Ack 3D Realms, min sköna! Vad har du gått och blivit?
Min tidigare så starka relation till 3D Realms är nog över med releasen av Phantom Fury.
Ni vet när man har klåda och bara inte kan sluta klia. Så har jag känt med 3D Realms de senaste åren. Utöver Cultic så kämpar jag med att komma på något jag verkligen gillat ur deras katalog sedan det tidiga 2000-talet. Jag har gett dem flera chanser, men de har ständigt misslyckats med att leverera en genuint solid upplevelse för mig under en lång tid nu. För att inte nämna härvan de hamnade i när deras vikarierande ägare och fiaskot kallat Embracer hamnade i trubbel efter att ha överlovat med pengar de inte hade, började sälja av studior och utgivare hals över huvud. Idag är 3D Realms lite som den tidigare jätten Atari; endast ett namn som klistras på saker för att locka köpare genom nostalgi. En lustig härva.
En liknande sådan är det faktumet att det inte är originalutvecklarna Voidpoint som skapade Ion Fury som ligger bakom utvecklingen av Shelly “Bombshell” Harrisons senaste äventyr i Phantom Fury, utan Slipgate Ironworks. En liten studio som en gång i tiden verkade lovande, men som snabbt fallit och landat med ett hårt pladask rätt på näsan med flera av sina senaste släpp (t.ex. Graven). Anledningen till skiftet av utvecklare är relativt dimmigt, men det skulle inte förvåna mig (och baserat på rykten) om det hade att göra med Embracers enorma snedsteg som drabbade flera andra på ett dominoliknande vis. På grund av detta lär jag förmodligen inte bry mig längre när en av mina tidigare favoritutgivare utlovar något i framtiden. För någon som mig som känner mig allt mer utpetad från spelvärlden är det lite sorgligt. Men det gäller också att inse när saker och ting inte längre är vad de en gång var, gå vidare, och önska 3D Realms och Slipgate lycka till. Det finns nämligen fortfarande bra folk på båda ställena.
Mina känslor för föregångaren Ion Fury var något ljumma, trots det beundransvärda arbetet som låg bakom. Dess charm låg onekligen i användandet av en uppdaterad Build-motor (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, etc), men i övrigt blev jag föga imponerad, trots att jag kunde identifiera och förstå saker andra gillade i den referensränta shootern. Enligt mig är det en framförallt en raffinerad homage till en älskad genre, utvecklad av hardcore-fans av genren, för liknande hardcore-fans av den, men inte mycket mer. Invecklade och uppblåsta banor som drog ut på både tid och tålamod alldeles för mycket för mig personligen. Det möttes dock generellt av ett gott mottagande, så när Voidpoint själva började utveckla en typ av uppföljare i form av expansionen Ion Fury: Aftershock (som släpptes i oktober 2023) var det inget konstigt med det. Så när Phantom Fury annonserades dök det upp en del frågor. Varför kallades det en spin-off, trots att det utspelar sig efter Ion Fury och handlar om samma karaktär? Varför låg inte Voidpoint bakom Phantom, när förra spelet varit lite av deras labor of love? Två olika typer av uppföljare tätt inpå varandra, från olika studior, med olika handlingar och motorer.
Så vad bjuds vi på denna gång?
Oavsett allt detta så ska jag nu försöka ge Phantom Fury en så rättvis bild jag bara kan och bedöma det som en egen grej, så mycket som det går eftersom det dessvärre inte finns mycket unikt att fira här. En stor skillnad från sin “spirituella föregångare” är att vi rört oss från 2.5D till ren och skär 3D à la tidigt 2000-tal. Detta var aldrig min favorit-era eftersom tidig 3D lätt kunde kännas själlös och sakna charmen från de häxkonster som lyckades skapa någorlunda trovärdiga miljöer i tidigare FPS. Småbutiker, klubbar, kontor – vilken alldaglig plats du än kan tänka dig så har Build-motorn förmodligen använts till att skapa något av det. Vad Phantom lyckas göra rent estetiskt är att fånga en hel del av den charmen, med sina lågpoly 3D-modeller. Ibland till en överdrift då vissa miljöer är så fulla av bråte och rekvisita att det kan bli svårt att navigera genom dem smidigt.
En intressant grej gällande vad som onekligen inspirerat Slipgate här är något så nischat och en tidig trailer till det ökända Duke Nukem Forever, närmare bestämt trailern från 2001. Flera saker känns snart igen: interaktion med diverse ting i världen är a och o, en “riot shield” för att ta skydd från kulor, och flera av miljöerna är så gott som hämtade ur det lilla vi kunde snappa upp från den tidiga DNF-trailern. Detta är inte en dålig grej alls, då många spelare uttryckte sin frustration över att just den versionen av hertigens eskapader aldrig såg dagens ljus; inte förrän en “spelbar prototyp” läckte och snabbt började arbetas på av gedigna fans. Så att hämta inspiration härifrån är något jag applåderar.
Det känns också som att mer fokus lades på att försöka göra fler av miljöerna anpassade för tänk som vanligtvis hör hemma i immersive sims (såsom Thief och Deus Ex), dock utan att få tiden eller omtanken som krävs för sådana inslag. Shelly kan lyfta upp det mesta hon hittar, men få saker till någon som helst nytta. Vid flera tillfällen såg jag en avsats som kändes fullt möjlig att hoppa upp till, om jag bara var lite fiffig med placeringen av lådor och tunnor omkring mig. Särskilt när inledningen uttryckligen uppmuntrar till ett sådant tänk. Oftare än inte ledde dessa situationer endast till förvirrad frustration, där jag desperat hoppade omkring och bara försökte få ett fotfäste för att komma tillräckligt högt för att sedan klättra upp för en avsats. När detta visade sig vara mer möda än det var värt så slutade jag snart leta hemligheter eller jaga illusionen av alternativa vägar.
Det minst sagt bristfälliga plattformandet återkommer tillräckligt ofta ändå, bara för att komma vidare på en bana, utan att jag ska vilja ta del av det för skojs skull. Till och med flera av dessa nödvändiga bitar led av buggar som tillslut gjorde mig skeptisk till att jag ens var på rätt spår. Extra problematiskt blir det när vissa banor var så stora, med flera olika småvägar som ibland ledde framåt och ibland ingenstans, att det blev svårt att veta om jag ens var i rätt område för att fortsätta framåt. Flera gånger rände jag omkring, fram och tillbaka, endast för att undersöka en plats som jag tidigare inte hade kommit vidare vid, som inte stack ut något särskilt, för att upptäcka till min förvåning att det tydligen var vägen framåt. Värst är det när det inte finns en tydlig design med logisk riktning framåt, utan istället låter spelaren försöka “lista ut” allt på egen hand.
Peka mig i rätt riktning!
En av grundpelarna i bra leveldesign är att alltid se till att det finns något som drar till sig spelarens uppmärksamhet och leder dem rätt, vare sig det är färg eller ljus, vad som helst som sticker ut egentligen. Phantom skriker efter den typen av enkel design på flera ställen, särskilt när det inte finns en karta att tillgå, eller när objektiven är så diffusa som t.ex. “Hitta hit” eller “Fly”. Jag är inte den som föredrar lysande pilar på marken, eller kräver steg för steg anvisningar för vad som måste göras härnäst; men en tydligare beskrivning eller en karta hade gjort under, i alla fall om de ska envisas med stora banor utan tydliga riktlinjer. Några av de mer invecklade banorna har dessutom intressanta miljöer som, medan de är kul att ta sig fram igenom, ibland känns lite underanvända, eller som att de inte hör hemma just där och då. Bitvis känns de intvingade bara för att dryga ut en bana. Istället för att imponera så blir de snabbt frustrerade efter ett par virriga turer fram och tillbaka, och snart blir det tydligt att vissa element är placerade där de är på samma vis som i ett billigt spökhus: på ytan kanske det ser okej ut vid första anblick, men vid noggrannare granskning är de billiga plastskeletten alldeles för uppenbara för att ha någon effekt..
Delvis vill jag skylla detta på valet av en relativt öppen bandesign, där en korridor kunde leda till två dörrar, varav en kunde kräva en specifik nyckel som endast kan hittas någonstans bakom den andra dörren, som i sig leder tillbaka till korridoren via en omväg. Är inte flödet välgjort så leder snart denna öppna design till trasig löpning upp och ner längs samma tomma korridorer, i jakt på en onödigt undangömd nyckel eller kod, särskilt när allt motstånd satte livet till redan första turen igenom. Till skillnad mot Ion Fury som kändes alldeles för smockfullt så känns Phantom ofta som en lång transportsträcka. På tal om koder så hade Phantom en fiffig (om inte unik) idé om vissa låsta dörrar som istället för en nyckel krävde en kod för att öppna. Medan detta kunde fungerat riktigt bra om Slipgate valt att luta mer åt “im sim”-hållet, och tillåtit flera sätt att ta sig an ett problem, så faller det lite pladask i nuvarande form. Särskilt när Shelly tidigt får en (av flera upplåsbara i klassisk “skill-tree”-manér) egenskaper som tillåter henne att t.ex. slå sönder vissa dörrar och hinder, men endast vissa och väldigt specifika dörrar och hinder. Varför ens ha med det alls!? Lär inte spelaren en egenskap om den inte ska användas mer än ett fåtal gånger.
Att kasta underkokt pasta mot väggen…
Det känns som att väldigt mycket slängts ihop i all hast, utan alltför mycket tänk om allt verkligen funkar ordentligt – estetiskt som spelmekaniskt. Kanske var det för att få ihop en produkt innan slutet av det ekonomiska året. Ibland fick det mig att tänka på vissa mer cyniskt designade spel, där det är uppenbart att passion definitivt inte varit högsta drivkraften. Sorgligt nog känns Phantom som ett projekt där det fanns en hel del folk med passion för genren och viljan att göra något coolt, men kanske inte just för det här eller i all hast. Den spelmekaniska variationen håller upplevelsen någorlunda fräsch från början till slut i alla fall, med olika fordon att kommendera och vapen att leka med.
Problemet är bara att ingenting görs särskilt bra, kanske mest märkbart på eldstriderna och hur svåra vapnen känns att hantera. Av någon anledning känns det alldeles för lätt att missa en fiende med en hårsmån, som om muskontrollen tagit inspiration från Bambi på is. För mig är det kanske den lustigaste biten och största synden i en shooter, då jag aldrig stött på något riktigt liknande. Det kändes aldrig som att jag lärde mig hur det funkade, utan ständigt fortsatte skjuta auran på fienderna istället för rätt i pannloben. När ett skott väl träffade mitt mellan ögonen och skallen flög i tusen sköna röda bitar, ofta ackompanjerat med en ostig one-liner från Shelly, så uppstod ett kort ögonblick av ren fröjd.
En av sakerna Phantom Fury gör ganska så rätt är dess handling. Den är som förväntat ganska så jäkla ytlig, men gör jobbet okej. Flera år efter händelserna i Ion Fury väcks Shelly ur koma av en gammal bekant. Beväpnad med en biomekanisk arm måste hon ge sig ut på de amerikanska vägarna i jakt på en MacGuffin kallad “the Demon Core”, som annars riskerar att förgöra mänskligheten. Personligen har jag inget emot en historia som har gjorts tusentals gånger innan, så länge den görs väl eller i alla fall underhållande nog. Ingen idé att försöka vara unik, då de flesta projekt vars syfte just är att försöka vara unika brukar sluta i att vara pretentiösa katastrofer, i alla fall i min egen erfarenhet.
Problemet kommer dock med hur Phantom valt att presentera sin handling, vilket ofta sker via radiokommunikation eller loggar utspridda på datorer som återfinns på de flesta banor. Hade det varit bättre skrivet hade charmen kunnat bära den tråkiga presentationen en lång väg. Så är dock inte fallet här. Istället känns det återigen framstressat och saknar mycket av den personlighet som var en så stor del i originalet. Visst att Shelly legat i koma ett bra tag, men hon känns så stel och torr; vilket inte hjälper när övriga karaktärer utstrålar samma trä-liknande känsla. Inte blir det bättre när undertexterna lider av flera interpunktionsfel, men detta kan lätt fixas med en patch.
Gällande ljud och musik faller de också lite inom det mediokra spektrumet, framförallt ljudeffekterna. När vare sig hagelbössan eller revolvern i en shooter inte låter särskilt mäktiga att trycka av så har vi ett stort problem. Ingenting stack riktigt ut på det där sättet det ändå borde eftersträva, som om de nöjde sig efter ett par försök. Musiken av Aleks Kmiec är trots min tidigare kommentar kanske det som jag gillade mest under min tid i Phantom. Inte för att jag minns stycken jag kan nynna, utan för att de agerar mer som ljudbilder som knyter samman de situationer Shelly hamnar i. För det syftet passar de väl, även om jag hade föredragit ett par starka melodier någonstans i mixen. Om ryktena och min magkänsla om tidspress och bristande ledning stämmer så gjorde Kmiec ett grymt jobb som förtjänar lite bravur ändå.
Jag hoppas innerligt att Phantom Fury får en bunt patchar och uppdateringar som kan fixa mycket av det jag finner problematiskt, även om trenden med att släppa ofärdiga spel är en jag absolut avskyr. Dessvärre känns det som att roten av min frustration ligger i hur det hela är designat från grunden uppåt, vilket inte bådar gott om så är fallet. Motbevisa mig gärna, 3D Realms och Slipgate. Inget skulle göra mig gladare i fallet kallat Phantom Fury. I nuläget är jag inte arg. Bara besviken, och det är mycket värre.
Denna recension baseras på PC-versionen. Kommer även till samtliga konsoler.
Phantom Fury. Lägsta pris otillgängligt i skrivande stund 2024-04-22.
Recensionsex tillhandahållet av 3D Realms.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.