Om en ny studio ger sig in i spelvärlden med ett spel i en genre som är så överbelamrad kommer det eventuellt krävas en hel del. Frågan är om det räcker med bra musik och en unik visuell stil för att göra spelet uppmärksammat , eller finns det en risk att spelet glöms bort helt?
Omen är första spelet från Codex Interactive LLC, och fastän det inte är nyskapande är dess visuella identitet väldigt unik. Till att börja med; det är ett extraktions-spel med roguelite-element.
För er som missat den overkliga mängd extraktionsspel som dykt upp under året går de ut på följande; ta er in, ensam eller med ett team, döda saker, hämta saker och ta er ut vid liv (helst). De brukar i regel hålla ett rätt högt tempo, speciellt om det är med andra spelare. Men, Omen bjuder ändå på ett väldigt varierande tempo, beroende på var i världen spelaren väljer att hoppa in. Som tur är spelet väldigt enkelt att spela, musen används för att välja var skeppet ska sikta medan WASD används för att flyga åt olika riktningar. Vänster musknapp är till för primära vapnet, höger musknapp för det sekundära, sen finns det några andra knappar att tänka på också. Men det är inte ett invecklat spel, ”pick up and play” i stort sett. Det skall tilläggas att det är möjligt att spela med handkontroll också, däremot känns det lite olustigt. Förvånansvärt nog känns spelet mer responsivt med mus och tangentbord än med handkontrollen, men det kanske är något som går att vänja sig vid, personligen körde jag hellre med det gamla hederliga K+M kombon.
Du spelar som en så kallad “Astral”, en pilot som inte kan dö, utan pånyttföds varje gång skeppet förstörs. Under spelets gång stöter du på en rad olika uppdragsgivare som förser dig med uppdrag vid olika punkter i kartan. Ibland handlar det om att gå in och rädda någon, i andra fall ska du besegra en boss. Däremellan kan du återbesöka dessa punkter om du är på jakt efter särskilda resurser.
Dessa resurser används för att tillverka reparationskit att nyttja under strider, eller fylla på energin. Det används även för att tillverka vapen, skepp, delar för din bas (såsom försvar eller produktionsanläggningar), eller rentav uppgradera basen. Spelet marknadsför “base-building” som en aspekt, men det är inte riktigt sant. För det finns en bas, “The Monastery”, varje ny nivå innebär nya förplacerade punkter där du kan bygga något. Allt görs genom enkla knapptryck och menynavigationer, det känns inte som att du bygger en bas som det är i andra spel – där du har full kontroll över basens utformning.
Alla resurser går även att finna i kartan när du beger dig ut, att spendera resurser för produktionsanläggningar istället för försvar, såsom missiler eller minor, känns irrelevant. Det som sker med jämna mellanrum är anfall mot basen. Det går att dela upp kartan i olika sektioner, varje sektion har tre till fyra punkter som har sina egna fiendetyper. Om du varit på någon av dessa punkter tre gånger blir basen anfallen av motsvarande fiendetyp. När det sker har vi inget annat val än att försvara basen mot attacken, misslyckas du är spelet över. Varje punkt har även en varningsnivå, hur medvetna fienderna är om dig och dina attacker, det är viktigt att ha i åtanke då det finns en timer på hur länge det dröjer från att du kommer till en punkt, till att förstärkning anländer. Ju högre nivå det är på varningen, desto mindre tid har du på dig att spendera på punkten. Det går att sänka nivån genom att förinta “Outposts” specifikt för den punkten, beroende på vilken sektion i kartan du befinner dig i kan det vara väldigt lätt eller nästintill omöjligt.
Dör du i strid däremot finns möjligheten att återbesöka platsen du dog på för att hämta de resurser som fanns på skeppet, dock behöver du bygga ett nytt skepp eller använda det skeppet du började spelet med för att ta sig ut till sin grav. I ärlighetens namn är det absolut första skeppet som jag börjar med förvånansvärt bra, till den punkt att det dröjde några timmar innan jag faktiskt uppgraderade till ett annat skepp. Varje skepp har en egen visuell stil, och egen spelstil såklart. Vissa är snabbare, andra använder enbart laservapen, andra använder enbart missiler eller andra projektiler. Men när du hittar ett skepp som matchar din spelstil är det en fröjd att pysa runt i rymden och ha ihjäl diverse motståndare. Slutligen har vi bossarna, skicklighet och ett bra kittat skepp är det viktigaste för att ha en chans – men en kraftfull laser verkar vara det bästa verktyget för att ha ihjäl allt i spelet.
Som jag nämnde i början har Omen en skön visuell stil, som närmare bestämt skulle vara retrofuturistiskt. Byggnader och skepp är klumpiga i sin design, antingen klotformade eller kantiga. Som om konstnären Robert McCall möter en dystopisk look. Musiken och ljudet är också väldigt passande, techno beats som hoppar in och ut ur intensitet baserat på vad som pågår på skärmen.
Spelet flyter även på bra, för det mesta, det fanns stunder som jag väldigt tydligt tappade antalet bildrutor per sekund, fastän jag inte upplevde att särskilt mycket skedde på skärmen. Spelet kraschade även en gång från ingenstans, som tur var hade det autosparats nyligen vilket gjorde att jag inte förlorade särskilt mycket progression.
Överlag är det ett helt okej spel, Omen är inte banbrytande direkt, men den har sin charm tack vare dess visuella identitet och sköna musik. Det var helt enkelt en mysig liten överraskning för de som gillar spel av denna typ, det krävs inte särskilt mycket tänkande mer än hur vi ska kitta skeppet. Annars är det bara att dyka in, gör det du ska och hoppa ut, gör om. Det finns såklart en del förbättringspunkter, och jag hoppas att Codex Interactive LLC säljer tillräckligt för att kunna utveckla spelet ytterligare, eller rentav göra en riktigt fet uppföljare.
Testdator: 13th Gen Intel Core i7-13700F 2.10 GHz, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB
Denna recension baseras på Steam versionen.
Omen. Lägsta pris cirka 170 kronor enligt Steam 2026-08-20.
Kod tillhandahållen av Codex Interactive LLC.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.







