Innehållsförteckning
Om du var ett fan av första Kingdom Come: Deliverance kan det vara svårt att inte dras med i hypen inför uppföljaren. Det spelet tog mig tillbaka till en tid då RPG:s inte var glorifierade maktfantasier, utom utmanande och oförlåtliga. Hur gör vi då med en uppföljare till ett spel du maxlevlat? Tja, läs och du får se.
Introduktion
Som ni säkert förstår vid detta läge är jag ett fan av första Kindom Come Deliverance, vilket såklart gjorde mig ivrig att få ge mig in i uppföljaren. Som ni kanske vet släppte vi här på Nördliv en förhandstitt vilken ni kan läsa här. Detta är självfallet inte nödvändig läsning, jag kommer delvis gå in på sådant jag redan etablerat. Vad jag kan säga i detta läge efter jag fått spela dag-1 versionen av Kingdom Come: Deliverance 2 är att jag hade många av mina förhoppningar till stor del realiserade, medan andra, inte helt. Låt mig förklara efter min obligatoriska kontextbeskrivning.
Kingdom Come: Deliverance 2 är ett medeltida förstapersonsrollspel med stort fokus på realism och historisk äkthet inom vilket du tar rollen som Henry från Skalitz. Scenariona utspelar sig i den plats som historiskt kallats för Böhmen vilket idag innefattar den västra halvan av Tjeckien (Bohemia på engelska). Spelet är utvecklat av den tjeckiska studion Warhorse Studios, vilka startade sin karriär med hjälp av kickstarter och skapade Kingdome Come Deliverance. Spelet blev senare upplockat av Deep Silver för fysisk publicering. Warhorse har ovanligt nog behållit Cryengine som motor, vilket har en historia av att kunna erbjuda höga grafikdetaljer men vara krävande för hårdvaran. Att jag är ett fan av Kingdom Come: Deliverance 1 kommer inte ignoreras eller ursäktas, tolka denna text som en reflektering av hur ett fan med intresse för medeltida historia och RPG-mekaniker skulle uttrycka det. Jag kommer även jämföra mycket med första Kingdom Come: Deliverance .
Från rikedom till trasor
Någonting jag fann Warhorse gjorde mycket väl i föregångaren var att uppdragstrukturen på många sätt var icke-linjära, intressanta och uttryckte en form av moralisk gråhet som bröt många av de författningar jag hade kring vissa ämnen. Vi hade karaktärer som den rebelliska fader Godwin, inom hans uppdragskedja fick vi diskutera korruptionen inom kyrkan som institution, leverera predikan, bakfull som en furste på bröllopsmorgonen och rulla runt i höet med de lokala byjäntorna. Vi fick bli god vän med den först motvillige Hans Capon som endast verkade vara en bortskämd adelsslyngel, men som visade sig leverera när det faktiskt spelade roll. Det var uppdragskedjor jag kommer minnas med liknande nostalgi som jag gör The Bloody Baron från Witcher 3 och det hjärtgripande avslutet för Mordin Solus i Mass Effect 3, om inte av den mer komiska karaktären.
Om vi nu riktar vår blick till vårt faktiska diskussionsämne så gör Kingdom Come: Deliverance 2 precis det vi vill göra i uppföljare, den vrider på många av de tidigare premisserna i intressanta vinklar. Ett ständigt närvarande problem i föregångaren är de invaderande Kumansoldater som kung Sigismund anlitat, vilka framförallt kan finnas i läger, kringströdda i Böhmen. Dessa är omedelbart fientliga och agerar som medel till svår nivå av utmaning om du är sugen på en fight, men i fallet med Kingdom Come: Deliverance 2 är det snarare du som är främlingen i ett okänt land. Eftersom Kumanerna strider för Sigismund, attackerar dem inte dig, eftersom de inte vet att du står på Wenceslaus sida (i de fall jag stött på, vem vet vilka scenarion som kan komma). De är inte nödvändigtvis på fientlig mark och deras närvaro uppskattas ändå inte av lokalbefolkningen, då de ses som utländska barbarer. Du kan däremot bli vän med en av dem som pratar tjeckiska, dricka natten igenom, prata med en talande hund och sedan sno vedhuggarens hembrända. Och med det, erbjuder Warhorse en form av bisarr och rolig uppdragskedja som är ett av deras starkaste signum!
Detta är därför någonting som gör mig som fan, väldigt tacksam, för jag lyckas alltid ramla in i uppdragskedjor som får mig att skratta högt. Kingdom Come: Deliverance 2 levererar samma kvalité som föregångaren och gör detta i en mycket mer inlevelsefull värld än tidigare. Grafiken och estetiken har polerats till ett blänkande sken, jag häpnar över vad Cryengine lyckas klämma ur sig! Däremot har jag vissa småproblem när det kommer till vissa karaktärsmodellers förmåga att uttrycka känslor med ansiktet. Vi kan inte kräva alldeles för mycket av en studio att illustrera varje karaktärsinteraktion med handgjord kvalité, men om vi ändå ska jämföra så har andra studios lyckats bättre med detta. Vi har exempelvis huvudkaraktären Henry själv, vilken måste ha kommit ut ur arenan med några tursamma slag till ansiktet, för den hakan kan skära sten! Men ansiktet kan bitvis förmedla felaktiga eller underliga uttryck som jag inte riktigt förstår. Ögonen kan bitvis vara ofokuserade och blanka. Skyll på artificiell intelligens gällande ansiktsuttryck eller slarviga animatörer, men detta kunde ha fixats bättre!
Häxbrygder och heta järn
Många av de stora rollspelen vi har i vår spelvärld inser en kritisk detalj med sig själva: att det inte är särskilt kul att vara utan variation. Hur många utvecklare löst detta problem är genom att strössla in minispel som varierar spelstilen, vilka ibland kan vara mycket roligare än självaste spelet i sig. Vi har sett detta med Chocobo–racing från Final Fantasy, Hacking från Bioshock och såklart allas älskling Gwent från The Witcher 3. Men i Kingdom Comes fall kommer det inte tilläggas något minispel till denna lista. Dessa är bitvis roliga, inlevelserika och kan ibland få en att jubla eller gnissla tänder när en anmärkningsvärd mängd Groshen (spelets dåtida valuta) står på spel. Om vi ska jämföra är dessa inte sådana minispel som får en att vilja fortsätta i evigheter, på sin höjd är de trevliga pauser från en lång uppdragskedja.
Utöver minispelen kan vi jubla över att det nu finns ett utökat hantverksystem! Dessa urartar sig såklart i minispelen, men detta är bortom poängen. Belöningen du får av att genomföra dessa är en god belöning i sig, eftersom det du tillverkar är användbart och eftersökt. Spelet har sina avsiktliga tillkortakommanden i systemen, du kan exempelvis inte spara när du vill, vilket är var Savior Schnapps kommer in. Denna brygd kan du tillverka vid alkemibordet som gör att du kan spara spelet. Den ger dig även en mindre buffert i färdigheter som styrka och smidighet om du lyckas göra den väl. Detta är nu en regel som gäller för alla drycker, vilka görs med olika kvalité beroende på hur väl du följer recepten. Men det som fångar det mesta av all uppmärksamhet i mina ögon är att vi nu kan smida! Ässjorna är tillgängliga att använda och smida såväl som yxor, svärd, spikar och hästskor, vilket är en del som jag inte jag förstod att jag saknade i föregångaren förrän jag fick göra det i uppföljaren.
Med dessa nya system har Warhorse även förbättrat användargränssnittet och medfört många quality of life-grejer som är fixade, samtidigt har dem behållit den utförliga detaljbesattenheten som gjorde första spelet minnesvärt. Vi har exempelvis alkemin, vilket nog var ett av de petigaste minispelen du kunde göra i föregångaren, då det krävde att du genomförde ett antal handlingar på tid och enligt recept. I detta fall har Warhorse utökat systematiken men förenklat mekaniken, vilket innebär att det finns fler saker du behöver ha i åtanke men att det nu är enklare att utföra dem. Användargränssnittet är smidigare att använda och menyerna är fantastiskt stilrikt illustrerade, likt medeltida fresker som du navigerar från sida till sida med ett ljud som liknar en tung sten som flyttas. Dessa detaljer är, vad jag kan urskilja, överhängande för alla punkter – och mer kommer därtill.
Brott, straff och överlevnad
Inom dessa kommande spalter kommer jag diskutera många av de system som utgör spelets utmaningsmekaniker och hur de relaterar sig till ett spel som vill uppleva realism och autencitet, samt hur de relaterar sig till föregångaren. Detta är inte ett hopp i utveckling som mellan Mass Effect 1 och 2, utom snarare någonting likt Assassins creed 1 till 2 – Istället för att omformatera systematiken och mekaniken så utökar utvecklarna det som fungerar. Jag skulle nästan kalla första och andra Kingdom Come: Deliverance för nära identiska när det kommer till stil och grafik, förutom att tvåan är mer av det som första gav. Fler system och scenarion med ytterligare utvecklade mekaniker. Fler saker att samla och använda, samt alla användningsområden som tillkommer.
Information är exempelvis en sådan intressant aspekt när det kommer till våra moderna företeelser, eftersom vi är vana vid att kunna verifiera sådant som identitet och handlingar med hjälp av ID och digital övervakning. Men under medeltiden var detta något mycket svårare, vilket Warhorse försökt förmedla i mycket av både berättelse och mekanik. Berättelsens framfart är mer eller mindre pådrivet av ett missförstånd gällande Hans och Henrys status som adelsmän, framförallt för Hans fall. Detta bär även vidare när vi granskar spelets mekaniker som kommer i formen av rykte, misstänksamhet, brott och straff. Du kan lika väl vara någon som är högt beaktad i ett samhälle medan ett annat hatar dig, det beror helt och hållet på det du gjort inom det samhället. Adeln är däremot något mer välinformerade med deras egna informationsnät och rykten sprider sig från pub till pub, vilket kan härleda till vissa utfall beroende på hur du agerar. Stora handlingar sprider sig fort, medan mindre som fick dig att fastna i samhällets stock inte bär mycket längre än till grannbyn. Det är ganska vanligt att hamna i straffstocken; jag har sett några stackare där genom min speltid.
Hur detta sedan bär över till mekaniker, som buffertar och försvagningar som påverkar dina chanser och utfall gällande de tre främsta handlingsprinciperna – strid, diplomati och tjuveri – så har systemen utökats till en fröjdfull nivå. Diplomati, eller snarare, talan, har fått en rejäl omstrukturering från sina 3 tidigare alternativ som nu utökats till 6! Tvång, karisma, talan, dominans, makt och välde. Stridssystemet har utökats med flertalet vapen, däribland varianter av spjutvapen och distansvapen som armborst och handkanonen som Warhorse inte kan sluta visa i sina trailers. Många färdigheter har sammanfattats, från 11 till 9, där det exempelvis känns logiskt att ficktjuveri och låsdyrkning nu slagits ihop till ’’tjuveri’’. Yxor och släggor har blivit ’’tunga vapen’’, medan ’’jakt’’ blivit en mer generell ’’överlevnad’’. Det är ändringar som inte nödvändigtvis gör större skillnad, men det relaterar också till min tidigare punkt med användargränssnitt och menyer – allt ser bara bättre ut. Var inte orolig, du kan fortfarande utöka din färdighet i att dricka sådant som förmodligen kommer göra dig blind i slutändan, precis som en riktig slaver!
Du kan välja att sitta i stocken för att slippa böter, men det ger dig både fysiska och sociala påföljder.
Innan vi går in på sista, avslutande underrubrik tänker jag nämna lite kring strid, vilket var någonting jag ondgjorde mig över i förhandstitten. Problemet var hur fokusering på fiender fungerade dåligt och en brist på förståelse i hur de gjort om vissa mekaniker. Men jag kan säga i efterhand här att jag gillar förändringarna, framförallt när de verkat ha fixat buggen jag upplevde. Det nya systemet kan vara svårt för veteraner att vänja sig vid, men efter en stund fattar du hänget, vilket delvis styrs av var dina slag hamnar efter en attack. De har gått från ett system där du kan slå från fem riktningar till fyra och lagt mer fokus på hur positioneringen blir efter dina slag är gjorda. Om du exempelvis gör du en attack från vänster – vilket sedan tar vapnet till höger om fienden så kan du lättare göra en attack från höger till vänster, men det är betydligt svårare att göra en attack från vänster igen, framförallt om du har låga färdigheter. Detta känns på ett sätt rimligt och logiskt, samtidigt som den erhåller spänningen och gör stridets flöde intensivt när du väl förstår hur förändringen är gjord.
Inte en fullständig dans på rosor, men nästan!
Vad jag kan säga såhär långt gällande Kingdom Come: Deliverance 2, är att den är en klockren uppföljare och visar väldigt väl hur utvecklarna gör engagerande berättelser och uppdragstrukturer. Det är ett spel som drar in mig i dess värld, dess karaktärer och roliga systematik. Jag kommer inte vara helt ärlig om jag ger denna en ’’toppklass’’, eftersom det finns vissa brister som också bryter den grymma illusionen som spelet kastar. AI och karaktärsinteraktioner, såväl som ansiktsuttryck och vissa buggar tar mig ur faktumet att jag spelar ett spel, vilket tyvärr gör sig närvarande på en grad som är störande. Många gånger skjuter exempelvis larmsystemet till i underliga lägen och bybor kommer springandes fram till mig och frågar vad jag håller på med. Ingenting! Jag bara gick förbi dig! En gång gjorde jag lite oskyldigt tjuveri i en av byarna, utan att bli påkommen. När jag senare återvände sprang en vakt fram och anklagade mig för tjuveri, till vilket jag behövde spendera ett antal dagar i stocken. Irriterande!
Den stilla bilden gör inte spelet rättvisa. När vi susar förbi fälten i Böhmen blir vi helt tagen av dess skönhet!
Sedan finns det två saker som delvis är utomstående spelets själva struktur, vilka kanske inte är avgörande för gemene man – men för mig spelar roll. Det är avsaknaden av ett ’’hardcore-mode’’ och faktumet att föregångaren till stor del inte är relevant för uppföljaren när det kommer till färdigheter. Jag förstår hela poängen med att komma bort från tidigare områden och därför skapa helt nya omständigheter för att på det sättet starta om färdighetslärandet. Men så som de motiverar faktumet att Henry tappar dem är minst sagt skrattretande. Att ramla ned och slå sig i huvudet ser jag inte som en godtycklig anledning, mer som en utnött och slarvig trop för spelutvecklare att ursäkta uppföljare. Gällande ’’hardcore’’ tycker jag det är en avgörande punkt, eftersom det spelläget tog bort många saker som snabbresor och UI-detaljer som hälsa och uthållighet. För ett spel som vill nå realism är ’’hardcore’’ det läge jag vill köra, vilket är en tragedi att det inte finns under lansering. Warhorse planerar att släppa ”hardcore” senare, men vi ska bedöma det vi fått spela hitintills.
Nåväl, jag vill inte låta alldeles för diger, jag ville bara förvarna er att spelet inte är återkomsten av Jesus Kristus. En kul sak jag kan nämna här på slutet är att jag uppskattar oerhört att de fått in alternativet att byta till tjeckiskt tal med engelsk text, för oss som verkligen vill ha den där autentiska känslan. Musiken och ljudbilden erhåller en lika god kvalité som föregångaren, och i vissa fall överträffar med bredden på mängd instrument och körsång. Röstskådespeleri är även med det engelska talet mycket väl framfört och ljudeffekterna när du tar till strid får ens blod att börja koka. Det är fortfarande värt ett rungande ’’bra köp’’ och jag kommer förmodligen spela igenom detta lika utförligt som det första. Med det sagt, nu vill jag fortsätta ut i Böhmen på mina hjältedåd. Eller göra lite oskyldigt tjuveri? Jag kanske ska förföra en fager mö – allt detta och mycket mer!
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet släpps även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.
Kingdom Come: Deliverance 2. Lägsta pris: 599 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-02-03.
Kod tillhandahållen av Warhorse Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner