Efter månen splittrats itu var det inte mycket som hindrade mänsklighetens förfall. Bitarna förstörde all kommunikation mellan satelliterna och blockerade solens strålar, vilket också orsakade en ny istid. Trots detta verkar vi fortfarande hänga kvar.
På detta sätt introduceras vi till SpaceRocket Games debuttitel med överlevnadsfokus i en postapokalyptisk värld, frusen till dess kärna. Utgivaren Toplitz är vi bekanta med eftersom de verkar ge ut spel enligt några riktade former – framför allt de som har Dynasty i sitt namn (Medieval Dynasty, Sengoku Dynasty, Farmer’s Dynasty). De är framför allt varianter av sim/survival spel som fokuserar på tillverkning av utrustning och utbyggning av ditt samhälle, inom vilket du är den huvudsakliga förvaltaren. Detsamma gäller för dagens titel Permafrost, men här måste vi ständigt bekämpa en ständigt närvarande och osynlig fiende – kölden.
Permafrost är ett spel vi gör en förhandstitt på, vilket innebär att det är i Early Access på Steam. Detta betyder att det inte är klart på långa vägar och många av punkterna jag tar upp kommer förmodligen bli ändrade på. Däremot finns det många spel som fått en lyckad period i sin förhandstillgänglighet som Valheim eller ARK: Survival Evolved, vilket är varför det är intressant att kika på dessa ändå. Kommer Permafrost vara en av de som lyckas väl i sin förhandstillgänglighet?
I en värld av snö och is
Permafrost börjar så som många andra i dess genre genom att släppa dig i ett läge där du tvingas in i en form av upplärning. Du lyckas hitta lite trä, plocka någon sten och efter lite finlir har du byggt dig en yxa. Du hugger ned en del träd och börjar skapa dig de grundläggande verktygen du behöver för att komma i gång – en hacka, en kniv, en pilbåge och lite pilar. Nu kan du börja jaga, tillaga mat och överlever hungern. Därefter behöver du bygga en stuga, vilket du gör med ved och sten. Snart har du dig en säng och tak över huvudet och kan därefter börja utforska världen från en säker plats. Detta är ett väldigt klassiskt upplägg för överlevar/crafting-genren.
I och med att spelet inte är klart så finns det såklart mycket som inte funkar riktigt som det ska. Det du märker först är nog NPC:s som djur och fiender, där deras AI verkar ha ett förstånd som en potatis. De kan springa rakt emot dig utan att väja, bara för att loopa i en ring och springa rakt emot dig igen. Att jaga har aldrig varit så enkelt. Människofienderna är inte särskilt bättre, men de har i alla fall den goda insikten att slåss tillbaka. De springer omkring med sina pilbågar och missar dig med en fotbollplans distans, vilket låter dig pricka dem i huvudet utan några svårigheter som helst. Om SpaceRocket Games ska kunna erbjuda spelarna en koncis utmaningsnivå behöver de åtgärda detta så fort som möjligt.
Utmaningar kommer inte bara som fiender däremot, vi har hunger, trötthet och framför allt kyla att bekämpa. Härtill har vi en unik egenskap med Permafrost i det att vi ständigt behöver anpassa oss efter väder och tiderna på dygnet. På natten blir det svinkallt (runt 36°-) och du kan bara vara utomhus genom att springa från den ena värmekällan till den andra. Tur som är finns det också fredliga människosamhällen att ta skydd i, men om du ska ta dig en längre distans behöver du planera i förväg. Vi kan sova bort natten genom att gå till sängen, vilket är en skön lösning på detta. Det värsta är när du är på en längre expedition och natten kommer. Då är det bara att söka sig till närmaste skydd, om du inte har en hög nivå på dina kläder det vill säga.
Kyla och kycklingleken
En annan detalj med Permafrost som SpaceRocket Games gör intressant är hur de valt att lägga upp utforskningen. Efter att vi etablerat vår bas och pratat med invånarna där får vi lite uppdrag att utföra. De kan variera sig från enklare hämtningsuppdrag till utforskning -ingenting omedelbart märkvärdigt. Däremot är miljöerna tilltalande och bjuder in dig till rolig utforskning med mindre, intressanta detaljer som skapar ett trevligt världsbyggande. Grafiken är varken imponerande eller häftig, men formerna och modellerna i världen med all den vita snön ger rätt stämning för spelets fokus. Att se en grotta på distans är en inbjudan till äventyr och frusna hus kan vara fyllda med värdefullt skrot. Det känns på detta sätt att du faktiskt rör dig omkring i en postapokalyptisk värld där allt frusit, vilket också ger sitt uttryck i hur du rör dig omkring med din karaktär. Vi har ganska tunga rörelser i Permafrost, men inte så att det stryper utforskningslusten. Det är som att du ständigt pulsar dig fram genom snön. Du kan också klättra på ganska mycket, vilket gör utforskningen ännu roligare – när det väl fungerar felfritt. Det gör det sällan.
Vi har även några roliga utmaningar i form av Cold Zones som är mindre ytor där temperaturerna skruvats ned ordentligt. Däremot finns det gott om intressanta grunkor och pinaler att plocka på sig, vilket ger dessa områden farlig lockelse. Stannar du för länge i zonerna, som kan gå ned kring 46°-, är du stendöd. Din värme lämnar kroppen, vilket visas som en liten sköldikon med blå, sjunkande färg i vänster hörn. Sedan börjar hälsan tappas. Beroende på hur varma kläder du har och om du ätit värmegivande mat, samt preparerat dig själv med en värmeflaska så kan du klara dig ganska länge och därmed ta del av den saftiga looten. Det är som att leka kycklingleken med klimatet – hur länge vågar du?
Jag kan dock invända med att säga hur sakerna du plockar på dig inte riktigt når den där survival/crafting känslan som jag söker i dessa spel. Progressionen mellan de olika nivåerna av crafting-teknologi är lite spridda i sin utmaning, vilket gör att sakerna vi plockar på oss kan ha olika stor inverkan på tillfredsställelsen. Att gå från teknologinivå 1–4 har gott tempo, men sedan kan du plötsligt hoppa från nivå 4 – 7 (av totala 10) på bara några enstaka timmar. Det känns i nuläget som att SpaceRocket Games skulle behöva utöka mängden av innehåll mellan dessa nivåer och därmed göra dem mer tillfredsställande att nå. I nuläget är progressionen väldigt enkelspårigt där ett sådant behöver vara likt ett träd med många grenar där alla ger olika alternativ på tillverkning eller spelstil. Vi har exempelvis klasser vi väljer i början, men om jag inte hade funderat över denna detalj tills nu hade jag glömt det. Så lite inverkan har det just nu.
Vi har också ett system där vi kan gå upp i nivå gällande olika egenskaper, så som att hoppa, springa, skjuta pilbåge, tillverka mm. Här har utvecklarna tagit tydlig inspiration från Valheim, men även här har vi en brist på inverkan på de överhängande spelsystemen. Du måste kunna känna skillnaderna mellan dessa nivåer – en liten ökning på 1-2% efter många minuter känns ingenting. Till detta är även teknologinivån knuten där vi låser upp nya saker att tillverka. Går vi upp i vår huvudnivå efter att ha gått upp i egenskapsnivåerna får vi en poäng att spendera för en grej. Detta är inte särskilt anmärkningsvärt och jag tror det hänger ihop med mitt föregående argument – det känns inte tillräckligt mycket.
Lång väg i fimbulvintern
I nuläget är det lite för tidigt att säga särskilt mycket konkret om Permafrost. Det märks att det är långt ifrån att vara klart med både fiende-AI, upplägget för progressionen och allmän finslipning som tar bort UI-buggar, sömlös hantering av dina förråd och stridsmekaniker. Det finns en berättelse, men där behöver SpaceRocket Games också ligga i för att skapa mer för världsbyggandet – framför allt genom att få in fler erfarna röstskådespelare. I nuläget är det vi får väldigt varierande när vi pratar med viktiga karaktärer, ibland bra – ibland helt åt helskotta. Däremot är utvecklarna på spåret när de placerar vissa underliga karaktärer som The Rat Queen, vilket har en massa råttor springandes runt henne. Sådana karaktärer får en att stanna upp och fundera lite, vilket omedelbart skapar intresse. Hur och varför är du här?
Om vi kikar lite på andra estetiska inslag som musik och ljudeffekter har vi några goda tillskott. Musiken passar väl med tematiken och uttrycker vissa känslor av ödemarker och tomhet som ett vinterlandskap kan innefatta, oftast med lågmälda stråkar som fioler och cellon. Vi besöker även lugnare platser som en kyrka där folk skapat sitt hem, inom vilket det spelas långa, blyga stråk av orgelmusik som är både melankolisk och vördnansful. Däremot har vi liknande problem med musik och ljudeffekter som med resterande av spelets nuvarande tillstånd – lite för lite variation just nu.
Gällande förhandstittar är det alltid lite svårt att balansera vad man ska kritisera eller inte eftersom allt kan ändras till slutversionen. Däremot har vi tydliga exempel på spel som klarat sig väl trots sina ofärdiga tillstånd eftersom de har en välgjord kärna. I nuläget har inte Permafrost en solid spelloop man vill komma tillbaka till oavsett tekniska problem eller innehållsbrist, vilket behöver åtgärdas så fort som möjligt om SpaceRocket Games ska ha en succé på sina händer. Jag har svårt att föreställa mig detta som nästa Valheim, men det kanske går samma väg som Vampire Survivors som exploderade efter sin 1.0-uppdatering. Tiden får avslöja!
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti
Denna förhandstitt baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet är även planerat att komma till PS5 vid 1.0
Permafrost. Lägsta pris 209 kronor enligt Epicgames.com 2026-10-19.
Kod tillhandahållen av Toplitz Productions.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.










