Nostalgin för tidiga 3D-shooters är påtaglig när vi undersöker vad som gömmer sig djupt nere i hemliga Tjeckiska gruvor…
Min relation till Early Access är inte superkomplicerad. I regel undviker jag titlar som släpps på det viset. Endast för att vad som erbjuds där och då för det första inte är en fulländad upplevelse, och för det andra, kommer antagligen förändras markant innan version 1.0 släpps. Idén är superbra, och för många utvecklare är det ovärderligt att få betalande spelares feedback utan att behöva betala dem ett öre (se bara Postal 4: No Regerts).
Kvark lämnade nyss Early Access. Trots det har endast två av tre kapitel släppts, något som jag personligen inte har problem med egentligen, men det är ju inte direkt den fulla upplevelsen. Förhoppningsvis har utvecklarna vid det här laget lyckats lägga en nog stabil grund som de kan använda för att finslipa kapitel tre på och släppa det inom en relativt snar framtid. Annars borde det kanske blivit kvar i Early Access ett tag till (lite som Fallen Aces som nyligen släppte sitt första kapitel, men håller sig kvar i EA tills resten är färdigt).
Nåväl – låt oss kika på själva spelet i sig. Vad är det vi har här? Personligen skulle jag beskriva det som en boomer shooter med fötterna placerade i den senare delen av 90-talet snarare än det annars typiska tidiga till mitten av årtiondet. Kvark hämtar en hel del inspiration från bl.a. Half-Life och känns lite som om forskningsstationen Black Mesa var placerad i ett brunt Östeuropa strax innan järnridåns fall. Och just där är det vår lågpolygon resa börjar: i en underjordisk forskningsstation och gruva kallad Kvark, belagd i en fiktiv version av 80-talets Tjeckien. Öppningsscenen är skapad för att efterlikna den satiriska typen av instruktionsvideor vi förmodligen starkt förknippar med t.ex. Fallout, bara lite klumpigare utförd. Snart tar vi kontroll över en stackare som vaknar upp i en cell (kanske Bethesdas inflytande smugit sig in även här) på denna station och redan här bör vi kunna dra slutsatsen att, utöver den katastrofala kollaps som pågår i byggnaden, saker och ting inte står riktigt rätt till.
Medan detta är en generellt sett väldigt uttjatad typ av öppning vi sett minst hundra gånger vid det här laget så kan jag inte undvika att tycka att det funkar riktigt väl här. Kanske är det för att vi, precis som karaktären i sig, är lika förvirrade över vad som pågår omkring oss; utan att det ska dyka upp någon som bara dumpar hela handligen rakt ned i våra intet ont anande knän. Allting känns främmande och ensamt, men ändå som att vi befinner oss på en bekant plats. Inte bara för karaktären i sig, utan även för oss. För om det är någonting Kvark ofta lyckas göra med bravur så är det att skapa en miljö som känns inlevd och någorlunda verklig, trots bristen på färgpalett och typ av omgivning.
Här kommer parallellerna med Half-Life till användning ännu en gång; inte bara för att skådeplatsen är ytterst lika, utan även för att bådas världar känns trovärdiga från första början. Visst att båda spelen tappar lite av den trovärdigheten ju längre in du kommer, men oftast till fördel för mediet i sig. Det är trots allt spel vi talar om, och ibland kan inte en väldesignad bana också kännas 100% trovärdig som en faktisk plats. En absolut förståelig kompromiss vars frånvaro hade gjort båda titlarna, och flera därtill, sämre spelupplevelser.
Jag uppskattar när det finns eftertanke i ett rum och dess placering i världen. Kontor som ligger i anknytning till de mer administrativa delarna, vilka ligger nära lunchrummen. Duschar och badrum är endast ett stenkast ifrån sovsalar som ligger i nära anknytning till godsmottagningar, lagerlokaler, och gruvgångar. Sporadiska platskontor kan erbjuda en kort respit, och ofta innebära lite flavor text eller anteckningar om vad som kan skett i gruvornas djup; eller vad cheferna har för skumraskaffärer på gång ovanför allas huvuden. Utöver detta finns det alltid lite rekvisita utplacerade här och där. Fotona på väggen föreställande säkert någons familj där uppe på ytan, nästintill upprökta cigaretter (som vi själva kan dra bloss ifrån om vi så behagar) och kaffekoppar med vad som säkert ska föreställa en logga eller ett roligt citat, men vars lågupplösta och blockiga natur gör dem svårtydliga. Det hela känns bitvis så inlevt att jag hade älskar att utforska platsen i sig på samma sätt som vi tillåts göra i t.ex. INFRA. Det är något trollbindande med en välgjord plats, som berättar små och irrelevanta historier i sig. De bygger en stor värld med ack så små medel.
När vi ändå är inne på bandesign så kan vi kika lite närmare på hur det är att faktiskt ta sig igenom dem. Medan miljön är förvånansvärt detaljerad som en levande plats, kokar Kvarks banor ofta ner till en serie av korridorer som leder till mer eller mindre öppna platser, vilket sedan blir skådeplatsen för en liten typ av arenafight. Detta kan egentligen beskriva de flesta FPS-spel, särskilt när de utspelar sig under jord, bland gruvor och kontor, eller i andra liknande miljöer. Nu är inte detta ett jätteproblem, men ibland tar det en stund mellan striderna och transportsträckorna blir snabbt tråkiga – trots lite världsbyggande. Visst finns det tillfällen där fiender är utplacerade på ett härligt sadistiskt vis som gör att vi aldrig kan slappna av särskilt mycket, men ändå. Lite färre faktiska korridorer hade hjälpt känslan.
På tal om fiender så är det kanske här Kvark brister mest. Basfienderna är tidigare anställda som muterat och rushar ner oss. Deras lite ljusare klädda uppgradering är beväpnade med skjutvapen och kan ibland erbjuda en schysst strid när de blandas samman med sina svagare motsvarigheter. Vad som är lite synd är att de är klädda i gula skyddsdräkter vi ofta förknippar med radioaktivitet – en väldigt snygg och enkel typ av utstyrsel som är lätt att identifiera på håll. Problemet med detta är inte så mycket Kvark i sig som The Backrooms (ett internetfenomen i stilen creepypasta, som så gott som vem som helst kan bidra med sina egna idéer till) enorma popularitet som gjort denna typ av dräkt uttjatad och långt ifrån unik.
Utöver dem har vi ett relativt traditionellt smörgåsbord av drönare, råttor, robotar, zombies, spindlar, muterade gruvarbetare, etc. Medan utbudet i sig inte är det mest intressanta så handlar det oftast om hur dessa fiendetyper kombineras för att skapa intressanta och varierade strider. Något som Kvark lyckas med relativt väl för det mesta. A.I:n må inte vara den smartaste, men de erbjuder bitvis ändå ett schysst motstånd. Visserligen kan fiendernas småskoj dödsanimationer, som kan locka till sig fniss de första tio gångerna de sker, bli ett hinder för att se vad som pågår när en bunt av dem som just fått sina skallar gibbade (aka sprängda i fantastiskt köttiga polygonbitar) står i vägen och viftar med sina armar. En mindre irritation som endast blir värre när deras kroppar hindrar våra skott från att nå nya mål. Bossar finns även såklart, dock är de få och inte de mest intressanta, även om de tvingar oss till ständig rörelse.
Arsenalet vi får tillgång till är inte det mest intressanta, men passar estetiken med klassiker, såsom en gammal rörtång, vilket blir vårat första bästa tillhygge att försvara oss med. Efter det följer standarden av pistol, hagelbössa, automatvapen; vissa med flera variationer för lite extra krydda och som alla faktiskt fyller en funktion beroende på typ av strid. Dessutom får vi ta del av ett par lite mer unika vapen, såsom ett ’elgevär’ som används både för strid och vissa pussel. Med hjälp av ett väldigt grundläggande perk-träd kan vi välja lite vad vi vill fokusera på först och främst gällande offensivt eller defensivt spelsätt. Att samla på sig perk-poäng (här kallat Anethium) kändes först lite väl sparsmakat, vilket gjorde att jag glömde bort att det ens fanns. Efter att ha hittat ett par hemligheter med extra Anethium under första kapitlet så kunde jag välja en perk som hade en minimal effekt. Först vid ”nivå två” av trädet börjar dess inverkan märkas, vilket känns lite sent för mig personligen.
Dessvärre är inte storyn den mest superintressanta, men precis som det mesta i Kvark så är helheten större än summan av sina delar. Handlingen gör sitt jobb alldeles tillräckligt, med stora företag som vill tjäna mer pengar och pushar riskerna så pass långt att de inte kan kontrollera konsekvenserna. DVS – Alien i ett nötskal. Inget fel med det, bara förutsägbart om än någorlunda välutfört.
Bitvis erbjuds en tät atmosfär som påminner om några av mina bästa upplevelser i vissa skräckspel, med betoning på påminner. Kvark är inte regelrätt skräck, men när vi vandrar in i en stor och tyst lagerlokal och endast kan ana ljuset av pannlamporna från de muterade gruvarbetarna så lyser en lågmäld och effektiv ton igenom mörkret också. Och trots mitt klagomål om transportsträckor så finns det områden som ger oss en chans att bara insupa miljön och ta del av dess lågmälda visuella berättande. Få spel gör detta så väl som det är gjort här.
Gällande den mer tekniska aspekten av det hela måste jag påpeka att jag upplevde två kraschar till skrivbordet. Dessa kostade mig visserligen inte alltför mycket tid, men som på grund av att vi inte kan spara manuellt måste förlita oss på checkpoints och autosparande. Detta blev ändå en mindre men påtaglig irritation vid både krascherna och när jag dog. Optimeringen är definitivt ingenting att skryta om. Även om det går snabbt att ladda in så blir det uppenbart när ett nytt område eller fiender laddas in, eftersom allting tar ett par sekunders paus och drar ner frameraten till ensiffriga nummer. Detta är inte ovanligt för spel utvecklade i Unreal, men när det presenteras som ett retrospel blir bristerna snabbt övertydliga. Nu är visserligen Kvark utvecklat av endast två yngre förmågor som tveklöst visar talang och lysande potential, vilket jag hoppas vi får se mer av. Bristerna behöver ändå tas upp när de är så framstående.
Kvark kanske saknar mycket av det som skulle kunna kallas en ”egen identitet”. Vad det har är en schysst kombination av klassiska medel placerade på en lagom fascinerande plats, med en tillräckligt intressant handling som påminner om en ’gjord för TV-film’ som går på reklamkanalerna under julhelgen. För priset känner jag att det inte är en dealbreaker för fans av FPS som utspelar sig i en någorlunda intressant värld, och erbjuder aningen mer än bara ’peka och skjut’ med sina ’simpla men ändå någonting’-typ av sporadiska switchpussel och detaljrika miljö.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet kommer släppas senare till PlayStation 4|5, Xbox One/Series X|S och Nintendo Switch.
Kvark. Lägsta pris ca. 223 SEK enligt Steam 2024-10-24.
Recensionsex tillhandahållet av Perun Creative.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.