Hem RecensionerFörhandstitt Förhandstitt: BAIONLENJA

Förhandstitt: BAIONLENJA

Wow. Much speed

av Andrés Muñoz Hedkvist
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Jag älskar indiespel, mer specifikt älskar jag soloutvecklare ännu mer. Jag kollade mitt Steam- och GOG bibliotek och kände att ingenting var rätt att spela. Jag ville ha något med tempo, adrenalin, fart.  Vad i hela världen skulle jag spela?


Detta tog mig in på Steams Early Access-sida, där jag spenderade ytterligare tid med att sålla igenom diverse spel som fanns. Det var då det hände, jag fann det: BAIONLENJA. Dess trailer såg oerhört lovande ut.

Strax därpå hörde jag av mig till utvecklaren BAION via Discord och ställde några frågor. Till min stora förvåning svarade han, och det visade sig vara en riktigt skön person. Jag köpte spelet, laddade ner det, började spela och insåg fort att jag var totalt värdelös på det. Men jag slutade inte, tvärtom, jag fortsatte spela tills jag faktiskt kunde ta mig någon vart i spelet – jag satt fast pinsamt länge i spelets “tutorial” måste jag erkänna då jag hade utmaningar med att få till ”bunny hopping”, även känt som ”b-hopping” mekaniken. Det handlar om att få till en tajming och rytm i musens rörelse kontra WASD-knapparna, men tillslut tog jag mig vidare och bemästrade systemet.

BAIONLENJA utvecklas av BAION som är en finsk soloutvecklare. Storyn som finns är inte fulländad ännu, då det enbart är i version 0.5, alltså Early Access. Däremot är spelet innehållsrikt i form av ett incitament från spelaren att förbättra sig och ta sig genom varje nivå snabbare och snabbare. Alltså tror jag på att spelet kommer bli en ”speed runners” dröm.

BAIONLENJAs primära mekanik är ”b-hopping”, alltså hoppa för att ta sig framåt så fort som möjligt, tillsammans med “grenade jumping” som låses upp i ett senare skede. “B-hopping”  har varit med i många spel, Half-Life bland annat, om spelaren hukar sig i samband med att hoppa medan de rör sig framåt studsar de fram i en högre hastighet. I BAIONLENJA har det förenklats till att hoppa framåt och skifta mellan att hitta åt vänster/höger för att få till samma effekt. När det sitter, så sitter det. Jag gick från att röra mig mellan 30-40 km/h till att komma upp i över 100 km/h väldigt fort. Det är tacksamt att det finns gott om utrymmen och dötid att öva.

Efter ett tag låser du även upp ditt första vapen som används via vänster musknapp – ett svärd som kan användas för att hoppa högre. Detta görs genom att slå mot vissa ytor – primärt vitt kakel, vilket då är “grenade jumping” funktionen, fast utan en granat. Det kan också användas för att komma upp i ännu högre hastigheter i kombination med “b-hopping”. När du låst upp svärdet kommer du även stöta på dina första fiender; statyer som slänger sig mot dig. Din hastighet påverkar mängden skada du gör, vilket uppmuntrar dig till att hålla de höga hastigheterna intakta samtidigt som du attackerar för att besegra dem så fort som möjligt. Andra vapnet du låser upp är en granatkastare, som kan kombineras med svärdet. Skjut en granat och slå den för att skicka den längre än vanligt, vilket samtidigt orsakar extra skada mot fienden. På papper låter allt väldigt enkelt, men i praktiken är det svårt att få till. Men när det klickar är det klockrent.

Spelet kändes också som att det i grund och botten var ett skräckspel, då det är väldigt mörkt och stundtals har en väldigt obehaglig atmosfär, vilket jag fick bekräftat från BAION (notera; alla citat från BAION är översatta från engelska till svenska):
”Eftersom det var första gången jag gör ett spel, ville jag börja med något som var enkelt att lära sig. Det var ett skräck ’walking sim’ till en början, men när jag började lära mig kodning mer ville jag testa allt möjligt, som ’rocket jumping’ och ’b-hopping’ etc.”

Att det varit ett skräckspel syns tydligt, omgivningarna är mörka och kalla, det finns en viss industriell design till varje bana. Till och från fick jag även en prompt i stil med “Undvik höga ljud så den inte kan höra dig”. Detta är ett skämt som BAION lämnat kvar i sitt spel från tiden då det var ett skräckspel, du kan inte undvika höga ljud alls i annan mening. Du kommer fort märka att inget följer dig heller, men första gången det meddelandet dök upp reste sig håren på armarna. Haha, lite trolling från utvecklaren. Snyggt!

Utöver det har spelet väldigt tydliga Y2K influenser i sin visuella design. Det var en sak jag inte kunde släppa som var att musiken påminde mycket om techno från tidigt 2000-tal, samt valet av typsnitt och den generella visuella designen kändes som att det hörde hemma under den tidsperioden. Det finns vissa robotar utspridda och en hel del av dem liknar Bionicles, vilket igen, var saker tagna direkt ur den tidsperioden. Till vilket han svarade med:
”Jag drar inspiration från barndomsnostalgi från tidigt 2000-talt, speciellt bionicle! Det är alltid kul att se folk uppmärksamma det direkt!”

För att fortsätta på trenden av 90-tals/tidigt 2000-tals spel; att ta sig framåt handlar om att hitta rätt passerkort till nästa dörr för att gå vidare till nästa del i spelet, vilket påminner mycket om tidigare FPS-mekaniker  som gradvis försvann under tidigt 2000-tal. Utmaningarna ligger i segmenten som du ska hitta passerkortet – här får du applicera det du lärt dig i praktiken, – det finns gott om hinderbanor att ta sig genom. Vissa hinderbanor har även en symbol för att visa  spelaren att det är ett lättare alternativ om den vanliga vägen är för svår – men det finns en bra balans i det, då de “lättare” vägarna inte är en omedelbar vinst . Det krävs fortfarande att du bemästrat systemet någorlunda.

Jag nämnde tidigare att det finns en story, men inte så mycket än så länge. Det finns dock potential för att skapa en väldigt djup och intressant story gällande karaktären du spelar som, Spirit, och vad hans plats i denna värld är. Early Access versionen av spelen tar dessvärre slut med en riktigt bra ”cliff-hanger”, som var oerhört frustrerande. Det blev som mest intressant under detta tillfälle, men samtidigt bygger det hajp  inför dess fulla release. Detta är inte ett spel som jag förväntar mig en story i direkt, men det skapar ytterligare incitament för spelaren att fortsätta spela, och storyn bärs väldigt mycket av BAIONs röstskådespeleri – det stämmer, samma snubbe som gör spelet gör berättarrösten.

Av ren nyfikenhet frågade jag BAION om det finns en roadmap kring hur spelet kommer bli framöver, då många Early Access spel vanligtvis har detta, varpå jag fick detta till svar:
”Jag är rätt så kaotisk när det kommer till utvecklingen av spelet, men tanken är att gå in mer på öppen utforskning. Spelet är, för stunden, rätt så brutalt eftersom ordningen av banorna är så strika. Jag tänker att göra det lite mer öppet, likt Super Mario 64 där man kan klara banor i friare ordning. Samt lägga till enklare banor för spelaren att leka runt i och lära sig mekanikerna.”

Det finns spår av en mer öppen design, en bana är enbart dörrar som leder till andra delar av spelet – som du därefter kan återvända till. Möjligheten att utforska tror jag kommer göra spelet ännu mer intressant. Det finns vissa platser som är svåråtkomliga – men oftast finns det uppgraderingar gömda där för spelaren att hitta, eller historia om världen. Uppgraderingarna just nu är enbart till för att öka mängden liv du har, men vem vet, det kanske tillkommer mer framöver.

Om nivåerna är lite mer öppna kan de göra som många plattformsspel gör – göm undan uppgraderingar på platser – som kräver att du har tillräckligt förmåga att kunna komma åt dem. När jag spelade om spelet nyligen tänkte jag på potentiella uppgraderingar, kanske en permanent ”speed boost”, som gör att grundhastigheten ökar, eller att vapnen gör lite mer skada. Bara småidéer, inget som egentligen behövs, men om banorna ska ha lite mer öppen design behövs det finnas en morot att utforska dem.

BAIONLENJA kommer dessvärre inte vara ett spel för alla – men för personer som saknar Y2K design och vill ha en ”throwback”, eller som gillar utmaningar i att navigera på ett snabbt men komplext sätt kommer det här spelet vara perfekt. Jag vet att jag personligen kommer spendera väldigt många timmar med att bara ta mig igenom varje bana så fort som möjligt. Det påminner mig om ett spel som kom ut för många år sedan som dessvärre floppade; BIOS hade som mål att bli ett så kallat “FPS Racer” där du skulle navigera genom nivåer på så kort tid som möjligt. Det saknade dock “b-hopping” och andra välkända tekniker. Däremot kunde du springa väldigt, väldigt fort. Jag spenderade många timmar med att hamna på första plats på spelets poängtavla. Om något likvärdigt implementeras i BAIONLENJA kan jag se mig själv göra om det igen.

BAION, om du läser detta kommer en liten hälsning: “Toivon sinulle onnea ja menestystä!

Testdator: 13th Gen Intel Core i7-13700F 2.10 GHz, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB


Specifikation

Denna förhandstitt baseras på Steam versionen.

BAIONLENJA. Lägsta pris cirka 135 kronor enligt Steam 2025-01-26

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar