När en person varit med om någonting traumatiskt, kan den person känna att hen befinner sig i en mardrömsvärld när hen försöker bearbeta minnena därifrån. I detta spel får vi lotsa Roman genom en sådan mardröm. Frågan som dock är ständigt närvarande “Vad tusan har hänt egentligen?”
Post Trauma är ett action-äventyrsspel i tredje-persons vy, med skräcktema. Denna kombinationen kallas för survival horror och är mångt och mycket en hyllning till den versionen av genren som var populär sent 90 tal och tidigt 2000 tal när många sådana släpptes till Playstation 2. Det rör sig om mardrömslika miljöer, drönande soundtrack, pussel och fasta kameravinklar. Vi kan nämligen inte styra kameran fritt. Istället kommer kameran så fort vi går in i en ny scen eller ett nytt rum, placera sig någonstans i rummet. Inte alltför sällan kommer den att placera sig i ett hörn så att vi får en vid överblick. Detta greppet är lite av ett tveeggat svärd för mig. Å ena sidan för detta med sig en mer filmisk känsla som kan bidra till stämningen. Å andra sidan kan det även föra med sig att det blir svårt och besvärligt att navigera karaktären, då det är svårt att avgöra vart vi faktiskt kan gå eller inte. På det stora hela sköter Post Trauma detta på ett bra sätt, men det finns tillfällen då navigeringsproblemen dyker upp, vilket väcker en irritation inom mig.
Vi tar på oss rollen som Roman. Exakt vem han är är oklart. Vi får nämligen ingen direkt introduktion där vi får lära känna honom. Likaså får vi inte tillfälle att, som i Silent Hill 2, få styra honom innan alla otäckheter börjar. Allt vi vet är att han ser ut att vara någon slags tunnelbaneförare, eftersom han har på sig en sådan uniform. Han vaknar i vilket fall upp i en tågvagn i en tunnelbana. Han är inlåst och har ingen aning om var han är, eller hur han har hamnat där. Han påpekar också att han inte kan tyda texten på de skyltar som finns här och där. Dessutom verkar miljöerna vara täckta av någon slags köttslig massa. Det första vi får göra i spelet är helt sonika att försöka få honom att komma ut ur den låsta tågvagnen.
Här stöter vi på det som är det mest utmanande i hela spelet; nämligen pusslen. För att få Roman att ta sig ur vagnen, måste vi lösa ett förvånansvärt klurigt pussel. Det är inte förvånansvärt att det är klurigt, utan jag häpnas över att utvecklarna har valt ett väldigt kryptiskt pussel att utsätta spelaren för med detsamma. Andra spel brukar inledas med enklare pussel, för att vänja spelaren vid dem, för att sedan presentera svårare och svårare pussel. Tanken kanske är att lägga korten på bordet och visa hur svåra pussel vi kommer behöva lösa, vilket jag kan se poängen i också, men jag är rädd för att många spelare kommer hoppa av innan det ens börjat.
Efter att vi har tagit oss ut från tåget återstår resten av spelet. Målet är att försöka få Roman att komma hem igen och för oss spelare blir målet också att försöka få rätsida på vad som egentligen försiggår. Med tanke på spelets titel och det faktum att vi senare stöter på en spindelliknande varelse som Roman verkar känna. Spindelvarelsen talar med en kvinnoröst och verkar heta Julie. Hon verkar dessutom anklaga Roman för att vara en mördare och kallar honom för avskum. Detta gör att vi kan anta att miljöerna speglar ett trauma från Romans liv som han inte har bearbetat ordentligt. Berättandet ger i alla fall sken av att vi som spelare får mer och mer information ju längre vi spelar, för att sedan kunna lägga ihop scenariot och ha allt klart för oss när eftertexterna rullar.
Jag säger att berättelsen ger sken av detta, för det är lite väl kryptiskt med ledtrådar och symbolik. Vid närmare eftertanke är inte kryptiskt rätt ord, det är rent ut sagt otydligt. Saker och ting bara händer. Det är förvisso inte ett nytt grepp i genren att till viss del förvirra spelaren, tidigare nämnda Silent Hill gör det också. Skillnaden på den spelserien och Post Trauma är att i Silent Hill kontextualiseras miljöerna och pusslen. I tvåan etableras det ändå hyfsat tydligt att allt som sker är kopplat till James psyke och all skuld, skam och sorg som han bär på. Post Trauma gör inte detta arbete, i alla fall inte lika grundligt.
Även om pusslen i är kluriga på ett sådant sätt att jag som rutinerad äventyrsspelare blir stimulerad, har jag svårt att förstå varför jag behöver genomföra dem. I Silent Hill är pusslen kopplade till berättelsen och tematiken, vilket gör att de känns som en naturlig del av upplevelsen. Här känns pusslen disparata från tematiken, vilket gör att de känns “speliga” på ett dåligt sätt. De känns inkastade snarare än inarbetade.
Oklarheterna fortsätter när vi längre fram stöter på två andra karaktärer. Till att börja med har vi Carlos. Han verkar mest vandra omkring i mardrömsvärlden och skryter för Roman att han minsann vet allting som har med platsen att göra. Vi får dessutom vid två tillfällen spela som Carlos. Där vi i första-persons vy styr honom genom en övergiven polisstation. Han verkar hata sina slapphänta kollegor och känner ett brinnande hat mot gärningsmannen i ett av fallen han jobbade på. På vilket sätt är han kopplad till Roman då? Somliga frågor får vi aldrig svar på.
Senare stöter vi på en tjej vid namn Freya. Hon är i 12-13 års åldern och är stum, hon kan dock med någon slags text to speech funktion på sin mobiltelefon kommunicera med andra personer. Vi får vid tillfällen spela som henne också, när hon assisterar Roman. Hon pratar om någon flicka som hon antar att hon har dödat? Återigen, är det fortfarande oklart hur allt det här hänger ihop. Tyvärr blir vi inte klokare vid spelets klimax. Saker och ting händer utan någon slags rim eller reson tills eftertexterna börjar rulla och vi sitter där som frågetecken och undrar vad vi egentligen har varit med om? Det är inget fel på kryptiskt berättande, det finns spel som jag älskar som har minst sagt kryptiska handlingar. Problemet här är att allt är så otydligt, det känns som att utvecklarna själva inte är helt säkra på vad som berättas heller, utan har bara kastat in en massa idéer för att se vad som fastnat och sedan gått vidare.
All den här otydligheten leder dessutom till att det heller aldrig känns otäckt. Det finns monster som vi behöver strida mot, men de är ganska få. Detta är inte nödvändigtvis något negativt, då striderna i den här typen av spel brukar vara det sämsta och Post Trauma är inte ett undantag. Dels är det en irriterande fördröjning mellan knapptryck och att Roman attackerar. En annan frustrerande grej är spelets dodge-funktion. Roman kan av någon anledning bara hoppa bakåt. Det går med andra ord inte att hoppa åt sidorna, vilket helt klart ställer till det för oss i striderna. Nu är dessa som sagt väldigt få, vilket inte gör det alltför olidligt.
När det gäller kontrollerna, tror jag att vissa läsare gissar på så kallade Tank kontroller. Det vill säga en styrning där karaktärens riktning och framåtrörelse är separerade från varandra, vilket påminner om hur en stridsvagn styrs. Så är dock inte fallet här. Här styr du både riktning, framåt och bakåt med vänster styrspak, vilket helt klart är att föredra. Problemet är att karaktärerna känns sladdriga och oprecisa, vilket ger upphov till mycket onödig irritation.
Utseendemässigt måste jag säga att det är väldigt stämningsfullt. Det ser ut som att vara i en värld där konstnärerna H.R Geiger och Zdzisław Beksiński har kombinerats. Det är köttigt, surrealistiskt och jag gillar det. Ljudbilden består av ett soundtrack som oftast är en slags drönande basgång som på ett bra sätt väcker en illavarslande stämning. Vi kan ibland höra klafsande ljud från monster som är i närheten vilket också hjälper med stämningen. Slutligen har vi röstskådespelet. Jag har berättat tidigare hur berättelsen misslyckas med att engagera mig och röstskådespelet gör inte saken bättre. Det känns som att inspelningarna och castingen har stressats fram. Det är stelt och jag får ibland intrycket av att skådespelarna har läst in replikerna med inställningen “Låt oss få det här överstökat nu…”
Post Trauma har ett grundarbete som utlovar god potential till en början. Ju längre in vi kommer desto mer slarvigt blir intrycket. Symboliken och tematiken är så pass otydlig att jag ifrågasätter huruvida skaparna själva faktiskt vet vad de vill berätta. Inget i känns heller särskilt genomtänkt eller genomarbetat, utan många idéer verkar inkastade för att få spelet färdigt så fort som möjligt. Resultatet är lite av ett hafsverk ärligt talat och de enda som verkligen kan få ut något av detta är extremt hängivna fans av genren. Vi andra kan nöja oss med att bara rycka på axlarna och gå vidare när Post Trauma kommer på tal.