Gnugga geniknölarna, för nu ska vi ta oss an “block puzzles”, med en touch av grekisk mytologi!
Personligen älskar jag pussel av alla sorter. Ja, nästan i alla fall. Dessvärre faller just slide- och block puzzles inom ramen för de få jag i princip avskyr med en passion. Oftare än inte gör de mig ytterst frustrerad och har så alltid gjort. Kanske har jag förträngt något minne av ett särskilt långdraget pussel av den här sorten från min barndom och med det utvecklat en överlevnadsteknik att undvika dem för allt som är heligt, endast för att inte driva mig själv till vansinne. Förstå då min förvåning när jag, i princip total ovetandes, tog mig an ett spel vars enda spelmekaniska fokus är just dessa svårknäckta och skjutbara nötter; en typ av pusselgenre som tydligen går under namnet ”sokobon” – the more you know!
Anledningen till att jag öppnar texten på det här viset är att klargöra att jag kanske inte är den tilltänkta publiken för ett spel som detta. Trots det ska jag såklart göra mitt yttersta för att förhålla mig så objektiv jag bara kan vara när jag skriver denna text; för trots att jag hellre går till tandläkaren utan bedövning än att sätta mig med ett sånt här pussel frivilligt igen, finns det mycket gott på display här för den tålmodiga spelaren.
Banorna med sina respektive pussel, presenterade i en ytterst sparsam men tilltalande grafisk stil som påminner om Ataris guldålder. De allra flesta riktigt väluttänkta på det där viset som får en att slå sig för pannan och utbrista ett högljutt “självklart” när man väl inser lösningen. De känns aldrig för enkla eller svåra, utan kräver bara eftertänksamhet, tålamod och ett konsekvenstänk, oftast tillhörande lågavlönade kulturpedagoger och förskollärare. Det gäller att ständigt tänka ett par steg framåt med varje drag, annars låser man lätt just den omgången totalt.
Som tur är så har utvecklaren, Daisy Games, varit väldigt barmhärtiga och omtänksamma (kanske med spelare som mig i åtanke), för de låter spelaren “ångra” felaktiga drag, om det nu är så att dessa anar vad de gjort fel, innan det går för långt. Lyckas man dock fela till en nivå att inga ångra i världen kan rädda en så är en omstart inte mer än ett knapptryck bort; utan onödiga rutor med nedlåtande statistik eller en dramatisk animation som understryker spelarens misslyckande.
Dessutom finns en, för mig mycket uppskattad knapp – “skip”. Möjligheten att kunna skippa svårare nivåer är avgörande för ett spel som detta, där vissa nivåer annars skulle riskera att bli, inte bara en glad spelares baneman, utan även påverka slutbetyget markant. Trots allt vill spelare ha en chans att ta del av så mycket som möjligt av det spel de valt att spendera sin tid med; särskilt för en mer tillbakalutad spelarbas som antagligen tilltalas mer av mer lågmälda pusselspel än avancerade AAA-titlar. Knappen i sig är inte påträngande och underminerar inte heller svårigheten i sig, eftersom den trots allt är frivillig att använda.
Lockelsen att klara av en bana med så få drag som möjligt är ett kraftigt dragplåster som erbjuder spelaren att, även om denne redan klarat av en eller flera banor, optimera sin spelstil till att använda allt färre och färre drag, för att klara av samma banor effektivare vid potentiella omspelningar. Förvånansvärt nog blir det inte långtråkigt heller, mest tack vare att nya typer av block, hinder och spelmekaniker introduceras med jämna mellanrum. Visst är det så att man framförallt skjuter omkring block för det mesta, men hur man måste hanterar och närma sig dem blir kärnan i det hela, tillsammans med en ständigt närvarande eftertänksamhet.
Utöver ett fåtal ljudeffekter och lågmäld musik finns det inte mycket att påpeka gällande ljudbilden. På sätt och vis passar det den redan avskalade stilen Sokobos anammar, men precis som grafiken efterlämnar det ett litet hål av saknan, vars effekt inte blir tydlig förrän man blir varse den. Kärnan i det hela är givetvis spelmekaniken och pussel/bandesignen, men av någon anledning är avsaknanden av det estetiska märkbart här.
Gällande story så får vi ta del av en relativt oviktig, men ofta charmigt skriven liten historia, baserad på grekiska tragedier, figurer och platser. Intressant nog har liknande spel i pusselgenren, under spelmediets korta historia, ofta burit namn hämtade ur eller inspirerade av den gedigna grekiska mytologin eller herodiska dynastin; t.ex. Solomon’s Key (1986). Här får handlingen möjligen lite mer fokus än genren möjligen är van vid, men den är trots det inte varför spel som detta har en publik, vilket i sig är okej. Det är en typisk ”episk” kärlekshistoria, som inte lär förändra hur den typen av historier berättas.
Sokobos är ett raffinerat pusselspel, utvecklat av någon som tydligt vässat tänderna på genren i andra liknande spel och en genuin passion för speltypen i sig. Schackspelare, med vanan inne att ständigt tänka minst ett par drag framåt, lär (och har redan i många, många år) tveklöst tilltalas av ett spel som detta. Det är på sätt och vis en mer sofistikerad version av klassiska “skrivbordsspel”, såsom Harpan/Patiens eller MS Röj/Minesweeper, med sitt relativt enkla upplägg och sirenliknande charm.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Sokobos. Lägsta pris 44 kronor enligt Steam 2022-10-12.
Recensionsex tillhandahållet av Daisy Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.