Hem RecensionerSpelrecensionerPC Tormented Souls 2

Tormented Souls 2

En läskig hyllning till det förflutna

av Vanessa Grundström
14 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Finns det en bättre tid på året att dyka ner i en kuslig spelupplevelse än på hösten? Med släckta lampor, regn smattrande på rutan och en kontroll i handen var jag beredd på att få uppleva den härliga adrenalinkicken som kommer ifrån att bli skrämd av ett kusligt spel. Tormented Souls 2 fick äran att vara det spelet att ge mig den upplevelsen och jag lämnades definitivt med en del tankar.


Jag har alltid älskat media som besitter förmågan att skrämma mig riktigt ordentligt och ge ett kraftfullt känslopåslag. Lyckligtvis är jag inte ensam om uppskattning av skräckmedia, vilket gör att det finns massvis med media att utforska. Bland det ingår såklart skräckspel och tro mig när jag säger att det finns hur många skräckspel som helst. Ett av dessa spel är Tormented Souls 2, en uppföljare till Tormented Souls som släpptes 2021, utvecklat av en mindre indie studio baserad i Chile vid namn av Dual Effect och publicerat av PQube. Jag hade aldrig hört om något av dessa spel tidigare, vilket gjorde att jag var taggad på att se vad Tormented Souls 2 hade att bjuda på.

Narrativ

Vi får följa Caroline Walker och hennes syster Anna Walker som är på väg till ett kloster. Caroline har blivit lovad hjälp av nunnorna på detta kloster för Anna ser visioner och ritar konstiga bilder på framtiden. När de kommer fram tar det inte lång tid innan nunnorna tillfångatar Anna och Caroline inser att hon har blivit lurad. Vi får då kontroll över Caroline som ska försöka rädda Anna och lyckas ta sig därifrån.

Jag ska vara helt ärlig. När jag först började spela och berättelsen satte igång tyckte jag att det var nåt av det töntigaste och pinsammaste jag hade sett. Röstskådespeleriet kändes extremt mediokert, dialogen var tråkig och cringe. Animationerna och karaktärsmodellerna såg utdaterade ut och kändes som att de hade hört hemma i ett spel från 2010. Jag kände genast en våg av besvikelse kring rädslan av att hela upplevelsen skulle kännas såhär. Men denna känsla försvann ju mer jag spelade för det var inte så mycket cutscenes längre och mitt första dåliga intryck skiftade till mer fascination och intresse för berättelsen.

Jag upptäckte snabbt när jag fick börja spela ordentligt att världen berättar väldigt mycket om sig själv bara genom att vi får se hur allting ser ut. Det finns mycket saker att interagera med där vi får en kort beskrivning kring vad det är och hur det uppfattas. Detta är definitivt en av Tormented Souls 2’s stora styrkor och jag älskar att det finns mycket att tolka och fundera kring vad detta är för plats och hur det blivit som det blivit här. Under spelets gång är det tydligt att vissa saker i berättelsen refererar till händelser från föregångaren, men vi kan fortfarande förstå och följa berättelsen rätt bra ändå vilket var skönt för mig som inte har spelat föregångaren.

Även om jag tycker att i stort sett alla cutscenes ser ganska illa ut och röstskådespeleriet inte är bra, har de ett spännande narrativ som utvecklar sig och är intressant att utforska. De har coola sätt för spelaren att påverka berättelsen och ger möjlighet till att få flera olika slut.


Grafisk stil och animationer

Som jag nämnde tidigare ser cutscenes inte speciellt bra ut och känns väldigt utdaterade. Animationerna på karaktärerna när de pratar och rör sig i cutscenes påminner mig om hur det såg ut i Heavy Rain. Ett playstation 3 spel från 2010 som när det kom ut var väldigt snyggt, imponerande och cinematiskt, men om vi tittar tillbaka på det nu kan vi se att det inte har åldrats väl. Utanför cutscenes ser det inte lika illa ut, men även där ser rörelserna ryckiga och simplistiska ut. Jag har förståelse för att det är ett ganska litet team utvecklare som inte alltid har samma resurser att skapa banbrytande animationer som ett AAA-spel. Speciellt inte om animationerna inte är en del av spelets säljpunkt. Men om de tagit sig tiden att animera att Carolines bröst guppar, ganska jämnt dessutom. Då säger det mig att de besitter förmågan att göra snyggare animationer rent allmänt men istället valde att prioritera annorlunda vilket jag tycker är synd.

För den grafiska stilen är allmänt riktigt snygg och de har fått till bra ljussättning, atmosfäriska miljöer och väldigt cool monsterdesign. Om de bara hade lagt mer krut på att få till snyggare animationer tror jag det hade kunnat lyfta upplevelsen rätt mycket. Men jag har en misstanke kring varför de låtit animationerna vara som de är, men innan vi går vidare till det måste vi först prata om hur det faktiskt känns att spela.

Älskar Carolines outfit här.


Kontroller och level design

Tormented Souls 2 är som ett kärleksbrev till retro överlevnadsskräckspel. Gamla Resident Evil eller Alone in the Dark är klassiska exempel på denna typ av spel och det är extremt tydligt att utvecklarna älskar dessa spel. Kontrollerna är i stort sätt exakt likadana med långsamma och klumpiga rörelser och samma svängradie som en stridsvagn. Det är ett unikt sätt att styra karaktären på som kan kännas väldigt konstigt och frustrerande för de som inte är vana vid det, men det kommer uppskattas av de som älskar denna genre av spel. Detta går hand i hand med nästa element som är ikoniskt för denna typ av spel vilket är den fasta kameravinkeln.

Precis som i de gamla ikoniska skräckspelen har de också fasta kameravinklar i varje rum. Det kan kännas lite förvirrande med kontrollerna att gå in i ett nytt rum med en ny vinkel som inte stämmer överens med rummet innan och vad som far framåt innan nu kanske är vänster. För de som inte spelat denna typ av spel innan kommer de behöva vänja sig vid hur detta känns, men det är även en smaksak. Jag personligen tycker det fungerar bra i denna typen av spel och gillar det, men jag känner även folk som inte hade rört ett spel som detta med en pinne ens för de helt enkelt inte tycker om den typen av kontroller och användning av kameran.

När vi ändå pratar om kameran kommer vi till nästa aspekt som jag känner att de inte riktigt fick till det ordentligt. Som jag nämnde tidigare byter de kameravinkeln mellan olika rum och det är okej, men mitt problem uppstår när de rätt ofta byter kameravinkel i samma rum för ofta.

Detta kändes otroligt desorienterande för mig och jag vande mig aldrig vid att vara i ett rum som sen helt plötsligt ser ut som ett helt annat rum med helt andra riktningar men egentligen är det samma rum. Jag kunde gå vilse i samma rum flera gånger på en plats jag varit många gånger för skiftandet av vinklar hände för ofta inom samma utrymme. Detta känner jag är ett ganska stort problem, för i ett spel som detta är level designen otroligt viktig att den är klar och tydlig för att undvika frustration och förvirring.

Det är väldigt udda för det känns som att level designen i Tormented Souls 2 är dålig men också bra samtidigt. Hur hela klostret är uppbyggt och hur de olika platserna hänger ihop är bra gjort och väl genomtänkt. Det är i sig inget fel på hur rummen är designade heller och allting är byggt på ett sätt som fungerar, men det blir tillintetgjort av att kameravinkeln skiftar alldeles för mycket inom samma område. I spel som dessa är kameraplacering en otroligt viktig del av level designen och det känns nästan som om en level designer byggde utrymmet, men det var inte en level designer som placerade kamerorna.

Jag tappade bort mig och gick vilse hela tiden och jag började se fram emot att möta fiender eftersom det betydde att jag gjorde progression. Det kändes som att jag inte kunde avgöra var jag skulle på ett logiskt sätt för det var sjukt förvirrande med kamerorna. Till slut blev det att jag bara sprang runt lite i blindo, tryckte på allt och letade efter fiender för att avgöra var jag skulle. Om jag som spelare inte på ett logiskt sätt kan avgöra var jag ska för att jag tappar bort mig hela tiden har utvecklarna inte lyckats med sin level design.

Snygg ljussättning.


Pusseldesign och strider

Precis som i klassiska exempel av denna typ av spel har Tormented Souls 2 mycket pussellösning. Speciellt i form av att hitta olika objekt som ska användas för att låsa upp dörrar eller lösa en gåta. Pussellösningen var en blandad påse av roliga pussel men också vissa pussel som var konstiga och långdragna. Ett klassiskt problem med gamla överlevnadsskräckspel är att har spelet bestämt att det finns bara ett enda sätt att lösa ett visst pussel på oavsett hur långdraget det är, då går det verkligen inte lösa det på något annat sätt.

Ett exempel på detta som fick mig att sucka djupt var när jag kom till en plats där jag väldigt tydligt behövde såga igenom något och jag hade ett sågblad på mig, men av någon anledning kunde jag inte använda det. Jag kände mig sjukt frustrerad och förstod inte vad jag gjorde för fel. Till slut hittade jag handtaget till detta sågbladet och då kunde jag lösa pusslet. Visst, jag förstår vad de menar med att jag behöver handtaget för att använda sågen, men det fanns ingenting i som indikerade att sågbladet inte kunde användas själv och jag visste inte ens att jag var tvungen att hitta handtaget förrän jag hittade det av misstag. Där känner jag att de antingen bara borde ha haft handtaget på från första början, eller åtminstone på något sätt indikera att det inte kan användas genom att Caroline säger “Jag kan inte få grepp om bladet ordentligt” eller liknande för att få mig att förstå att jag saknar en bit.

Ett annat exempel var när jag skulle slå på strömmen på en viss plats genom att trycka på rätt knappar efter ett visst mönster. Detta pusslet höll jag på och försökte lösa i säkert 30 minuter och jag kunde inte förstå vad jag hade gjort för fel. Men efter ett tag visade det sig att jag redan hade lyckats lösa det, men spelet indikerade inte till mig att jag löst det. Jag var helt säker på att när jag hade rätt svar skulle det komma någon indikation i form av att jag hör strömmen slås på eller liknande, men absolut ingenting hände.

Jag upptäckte att jag hade lyckats lösa pusslet när jag bara i desperation började springa mellan knapparna och spaken som skulle få ström och bara testade om det gick efter varje försök. Att designa ett pussel på detta sätt där jag måste gå in i ett annat rum och testa om min lösning är rätt för att sen gå tillbaka igen och fortsätta om det blir fel är i min åsikt ett sjukt dåligt pussel. Istället för att jag kände att jag lyckades förstå vad jag behövde göra och blev belönad – blev jag lurad att tro att jag inte hade klarat pusslet när jag egentligen hade klarat det för länge sen.


Striderna är svåra och spelaren måste hålla reda på sina resurser väldigt noga. I början tyckte jag att stridandet var frustrerande för Caroline var verkligen ingen räckvidd i närstrid och jag måste praktiskt taget stå i monstret för att kunna slå dem och det känns inte som om de måste komma lika nära mig för att få in ett slag på mig. Detta blir genast bättre när vi får skjutvapen, men även då är det väldigt ont om ammunition och vi måste noggrant välja våra strider och vilken strategi vi ska ta oss an för att överleva. På ett sätt var detta roligt för det kändes väldigt tillfredsställande att ta mig igenom en svår strid eller lyckas gruppera fienderna och döda flera av dem samtidigt med mindre skott.

Att strida känns riktigt farligt och det krävs inte mycket för att jag ska dö vilket gör att jag alltid tänker mig för innan jag slåss. Detta är inte nödvändigtvis ett problem om det inte hade varit för ytterligare en klassisk del av denna typ av spel som är att vi bara har ett begränsat antal platser att spara spelet på i säkra utrymmen och för att spara behöver vi en kassett. Har vi ingen kassett kan vi inte spara och det är otroligt ont om kassetter. Även om jag vet att detta är en stor del av denna typ av spel måste jag säga att jag alltid har tyckt att det är en sjukt dålig mekanik att behöva resurshantera mitt sparande och det gör jag fortfarande. Att hela tiden känna att jag måste vara sparsam med mina kassetter för jag vet inte när nästa tillfälle kommer för att spara är inte roligt.

Vid flera tillfällen har jag kommit till ett säkert rum, jag har en kassett kvar men känner att det kanske är dumt att spara här för jag har låg hälsa och det kanske finns hälsa och ammunition snart. Jag skiter i att spara och går vidare, men då kommer det ett monster och dödar mig och då har jag helt plötsligt förlorat en timmes speltid och måste göra om massvis med saker och strider igen. Eller om jag helt enkelt vill sluta spela för kvällen, men jag har inga kassetter kvar. Detta gjorde att jag antingen måste spela vidare tills jag hittar kassetter i nästa säkra utrymme eller bara var okej med att förlora progression tills nästa gång. Att ha specifika platser vi kan spara på är inte ett problem i denna typ av spel, men både det och att kunna spara ett begränsat antal gånger skulle jag säga är utdaterad speldesign som jag tycker hade passat bättre om det håller sig som en del av vårt förflutna.

Varför har nunnorna en syndig bok?


Slutsats

Tormented Souls 2 är utan tvekan gjort av utvecklare som ÄLSKAR denna genre av spel. De har verkligen lyckats fånga känslan och upplevelsen av ett klassiskt överlevnadsskräckspel. Allting som gör att folk än idag hyllar de gamla klassiska spelen för har de efterliknat väl med atmosfären, resurshanteringen och kontrollerna. Men tyvärr har de också efterliknat de delarna som resten av spelvärlden har vuxit ifrån. Pussel med konstiga och långdragna lösningar. Dåligt utförande av de fasta kameravinklarna, utdaterat system för att spara och underutvecklade animationer. Nu spekulerar jag bara, men det hade inte förvånat mig om de medvetet gjorde animationerna simplistiska för efterlikna hur det såg ut och kändes i de gamla spelen. Problemet med det är att animationer förr var inte simplistiska för att utvecklarna inte brydde sig, utan det var för att det var så långt teknologin räckte. Nu har vi kommit mycket längre och kan göra mycket mer, men det är som sagt bara en spekulation.

Jag startade denna upplevelse full med frustration och besvikelse, men kom med tiden att uppskatta många aspekter av Tormented Souls 2. Dock hade jag önskat att utvecklarna hade insett vad som är värt att ta med sig från det förflutna och vad som är värt att lämna bakom sig. Även om det finns massvis med gamla spel som är bra finns det en anledning till att filosofier inom speldesign utvecklas och ändras med tiden. Tormented Souls 2 är en hyllning till gamla skräckspel, men i en perfekt värld hyllar vi en genre genom att lyfta fram det som är bra och ta bort det som är dåligt, men Tormented Souls 2 lyfter fram både det bra och det dåliga.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
spelet finns även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

Tormented Souls 2. Lägsta pris 330 kronor enligt Steam 2025-11-10.

Kod tillhandahållen av PQube.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar