Souldiers

av Sixten Ekstrand

Det finns extremt många spel som kan göra en spelare arg, trots att de är rättvisa. Det finns ännu fler spel som kan göra en spelare arg, på grund av att de är orättvisa. Men det finns väldigt få spel som kan få en människa att bli helt och hållet apatiskt. Det här är ett sånt spel.


Souldiers är ett kommande 2D semi-open world action platformer, och det första spelet av Retro Forge. Det handlar om en liten grupp av soldater som dött i en olycka och måste navigera livet efter detta för att hitta ett orakel och ta sin rätta plats i Valhall. På denna resan genom mängder av underbara och fina miljöer stöter man på alla möjliga intressanta karaktärer och platser. Landet Terragaya är absolut fullt av liv, och det märks att Retro Forge verkligen brydde sig om att skapa en komplett värld med egen lore och story. Då karaktären man spelar som är helt ny till världen har utvecklarna i stort sett skrivit två berättelser. En som handlar om det du själv gör i spelet (hur du ska ta dig till oraklet) och en som handlar om det folket som redan bor i världen (hur de hanterar det eviga livet efter döden). De hade inte behövt lägga så mycket arbete på världen, då Terragayas lore och ursprung inte har så mycket betydelse för huvudkaraktärerna, men de gjorde det ändå. Jag måste ge väldigt stora poäng för världsbygge.

Huvudstaden är full av folk att prata med och hemligheter att lära sig

Souldiers är ett väldigt vackert spel, med en nostalgisk 16-bit grafisk stil som framkallar känslor av äldre RPGs till SNES och PS1, men med en lite modernare twist. Det är inte svårt att se var “Retro” i Retro Forge kommer ifrån. Fyllt av färger och väldigt väldesignade sprites, finns det alltid något att titta på för att distrahera en. Karaktärernas egna artworks är så coola att jag faktiskt skulle kunna tänka mig att sätta upp en poster av dem på min vägg. Alla karaktärer och fiender är också väldigt bra animerade, i alla fall vad gäller utseende. Rörelserna ser mjuka ut och saker flyttar sig inte på sätt som ser onaturliga ut. Spelets intro är bland det finaste jag sett i ett spel i år. Det är en ca 30 sekunder lång animerad cutscene i en artstyle som spelet inte använder sig av någon annanstans och den illustrerar exakt hur det här spelet borde kännas, men tyvärr inte hur det faktiskt känns… 

Spelets musik är också utomordentlig och får spelet att verka som ett riktigt episkt äventyr. Musiken har inte samma 16-bit restriktion som spelets grafik, utan utnyttjar istället lite nyare teknik för att låta så bra som möjligt. Det är ju såklart en smaksak, men jag tycker att det var ett bra val att inte ha retrostilen även med musiken. Som den är nu bidrar musiken en stor del till den känsla som spelet vill förmedla.

Gameplay består primärt av plattformande och strider, och ofta en kombination av båda två. Vid första titt ser spelet kanske ut som ett Metroidvania där man själv behöver utforska världen och spelets utvecklare kallar det till och med för en Metroidvania, men det är det inte riktigt. Tidigare användes termen semi-open world, och med det menar jag att spelet är väldigt linjärt, men man kan alltid gå tillbaka till alla tidigare ställen och leta efter små samlarobjekt man kanske missade. Det finns alltså lite fokus på utforskande, men nästan alltid är det bara att gå mot din uppdragsmarkering på kartan för att gå vidare i storyn. Det är inte helt open world, men det är inte ett instängt level-system heller. Det är som en stor 40 timmar lång level. Plattformselementet är rätt segt och känns inte så flytande som man hade önskat. Det är ofta som man tvingas stanna upp för att ens karaktär ska göra klart en animation på en kant, vilket helt och hållet bryter det flödet man har. Det är också väldigt många helt obligatoriska hopp som är precis möjliga. En generell regel i nästan alla platformers är följande:

Om ett hopp är riktigt svårt, men ser ut att kanske vara möjligt om du spelar perfekt, är det inte meningen att du ska klara det hoppet.

Souldiers tar den regeln och kastar den ut ur fönstret. Det finns inga hopp som du måste vara frame perfect för att klara, men det finns väldigt många som nästan är det. Detta innebär att du måste försöka flera dussin gånger för att klara vissa hopp som du måste klara för att gå vidare i storyn. Walljumps är samma historia. Det finns många ställen där du måste göra stora kedjor av walljumps för att ta dig framåt, men man måste vara skoningslöst exakt för att lyckas med ett enda walljump. Allt detta gör att det inte är kul att ta sig från punkt a till b. Det blir bara jobbigt.

Striderna är utan tvekan det största problemet med spelet. Till att börja med stannar man upp helt och hållet varje gång man attackerar, vilket gör att man aldrig riktigt får chansen att attackera, då många fiender kan gå lika fort som spelaren. Men! Om man attackerar i luften fortsätter man i den riktning man var på väg i. Detta resulterar i att i stort sett alla vanliga strider endast består av att spamma hopp och attack och bara hoppas att man lyckas besegra fienden. Det finns sätt att både blocka och undvika attacker, men skölden man använder är inte särskilt säker, då man blir knuffad väldigt långt när man blockat en attack, ofta av den plattformen man står på. Att undvika attacker är också väldigt riskabelt då man blir fastlåst i ungefär en sekund efter varje dodge man utfört, vilket nästan alltid leder till att man blir träffad av nästa attack.

Det finns en del olika element man låser upp under spelets gång som underlättar med strider, om du använder dem på rätt sätt.

Många fiender kan attackera en från avstånd med olika sorters projektiler, vilket inte hade varit ett problem om de inte kunde göra det innan de var på skärmen, men det kan dem. Alltså måste du konstant vara på din vakt oavsett vad du gör, ifall det skulle komma en stor eldboll flygande från ingenstans, helt och hållet oförutsägbart. Detta är något som händer konstant genom spelet. Du går igenom ett område, och bara för att du råkade stå på precis det här stället vid den här tiden så dör du och måste gå tillbaka till den senaste checkpointen. Checkpoints låter dig spara och få tillbaka fullt HP, samt teleportera dig till andra checkpoints du har aktiverat. Men de är få och det är långa sträckor mellan dem. Det finns väldigt få ställen där spelet autosparar, så det är extremt ofta man förlorar över 10 minuter av framsteg, bara för att man inte kunde se in i framtiden och veta att det skulle komma en projektil på ett visst ställe. Ett av de få ställena som spelet faktiskt autosparar är precis innan boss fights, vilket låter väldigt skönt. Problemet är dock att sparningen görs precis efter man gått in i rummet som fighten är i. Detta innebär att du är fastlåst i det här rummet tills du besegrar bossen.

Varje gång du dör kommer du tillbaka i början av striden, inte precis innan. Så om du går in i ett bossrum med bara 1 hp och inga potions för att heala dig måste du besegra bossen helt felfritt för att kunna fortsätta. Är bossen för svår? Vill du levla upp lite först? Tråkigt, det enda du kan göra om du vill komma ut är att radera din sparfil och börja om hela spelet på nytt. Självaste striderna mot bossarna är, precis som mycket annat i spelet, så orättvisa att man nästan kan tro att det är något slags makabert skämt på spelarens bekostnad. På den absolut lättaste svårighetsgraden tog det mig i genomsnitt 45 minuter att besegra spelets minibossar. Nästan alla attacker är väldigt dåligt telegraferade, så om du inte redan vet allting som bossen kommer göra i förväg kommer du absolut säkert förlora. Det enda sättet jag kan beskriva hur det känns är med den här liknelsen.

Tänk att du spelar Guitar hero, men istället för att se noterna medan de kommer ser du dem bara precis när du ska ta dem, och om du missar en enda måste du börja om.

Den här striden fick mig nästan att bryta ihop

Jag gillar svåra spel. Men ett svårt spel ska vara rättvist. Det här spelet är så fruktansvärt orättvist, och spottar i spelarens ansikte varje gång man gör ett misstag. När jag väl besegrade en boss kändes det inte som att jag gjorde det för att jag var bra. Jag hade bara provat alla andra möjliga handlingar och till slut hamnat på den följd av knapptryck som råkade vara rätt.

I sitt nuvarande läge kan jag absolut inte rekommendera det här spelet. Det är så himla vackert, men det verkar som att det som vinns i konst förloras i gameplay. I grund och botten är det en intressant idé som skulle kunna bli bra med en hel del uppdateringar som fixar många av de stora bristerna i spelets design, men i nuläget är det verkligen smärtsamt att ta sig igenom. Det är inte kul, det är inte belönande, det är inte rättvist. Det är bara sopigt.


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även till PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S och Nintendo Switch.

Souldiers. Pris ännu inte delgivits i skrivande stund.

Recensionsex tillhandahållet av Dear Villagers.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar