Att träffa sina vänner igen efter en lång tid kan ibland vara som att lära känna dem på nytt. En del har förändrats, men mycket är också det samma. Ett gemensamt förflutet betyder inte alltid att man vet allt om varandra. Nico ger sig ut på en resa för att upptäcka just detta när han besöker sina vänner från tiden i armén, sju år efter krigets slut.
Med sin anteckningsbok i resväskan och en kopp te klirrande på tågbordet framför sig får vi träffa Nico när han är på väg till Tobik för att träffa sin vän Doug. Redan på tågstationen stöter han på problem då den sista bussen redan gått. Nästa går om en timme, men det skulle ju kunna gå fortare om du får lift med någon från stationen till staden.
Genom att samla lite ledtrådar så som telefonnummer och en nedsölad inköpslista får han till slut skjuts till staden i en grönsakshandlares trånga bil. Under färden får vi som spelare kolla klockan åt handlaren och fixa radion. I sann peka-klicka stil får vi klura ut hur vi hittar klockan och vilka delar som saknas i radion. Jag är själv ingen inbiten spelare av genren, men kan uppskatta när det ackompanjeras av en bra berättelse.
Att hitta den del, det recept eller de ledtrådar vi behöver för att lösa ett problem är vid en del tillfällen ganska självklara och vid andra tillfällen näst intill ologiska. Detta känns som typiskt för genren och med en hel del klickande hittade jag alltid lösningen till slut.
Spelet har två kapitel som utspelar sig på två olika platser med två olika karaktärer ur Nicos vänskapskrets från armén som huvudfokus. Uppdrag med eller utan direkt koppling till denna karaktär listas bredvid kartan. Uppdragen ger oftast en ledtråd om vart du ska leta efter nästa pryl eller vart du ska ta dig för att fortsätta berättelsen, men ibland gäller det bara att leta runt tills du hittar en lösning.
Det som gjorde det hela lite klurigare var att spelet inte berättar för dig vilka uppdrag som är obligatoriska för att föra berättelsen framåt och vilka som utgör sido-uppdrag. Sidouppdragen har en koppling till mindre berättelser och dessa uppdrag är ofta lika krångliga eller mer omständliga än de som leder berättelsen framåt, men du som spelare vet inte förrän efter att du genomför dem om de var frivilliga eller obligatoriska att genomföra. Detta gjorde mig lite förvirrad ibland, då jag plötsligt gick vidare i berättelsen utan att ha löst alla mina listade uppdrag.
Om du lyckas med de frivilliga uppdragen så får slutet på kapitlet en liten twist. Inga stora skillnader, någon extra rad med dialog och någon prestationspoäng i Steam eller dylikt. Även om det är små saker så gjorde det att jag direkt efter att jag klarat ut spelet gick tillbaka till slutet av det första kapitlet och försökte lösa några extra uppdrag. Kom bara ihåg att göra manuella sparfiler inför vad du tror är viktiga händelser så att det är lätt att gå tillbaka. Annars finns en kapitelväljare i huvudmenyn för att spela om hela kapitel.
All dialog är textad och ljudet av en penna över papper ljudsätter på ett trevligt sätt den rullande dialogen. Det finns inget röstskådespel utan enbart sporadiska grymtanden från den som talar. Grymtandena upprepas dock inte så ofta att de blir irriterande såsom ibland är fallet i liknande spel. Hur texten rullar ut är där emot lite okonsekvent. Ibland stannar den upp lite obekvämt länge medan karaktärerna gör klart en rörelse eller reaktion utan att du som spelare kan klicka dig vidare i dialogen. I andra fall då det spelas ut en liten scen så rullar texten på automatiskt och alldeles för fort för att man ska hinna med att läsa och definitivt inte reflektera. Jag tycker att det är synd att vi som spelare inte hinner med då vi missar en hel del inlevelse och karaktärsdjup i och med detta. Min upplevelse var att spelet kändes stressat i dessa partier och att det inte stämde överens med spelets stämning i övrigt.
Spelmekaniken är en trevlig blandning mellan att hämta specifika prylar på specifika platser, lösa pussel, samla ledtrådar och spela minispel. Pusslen kan vara faktiska pussel eller mer knep och knåp-liknande så som när du ska laga en speldosa. Minispelen har stor variation mellan att sy på en symaskin genom att välja stygn och trycka ner pedalen samtidigt som du styr tyget eller spela memory med en gondoljär.
Att samla ledtrådar för att komma på vad som hänt på en olycksplats (ingen blir skadad) var det som gav mig mest problem. Jag hade själv ofta kommit fram till en lösning innan jag hade hittat alla ledtrådar, men var ändå tvungen att hitta alla ledtrådar innan jag kunde gå vidare i berättelsen. Detta resulterade i att jag sprang runt långa stunder och undersökte varje vrå av staden bara för att inse att jag kan vända på den där saken som gav mig den första ledtråden och där hitta nästa…
Det finns många vackra och spännande platser att besöka i det två städerna Nico besöker. Vi som spelare får bekanta oss väl med dem alla. Till viss del gör springandet fram och tillbaka till samma platser om och om igen att genren känns lite tidsslösande för min del. Men då spelet är relativt kort så dömer jag egentligen inte spelutvecklarna för att de vill förlänga spelet genom att låta dig springa från ena sidan av staden till den andra många gånger om. Tålamod och lugn är viktiga egenskaper för att uppskatta spelet, men har du dessa så är det ett väldigt trevligt spel över lag.
Något som står ut enligt mig är ljudbilden. Det finns enbart bakgrundsmusik när det är logiskt, till exempel när du befinner dig på en gata där det finns gatumusikanter eller när någon uppträder på tåget. Musiken består för det mesta av olika typer av jazz, typiskt för den tidigare hälften av 1900-talet. Fotsteg på gatstenen och skramlandet från bageriet kompletterar de mer tysta partierna i spelet vilket ger en trevlig atmosfär och ger varje plats en unik känsla.
Tyvärr håller ljudbilden inte överallt. På vissa platser var det ljud som uppenbart borde har hörts men som inte fanns där. Till exempel när ett barn står och stortjuter precis bredvid dig, men det enda som hörs är klirret från din tekopp. Vid andra tillfällen när jag fastnat i något pussel så var det vissa ljud som verkligen gick mig på nerverna. Ett barn som springer runt dig när du försöker plocka isär och sätta ihop en speldosa eller alkisen som nynnar på samma toner om och om igen medan du försöker komma ihåg tonerna från musikanten två gator bort… Det som irriterade mig mest var att alla ljudspåren enbart var någon eller några sekunder långa innan de loopade igen. Det är antagligen ett medvetet val från utvecklarna, men för mig var det så frustrerande att jag fick ta av mig hörlurarna under vissa segment av spelet.
Nico och alla i Sunset Hills spelvärld är hundar, vilket inte bara tar sig uttryck i estetiken utan faktumet att det är ett hund-universum poängteras även i valutan dogdollar eller woofdollar med mera. Förutom att alla är hundar i olika spännande utföranden är den grafiska stilen behaglig med något nedtonade färger och en barnboksestetik. Personligen tycker jag att denna stil passar väldigt bra till den avslappnade spelmekaniken och många av platserna i spelet är väldigt vackra att titta på.
Överlag är Sunset Hills ett väldigt trevligt och atmosfäriskt spel med fantastisk grafisk stil. Tyvärr faller det på en del punkter för mig, både med lite för mycket springande fram och tillbaka och en ljudbild som inte alltid höll upp till sitt eget mått. Eftertexterna avslutas dock med att vi ska få en fortsättning och jag ser fram emot att se vad spelutvecklarna kan göra nu när de har tagit lärdom av detta första spel. Kanske får vi träffa fler av Nicos vänner på fler spännande platser? Är du en inbiten peka-klicka-spelare så kan Sunset Hills nog vara en trevlig ljuspunkt till spel, men för oss andra finns det nog mer tillfredsställande spel i genren att ta sig an först. Vill du prova på spelet lite så finns det en demo på Steam.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch.
Sunset Hills. Lägsta pris ca. 183 kronor enligt Steam 2024-08-29.
Recensionsex tillhandahållet av Cotton Game.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.