Vi alla fastnar för saker ibland. Kanske är det en viss genre av filmer eller musik. Vad det än gäller är det vi fastnar för ytterst individuellt. Om en annan person fastnar för samma sak kan det vara av helt andra anledningar. Men det är inte bara vi individer (”yes, we’re all individuals”) som kan låsa oss. Ibland händer det till och med att en hel industri fastnar för en viss sak…
Visst är det inte lätt, men det ska det inte heller vara. Att parera är en konst som kräver att spelaren är uppmärksam på fiendernas rörelsemönster. Fienden agerar och du reagerar. Är du för långsam eller snabb gör det ont. Du måste ha precis timing. Har spelet högre tempo kräver pareringarna snabbare reaktion från spelaren. Den ädla pareringskonsten finns i många spel, inte minst efter 2015 då Bloodborne slog ner som en blodig atombomb. Vad har spelen Immortals Fenyx Rising, God of War (2018), Metroid Dread, Star Wars Jedi: Fallen Order (för att nämna ett fåtal) gemensamt? Pareringsmekanik och skapade efter 2015. De har också gemensamt att de alla är skapade av olika giganter (Ubisoft, Santa Monica Studio, Nintendo och EA) vilket tyder på att olika delar av mainstreamen har plockat upp mekaniken och gjort det till just det, mainstream. Men i mitt ytterst personliga fall förknippas parering främst med SoulsBorne.
Mitt första Souls-spel var passande nog det första Dark Souls. Jag föll absolut inte pladask – jag föll inte alls faktiskt. Visst gillade jag spelet, men jag fick inte känslan av att det var genialiskt. Karaktären kändes tung och mobilitet var inte ett rimligt alternativ för en nybörjare då mycket av rustningen behövde plockas av. Spela som magiker? Tja, varför inte. Men va, kan jag bara använda varje magi x antal gånger innan jag måste söka mig till en bonfire för att ladda upp dem? Vad förlegat det känns…
Åren gick och våren 2015 närmade sig. De illavarslande stråkarna och den gotiska estetiken som visades på E3 sommaren innan gjorde sig påmind och jag köpte Bloodborne. Det uppskruvade tempot och de offensivt uppmanande mekanikerna passade mig betydligt bättre. I Bloodborne finns inga sköldar. Eller jo, det finns två om man räknar med den i basspelet och den i DLC:n, men de är obrukliga. I stället har man handeldvapen för att parera fiender med. Spelet damp ner i min brevlåda strax efter lunch och redan efter 15 min insåg jag att det skulle bli en lång natt.
Att parera ter sig på en mängd olika sätt. I SoulsBorne är reaktionsförmåga + timing av största vikt, medan i timingen inte behöver vara lika precis i God of War (2018). Jag föredrar egentligen inte någon av formerna, båda fungerar bra på sina sätt och framför allt i sin kontext. Souls-spel är kända för sin dunkla berättelse och att bestraffa spelaren hårt för sina misstag. Då är det inte mer än rimligt att det är svårare att parera där än i ett spel som fokuserar mer på en balanserad upplevelse mellan utforskning, berättelse och gameplay, med andra ord God of War (2018).
Oavsett vad man tycker om detta high risk high reward-tänk står det klart att parering har slagkraftigt etablerat sig i dagens mainstream. From Software skapade sannerligen inte mekaniken, men de borrade in den i samtidens medvetande. Hur lång tid det tar innan någon utvecklare spacklar igen borrhålet med en annan storslagen mekanik är det omöjligt att sia om – allt vi kan vara säkra på är att det kommer hända.