Är det första du hör när du slår på radion en sprakande sifferkod på känslokall tyska? Ser du dig omkring och inser att en köttig massa väller in genom dörrarna? Har du ett oförklarligt tvång att maximalt bära sex föremål? Hör du, precis där bakom dig, fotstegen av något du dödade en halvtimme sedan? Du ser det inte, men något djupt inom henne vill beklaga störningsmomentet som hon ursprungligen programmerats med. Hinner du ducka för knivbladet? Spelar du Signalis är svaret något i stil med ”ja, för det mesta”.
Signalis är ett survival horror-spel med nostalgisk ton. Det innehåller de flesta av genrens troper: den begränsade inventoryn, de låsta dörrarna, den långsamt stegrande spänningen, pusslen och framförallt den smärtsamma utsattheten. Den begränsade inventoryn gör att du som spelare konstant behöver besluta vad du vill ha med dig i varje given stund. Du kan heller inte bära mer än tjugo kulor till standardpistolen, ännu färre till de andra vapnen. Det finns, i stil med genrens grundare Resident Evil, förvaringslådor spridda över området. Dessa är väldigt få, men det förmildras av att saker du lägger i en låda kan nås från alla andra lådor. I samma rum som dessa finns även datorer där du kan spara ditt spel. Inget automatiskt sparande sker, vilket du blir smärtsamt medveten om ifall du tar en felsväng och hamnar mitt i en hord av monster. Till skillnad från Resident Evil kan du i Signalis spara när som helst, med ditt eget tålamod som enda begränsningen. Öppnar du datorn och backar ur rummet utan att spara, får du också upp ett trevligt och illavarslande meddelande du kan få upptäcka själv…
Menyns enkelhet hindrade inte mig från att klicka i fel riktning och glömma vad jag från första början var ute efter. I majoriteten av spelet har du en karta tillgänglig, som du kan nå i menyn. Utöver detta finns en skärm med hälsostatus, alla dokument du hittat samt en radioenhet. Denna radioenheten är en av spelets snyggaste aspekter i min mening: den används för att lösa flertalet pussel, men du kan också stöta på väldigt obehagliga kanaler du kan ha i bakgrunden om du känner för det.
Och då stämningen, åh, denna stämning och denna nerv! Spelet är minst sagt kusligt, men utan att vara smärtsamt. Det liknar en feberdröm genomsyrad av kosmisk skräck, men med skönhet och elegans framförallt när tredjepersonsperspektivet går över till ett förstapersonsperspektiv. Dessa andningspauser passar in väldigt väl, och trots att de inte är fridfulla på något sätt, ger de ett avbrott från de brutala grådaskiga pixlarna. Det är inte alltid klart vad som är mer obehagligt: utsattheten du har med ett väldigt tight kameraperspektiv i förstaperson, eller den ofta mer påträngande skräcken som du behöver agera emot i resten.
Kameraframing i allmänhet leks mycket med i spelet. I vissa områden ser du knappt något framför dig, med ett stort (ibland tomt, ibland fiendefyllt) utrymme bakom dig som du nu har full uppsikt över medan du hoppas på det bästa gällande det du har framför dig.
Inte givet vad som går att interagera med, på håll.
Det visuella må vara nästintill estetiskt fulländat, men ibland kunde det vara svårt att veta vad som gick att interagera med, om man inte gick tätt intill alla ytor. Detta ledde till att jag vid flera tillfällen behövde springa ärevarv runt rummen för att se var en markering skulle skapas. Innan jag lärde mig vikten av detta, fastnade jag vid ett tillfälle i flera timmar letandes efter vad som visade sig vara ett kassaskåp. Tyvärr hade detta kassaskåp ett utseende likt väldigt många andra skåp som inte går att interagera med. Designen på fienderna är enkel, men gör definitivt sitt jobb. Det som inte syns i detalj kan du som spelare tänka dig, och bara den antydan som ges räcker långt för att skrämma. Till hör också att fienderna efter ett tag reser sig igen ifall du inte bränner upp kropparna, vilket tillför till känslan av ofrånkomligheten från det skrämmande. Spelets ljuddesign är snygg men kan vara lite torftig om du är van vid spel med tydliga melodier och traditionell musik. Ofta kändes det snarare som ett enerverande elektroniskt bakgrundsbrus än musik. Detta tillför dock obehaglig atmosfär till spelets allmänna stämning.
Det finns ett automatsikte som inte alltid fungerade, detta i kombination med den väldigt känsliga styrningen kunde leda till ett vilt runtsvingande oavsett om man rörde sig eller var stillastående, istället för en snygg och episk take-down. Det senare kan justeras, man kan även slå av automatsiktet, vilket gör spelet mer utmanande – på gott och ont. Med detta klagomål framlagt vill jag också säga att den begränsade ammunitionen du kan bära nästintill tvingas att i majoriteten av fallen springa från fienderna snarare än att skjuta dem. Går det inte att springa är det illa. Därför blir det extra viktigt att allt fungerar som det ska när det väl gäller.
”I wear no mask”, sagt i både ”The King in Yellow” och Signalis
Ett genomgående tema är idéers möjliga korruption av individen. Detta tema förstärks av valet av att ha Robert W. Chambers bok The King in Yellow på flera viktiga ställen i spelet. Detta återkommande av en bok med den titeln är något som även sker i Chambers novellsamling med samma namn. Värt att notera är också att Chambers var en stor inspirationskälla för H.P. Lovecraft, vars kosmiska skräck genomsyrar spelet. De luddiga gränserna mellan dröm och verklighet, spelarkaraktärens totala hjälplöshet i relation till de enorma krafterna som får spelvärldens kugghjul att rulla, gränslandet mellan människan och det nära mänskliga – allt detta är exempel på hur den kosmiska skräcken syns i Signalis. Detta är dock bara ett lager. Går vi ett lager ner är dessutom alla dessa redan nämnda aspekter av kosmisk skräck direkt relaterade till teknologins framfart och denna framfarts oväntade konsekvenser.
Spelets pussel var i många fall innovativa. De var utmanande av och till, men om man hade tålamod och såg sig omkring, bläddrade bland sina dokument eller tog en kaffepaus och kom tillbaka, föll bitarna på plats.
En trevlig estetisk detalj är också hur spelet blandar japanska, tyska och engelska, allt detta i virrvarret av förvrängda videosignaler och felmeddelanden.
Spelet ger inte bara en stämning, det har också hyfsat ingående världsbygge med flera narrativa spår. I grunden finns en sapfisk kärlekshistoria, men det är långt ifrån allt som presenteras. Utöver detta undersöks identitet, auktoritära regimer och gränslandet mellan android och människa samt de etiska dilemman som alltid medföljer detta område. Berättelsen framträder i filmsekvenser, dokument spridda i världen och via NPC:er. Handlingen presenteras steg för steg och gränsen mellan dröm, illusion och verklighet är minst sagt suddig.
Att hela spelet utöver musiken är skapat av två personer är svårt att tro. Det finns en komplexitet till narrativet som imponerar, en estetik som charmar och en nerv som nästintill lamslår. Jag lämnade spelet med känslan av att ha vaknat från en feberdröm, stirrandes framför mig på ett sätt jag inte kan minnas att jag gjort sedan jag såg Inception på bio. Hatten av, rose-engine!
Ah, och just det. Innan du återgår till omläsningen av Lovecrafts samlade verk, bli inte lurad av det falska slutet i Signalis. Det har nog aldrig gjorts snyggare och du vill inte missa resten!
Denna recension baseras på PlayStation 4-versionen.
Spelet finns även till PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 och Xbox One/Series X/S.
Signalis. Lägsta pris 209 kronor enligt PlayStation Store 2022-10-30.
Recensionsex tillhandahållet av PlanOfAttack.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.