mottagande från fans av klassiska shooters, inklusive undertecknad (vi skrev en förhandstitt av det 2021).
Medan jag inte känt av den falska älskarinnan som hype onekligen lätt kan vara på många många år så var det spännande att se ett projekt utvecklas i den idag legendariska id Tech 2/Quake-motorn, en motor vars kod bitvis fortfarande kan återfinnas i moderna produktioner – stora som små. På sätt och vis kändes det lite som när genreliken Ion Fury annonserades och det visade sig att det utvecklades i den ikoniska (men nu något modifierade Eduke32) Build-motorn, som låg bakom andra klassiska shooters såsom Duke Nukem 3D, Blood, och Shadow Warrior. Det är bara något väldigt kul och imponerande när utvecklare väljer att använda äldre men fullt fungerande verktyg till sina projekt, istället för att förlita sig på de bekvämligheter som moderna motorer, som (numera ökända) Unity, Godot, och Unreal kommer med. Nu när Wrath äntligen slitet sig loss från kedjorna som Early Access innebär får vi ta oss en ordentlig titt på hur läget ligger till.
Självklart betyder inte detta mycket om inte slutprodukten i sig är underhållande, vilket i min erfarenhet oftast är där de flesta liknande projekt börjar snubbla och famla omkring på diverse vis. Ion Fury hade sin beskärda del av problem, och dessvärre lider Wrath av många liknande fel och brister som sin genre-storasyster. Vissa bättre, andra sämre, men för mig har de båda lett mig till en och samma punkt – besvikelse. Medan detta tar emot att skriva så kan jag inte bortse från vissa av de saker som snart 30-år gamla spel gör bättre, som dessa “nykomlingar” onekligen borde lärt sig av. Problemen kanske härstammar ifrån att många av de som ligger bakom utvecklingen av dessa throwbacks spelat genrens föregångare till en så absurd nivå att de vill skapa en större upplevelse än vad de själva antagligen tröttnat på vid det här laget. Oavsett – låt oss kika lite närmare på varför Wrath är en besvikelse för mig, och som det verkar för många andra också, trots en lovande polerade yta.
Storyn här är lika generisk som den är uppblåst. Vanligtvis brukar inte sånt vara ett problem i shooters som i regel fokuserar på tight designad gameplay och kul bandesign. Problemet är lite det att utvecklarna i KillPixel verkar vilja lägga en del vikt vid varför vi gör vad vi gör genom en hel obskyr bakgrundshistoria och medvetet begränsat berättande. Sånt kan fungera riktigt fint ibland. Att belöna spelare med lite handling bitvis utdelat för att bygga ett större narrativ kan definitivt involvera publiken på ett djupare sätt, istället för att bara berätta allting rättframt och övertydligt. Det kräver dock att berättelsen i sig är intressant nog att vilja ta del av, vilket inte riktigt är fallet här. En döende värld bestående av olika element från allt från fantasy till futurism.
Vi axlar rollen som en främling till att detta med det fantasifulla namnet Outlander, som med ett relativt varierande arsenal ska leta upp och besegra ett antal stora ondingar som kallas Guardians of the Old World. Det hela är så otroligt generiskt att jag är förvånad att min dator inte började stinka ost så fort jag startade upp Wrath. Nu betyder inte detta att det är fel eller ens direkt dåligt att ta en minst sagt “klassisk” och “episk” typ av story och berätta den igen, men då är det extra viktigt just hur den presenteras och genomförs. Hur är ofta viktigare än vad när det kommer till berättande, men det är just i hur det berättas som allt blir så otroligt långtråkigt. Via en karaktär kallad Shepard of Wayward Souls (igen – superinnovativt namn) får vi ta del av småbitar av lore mellan banor, eller vid specifika platser i de hub-världar vi snart kommer till.
Om det bara var intressant gjort eller en mer originell story så hade detta kanske funkat mycket bättre än vad det gör nu. Det känns som att de hade lite svårt att bestämma riktning, vilken typ av spel de egentligen ville göra, nästan på samma vis som får John Romeros ökända Daikatana gör. När jag tänker efter så delar dessa två väldigt många liknande tveksamma beslut; som att de båda ville göra grymma shooters med fantastiska världar, något som är mycket svårare än det först kanske låter. Av någon anledning delar de tu dessutom problemet med alldeles för stora banor som det är alldeles för lätt att förvirra sig bort på.
Wrath utger sig för att vara ett “Metroidvania”, alltså ett spel som kombinerar de öppna världarna från spel såsom Castlevania: Symphony of the Night och Super Metroid, som på pappret låter spelare välja lite hur hur de tar sig an en serie av banor i vilken ordning de vill. Ofta med möjligheten att återvända till redan avklarade banor. De kanske besitter en eller annan hemlighet som kräver en färdighet eller ett vapen som endast återfinns på senare banor, så att återvända till bekanta platser av en anledning är lite genrens a och o. Av vad jag kunde märka så saknar Wraths banor en direkt anledning till att återvända eller hoppa mellan de vi först har tillgång till. Det verkar inte finnas ett behov till det överhuvudtaget, vilket förbryllar mig. Särskilt när själva Metroidvania-biten används i marknadsföringen. För den delen blir det då extra lustigt när vi har de där ganska stora hub-världarna att hoppa runt i och välja vilken av banorna i just den världen vi vill ta oss an i vilken ordning.
Hub-världarna i sig fyller egentligen ingen funktion utöver att vara en mer interaktiv meny och en begränsad möjlighet att fylla på ammo och hälsa. Möjligen passa på att ta del av lite lore från vår kära vitklädda och mystiska själaherde. Tre hubbar med fem stora banor var lägger ändå grunden för en potentiellt ganska så gedigen speltid, men återigen kokar det ner till det faktum att banorna måste vara roliga att ta sig an. Detta utöver den typiska balansen av komplexitet och ständigt ökande svårighetsgrad varje hub måste erbjuda för att hålla spelarens intresse på topp. Dessvärre insåg jag att det hela inte riktigt hade klickat med mig när hub nummer två öppnade upp sig för mig och det första ordet som omedvetet slapp ur mig var – “nej”…
Vid det läget fick jag lägga korten på bordet och erkänna att trots de beundransvärda ambitionerna som hade drabbat Wrath så var jag långt ifrån imponerad på en underhållningsnivå. Istället hade de senaste timmarna plågat mig med överlånga banor, vars design saknade tydlig riktning och visuell variation, om än bitvis intressanta miljöer. Quake saknade färger utöver fyra nyanser av brunt, men det hade tightare bandesign redan 1996. Wrath borde ha lärt sig av sin farfar och dennes brister. Ibland rände jag omkring i nästintill identiska korridorer minuter i ända, med endast högljudda suckar som anmärkningsvärda anteckningar. Pacingen stendog och mitt intresse avtog för varje fortskridande sekund utan en tydlig riktning. När jag väl kom vidare så var det alldeles för sent för alla coola strider i världen att återuppväcka mitt intresse till samma nivå jag alltid har inför en schysst boomer shooter.
Det är dessutom relativt lätt att lämna en bana utan att de facto “klara av” den, särskilt om spelaren endast vill bli klar med banan i fråga. Målet är trots allt att plocka upp vad vi kan kalla “nycklar” på varje bana för att låsa upp en portal i respektive hub-värld som leder till den världens boss. Kanske missade jag en tydlig förklaring. För det var inte tydligt för mig vad mitt mål var, eller att jag ens hade plockat upp en nyckel vars syfte jag först var väldigt förvirrad över. Ingenting känns tillräckligt tydligt från början vilket är väldigt synd. Med en lång suck fick jag speedrunna minst en bana i jakt på en missad nyckel för att ta mig vidare när jag väl insåg mitt misstag. Lyckligtvis hade jag redan rensat de tidigare banorna ordentligt. Så det blev som en mer avslappnad joggingtur genom ruiner, istället för ännu en frustrerande seglivad kamp mot mitt eget tålamod.
Vad som ofta är väldigt roligt dock är just att röra sig igenom banorna, när de är öppna nog för att tillåta lite fart. Av någon outgrundlig anledning är Outlanders hopp patetiskt och var anledningen till många frustrationer. Särskilt när jag ville ta mig upp ur vatten och den decimeterhöga strandkanten visade vara min största fiende. Trots svaga knän så har Outlander ett fantastiskt litet verktyg till hjälp för sin framfart – det så kallade Ruination Blade. Ett sylvasst blad monterat på högerarmen som inte bara agerar närstridsvapen, utan dess alternativa attack erbjuder även lite extra fart när en klippavsats visar sig vara precis utom räckhåll för ett vanligt hopp. Vissa banor är designade med detta i åtanke och vid de tillfällena skiner faktiskt Wrath riktigt starkt. Ibland satt jag ändå med ett stort flin. Att den alternativa attacken dessutom kan åstadkomma enorm skada på de flesta fiender så till den grad att de ofta exploderar i ett regn av polygonkött är en ren fröjd.
När det kommer till fiender så finns det inte mycket nytt att rapportera egentligen. Räkna med standard galleriet som återfinns i alla klassiska FPS. Såsom en flygande skalle som skjuter projektiler eller blir väldigt bitsugna om avståndet krymper. Långsamma zombies som agerar kanonmat. Snabba zombies som ändå kan överrumpla en oförberedd spelare i större antal. Bredaxlade busar med hagelbössor, etc. Mitt problem med variationen är att den presenteras chockerande långsamt. När en ny fiende väl dyker upp är de sällan mycket mer än en “reskin” av en annan typ av något som redan finns. Få gånger är de intressant designade heller, vilket endast blir en irritation när så många fiender ändå introduceras, endast för att inte bara se tråkiga ut, men också fylla en redan fylld funktion. Med det sagt så betyder det inte att alla strider i sig blir tråkiga. När den smala variationen balanseras väl i ett kul område så kan det bli härligt hektiskt och svettigt. Något som skedde ett flertal gånger under min tid i Wrath.
Ibland blir det dock lite väl “start-och-stopp” där det endast handlar om att beta grupp efter grupp av bestar som vid de tillfällena mest agerar farthinder istället för hot. Förutom när flera fiender plötsligt spawnas in från ingenstans. Gärna bakom spelaren för att på ett billigt vis göra striderna svårare, men enligt mig blir de mest outhärdliga då. Att spawna in fiender bakom spelare är en taktik jag aldrig varit ett fan av. Särskilt inte i snabba shooters där förvirringen blir total om attacker plötsligt sker bakifrån, trots ett redan rensat rum. Så kallade “monster closets” som aktiveras när spelaren stiger in i eller når en viss punkt i ett rum har jag sällan problem med. Eftersom det brukar finnas tydliga nog indikationer på att något sådant kommer ske, men att i princip hugga en spelare i ryggen efter att de redan säkrat ett område är bara billigt.
Vad som kan hjälpa att piffa upp strider dock är ju ett skoj arsenal och på det planet lyckas Wrath på det stora hela. Medan jag känner att vissa vapen kanske inte är så effektiva som de ger intrycket av att vara så är de tillräckligt tillfredsställande att använda. Med effektiva menar jag att t.ex. radien som explosiva projektiler har verkar inte vara detsamma som de fienderna avfyrar har. Oftas behövs en fullträff mitt i prick för att göra tillräckligt med skada, vilket underminerar det roliga med explosiva vapen enligt mig. Att kunna avfyra en raket i golvet framför en bunt fiender och se dem flyga och fara är halva nöjet tycker jag. Inte behöva leka krypskytt. Vi har klassikerna här. Hagelbössa, pistol, och automatgevär; men även ett par mer fantasifulla och kreativa bössor som är kul att växla mellan. Något som faktiskt blir nödvändigt då ammunition är förvånansvärt sparsamt utplacerat på vad som känns som ett relativt genomtänkt vis. Detta leder till en svettig balansakt mellan vilken vapentyp som passar vilken fiendetyp bäst, och hur spelstilen måste anpassas baseras på tillgängliga resurser.
Utöver vapen finns det ett antal andra verktyg som kan skifta en strids momentum illa kvickt – Relics. Kort och gott är de som temporära boosts eller power-ups som kan vara allt från att vända fiender mot varandra, till att bli odödlig för en kort stund. Inget supernytt, men kreativt använt och lagt i spelarens händer. Istället för att vara fast utplacerat på en bana. Även Relics har “ammo”. Under min tid i Wrath kände jag dock aldrig att jag var utan tillräckligt ammo, eller att alltför många situationer krävde en viss typ av Relic för att överleva. Att ha möjligheten till lite mer taktiskt tänk är definitivt något jag uppskattar i en genre som denna.
Även sparfunktionen är något jag vill beundra lite extra. Självklart sparas framgång efter varje avklarad bana. Halvvägs genom dem dyker det dessutom upp ett typ av altare som måste aktiveras för att sedan agera likt en checkpoint. Det unika är dock “Soul Tether”-systemet. Istället för klassiska quick saves har Wrath istället en begränsad mängd Soul Tethers som används upp varje gång vi vill göra en quick save. Som tur är kan vi hitta fler bara genom att utforska banorna, men den extra sekunden som spenderas medan du överväger om det är värt att snabbspara just där bringar en extra vikt vid konceptet att spara.
Trots att mycket av Wrath känns överambitiöst, frustrerande, och uppblåst så finns det onekligen en charm här som är svårfunnen. Om den beror på valet av motor, eller den klumpiga ambitionen är svår att säga. Personligen skulle jag säga att det är en kombo av dem båda. Frågan är om det är tillräckligt för att locka in en ny publik. Jag lutar åt att säga nej då väldigt mycket här känns som en lite brokig nostalgitripp, byggt på bekantskap med klassikerna och potentiellt mod-scenen som uppstod ur dem.