Det är inte varje dag man får åtta timmar med 2022s kanske mest hypade strategispel. Nu har jag inte haft full tillgång till hela spelet, men med två tillgängliga faktioner och 50 rundor på klockan hinner man uppleva en hel del.
Total War: Warhammer är ett spel i två delar. En del är en kampanjkarta där du uppgraderar städer, flyttar arméer och sköter diplomati. Den andra delen är när sagda arméer slåss mot varandra på enorma slagfält, där du tar på dig generalhatten och försöker så strategiskt som möjligt krossa motståndet med smarta truppförflyttningar, tricks och magi. Allt utspelar sig i Games Workshops Warhammer-universum, men om jag ska beskriva vad allt det innebär kommer denna text aldrig bli klar. Tänk fantasy med långa vackra alver, läskiga demoner, buttra dvärgar och sluga råttmän.
Vi börjar med den extremt nya (heta?) Deamon Prince-faktionen, Kaos Odelad, med ett gemensamt mål (typ). Den åttonde spelbara faktionen som kommer finnas vid release. Du spelar som en demonprins, men i livet innan detta var du en människa. Kaos lockade dock med guld och gröna skogar vilket ledde till ditt fall åt den mörka sidan. Rent spelmekaniskt fungerar demonprinsen som en general. Han leder arméer både på slagfältet och kampanjkartan.
Som demonprins lyder du inte EN av de fyra kaosgudarna, Khorne, Slaneesh, Nurgle eller Tzeentch. I stället försöker du få favör från alla fyra samtidigt. Varje vunnen strid och övertagen stad görs i en av de fyra gudarnas namn, detta ger dig poäng hos vardera gud och flyttar dig uppåt på dennes poängskala. Desto fler poäng du har hos en gud, desto fler av dennes olika soldater kan du rekrytera till dina arméer, förutsatt att du har byggt rätt typ av byggnad.
Att samla på sig ”good boy points” från gudarna kommer också med andra fördelar i form av kroppsdelar. Inte vanliga mänskliga sådana, utan olika typer av demoniska huvuden, armar och ben som du kan klä din demonprins i. Beroende på vilken guds delar du klär dig i får du olika typer av förmågor, magier och attributpoäng som på olika vis formar din demonprins åt något håll. För den som vill ha tillgång till starka magiska krafter erbjuder guden Tzeentch kroppsdelar som alla ger olika magiska trollformler, men även Nurgle har saker att erbjuda på den fronten. Om man hellre har en general som kastar sig in i de hetaste striderna med hull och hår kan det vara bra att lägga dina poäng hos Khorne, blodguden.
Att det skulle komma en till spelbar faktion viskades det om på andra sidan häcken men att visa upp just denna kombo-faktion så nära release är inte annat än en rejäl plot-twist. Inte nog med att de fyra gudarna finns som sina egna faktioner, nu kan du klippa och klistra det bästa från kaos alla hörn. Det kan dock vara något utmanande att få till en bra mix i början på en spelomgång, speciellt när de trupperna du behöver för att komplimentera din startarmé bara är några få poäng bort. En avvägning behöver göras efter varje strid vilken gud du ska ge poäng beroende på kroppsdel, soldattyp och andra smaskiga bonusar som finns att erbjuda.
Det andra nya som jag fick möjlighet att testa är hur det nya kampanjläget kommer se ut. Vortex-kampanjen i Total War Warhammer II har fått stå ut med en hel del ris och väldigt lite ros. Vortex var så förunderligt skapad att den straffade dig att expandera för snabbt, med andra ord, var du bra på spelet hölls du tillbaka. Inte det roligaste, och glädjen över att ha tagit över en ny grupp med städer byttes snabbt ut mot frustration över riskerna denna nya, helt obeskyddade bygrupp plötsligt kom med.
Tack och lov är detta läge borta, i stället har vi nu en kampanj som går ut på att stjäla själar (säg det snabbt sju gånger) för att rädda/döda/säga hej till den infångade björnguden Ursun. Runt runda 30 i en spelomgång öppnas flertalet portaler upp på kampanjkartan, samtliga leder till de olika kaosgudarnas domäner. Du väljer själv vilken domän du ska besöka med valfri armé, oavsett vilken portal du går in i, men du måste skynda dig, de är bara öppna i tio rundor. Du behöver en själ vardera från de fyra kaosgudarna, eller rättare sagt från deras demonprinsar. Med fyra själar kan du sedan gå in till den plats där Ursun hålls fången och göra det som behövs. tyvärr ges dessa inte bort frivilligt.
Väl i en domänerna utsätts du för någon typ av utmaning, eller pussel som måste lösas innan du slutligen kan slåss mot demonprinsen. Jag var dum nog att försöka mäta mig i intellekt med Tzeentch, och irrade runt som en borttappad hund i hans domäner alldeles för länge. Domänerna är nämligen ingen plats du vill vara i längre än du måste, då allt som går in kommer ha förändrats när det kommer ut. Dina generaler samlar på sig negativa egenskaper som förvärras ju längre tid du behöver för att samla på dig den där förbenade själen, dessa går att försöka bota när du väl kommer tillbaka till den vanliga världen, men det kräver hårt arbete.
Magi är också helt tokigt i kaos domäner, och magiker kommer ha, låt oss kalla det unika, upplevelser på plats.
Vortex är död, halleluja. Jag hade förvisso inte tillgång till en hel kampanj, bara den tidiga delen av en, men den där känslan av att man straffas för att expandera för snabbt finns inte där. Nu är det snarare ett krav, då portalerna till kaos domäner kan dyka upp lite varstans och du vill vara i närheten när det händer. Det är inte längre ett tärningskast som avgör om arméer dyker upp framför dina tyngst, försvarade städer eller en by utan en enda soldat.
Vi hade också tillgång till faktionen Grand Cathay, ett imperium inspirerat av östasiatiska myter och historia. Här handlar allt om balans. Dina soldater sorteras in i antingen yin eller yang och presterar otroligt mycket bättre på slagfältet förutsatt att den motsatta kategorin finns i närheten. Turligt nog är detta uppdelat i närstridssoldater för ena kategorin och distanssoldater för den andra. En standardformation av spjutbärare fram med bågskyttar bakom är inte bara bra, det kan vara förödande. Det krångliga kommer sen, när början på bataljen är slut och den riktiga striden börjar. De där snygga linjerna man hade satt upp till en början slits sakta men säkert isär, och plötsligt flyr en av dina trupper med spjutsoldater. Bågskyttarna börjar skjuta sämre, vilket gör att fler av fiendens trupper når fram till dina spjutsoldater oskadda, vilket gör att fler av dem flyr, vilket gör att bågskyttarna skjuter sämre etc. Med vidhållen balans blir allt så mycket bättre.
Samma princip gäller på kampanjkartan; olika byggnader, teknologier och generaler bidrar till flödet av yin och yang. Om detta är i balans får du bonusar inom både diplomati, ekonomi och militärt. Bonusarna är så pass stora, att det ibland kan löna sig att hålla en byggplats i en stad öppen, eller bygga suboptimala städer, bara för att ha kvar balansen.
Både Grand Cathay och Deamon Prince faktionen bjöd på mastiga, varierade strider ute på fältet, men inget som är superannorlunda från Total War: Warhammer II. Det har dock skett stora förändringar i striderna kring byar och städer. Där du tidigare behövde slå ner en enorm mur hittar du i stället öppna portar, typ.
I föregångaren såg varje strid kring stora städer extremt lika ut, oavsett stad, vilket i sin tur gjorde dessa strider till några av de tråkigaste i hela spelet. Att gå fram till samma murar, med samma strategi och vinna på samma vis blir snabbt riktigt tradigt och tråkigt. Nu är dock murarna borta (för de flesta) och kartan har delats upp i flera zoner. Dessa zoner ger försvararen supply-points. Med dessa poäng kan försvararen bygga torn och hinder för att sakta ner anfallaren framfart. Att gå upp emot detta hinder känns än så länge fräscht och nytt. Det ger mer variation än att springa mot murar och jag hoppas att detta koncept utvecklas mer med framtida DLC ovh ju närmare vi kommer release. Blev i vanlig ordning inte anfallen något vidare, men de få striderna när jag själv behövde försvara mig hade ett helt annorlunda flöde än tidigare spel. Jag hade mycket fler möjligheter att bygga upp det försvar som behövdes för just denna strid, men det var också med en aura av stress då öppningarna i försvaret var så många.
Det var allt jag hade att rapportera, men jag har säkert missat mycket, som t.ex hur Mana inte längre laddar upp långsamt över tid, det nya diplomatisystemet, de mer detaljerade beskrivningarna på enhetskorten till vänster etc, etc. Men vissa saker är bara så bra och passar in på ett sådant vis att man inte märker det, och är inte det ett av de bästa tecknen?
Orimligt taggad på full release, ge mig mer.