Innehållsförteckning
Att zombies är ett populärt ämne att tackla inom media är välkänt och vi konsumenter lapar upp det som katter efter mjölk. Varför den apokalyptiska zombiegenren är så fruktansvärt populär är en hel diskussion i sig själv, men vad vi ska utforska i denna recension är det nya tillägget inom zombiegenren Dying Light: The Beast.
Alla har vi någon gång funderat på hur väl och hur länge vi skulle kunna överleva under en zombieapokalyps. Jag har i alla fall gjort det ett antal gånger. Även om jag vill tro att jag hade kunnat överleva en längre tid ligger nog sanningen närmre att jag förenat mig med zombiehorden inom de första dagarna. Men samma nyfikenhet som jag besitter kring mina överlevnadschanser tror jag finns hos de flesta, vilket är en stor anledning till att zombiespel är så pass populära.
Dying Light är en spelserie som släppte sitt första spel 2015, utvecklat av Techland. Det blev en succé speciellt för deras parkourelement och har sedan dess etablerats som en älskad spelserie som fortsatte med Dying Light 2, och nu har Techland både utvecklat och publicerat Dying Light: The Beast. Är du insatt i tv-spelsvärlden, (vilket jag ändå vill påstå att jag är) då är det svårt att missa att Dying Light-serien finns. Många i min närhet har genom åren uttryckt att jag måste spela Dying Light, men det har aldrig blivit av. Därför kände jag mig extra taggad när jag fick möjligheten att spela och recensera Dying Light: The Beast och sätta mig in i denna världen som många älskar. Jag gick in i denna upplevelsen utan några förväntningar, och vad jag fann var en blandad påse av godbitar under ett lager av mindre goda bitar.
Låt mig berätta varför!
Cool snubbe vs Dr. Evil + blod – Grafisk stil och narrativ
När jag startade upp spelet och kom igång var min första tanke kring hur realistiskt brutalt allting är, på ett bra sätt. Att ta upp en yxa och klyva genom zombier, se kroppen gå av på mitten och hur blodet sprutar är sjukt tillfredsställande. Det är en häftig känsla att tydligt se skadan som ens fiender tar framför en. Utvecklarna har uppenbarligen lagt mycket tanke på brutala strider vilket är en stor säljpunkt för spelet. Utöver det är även miljön runt omkring dig förvånansvärt vacker för att vara ett kollapsat och nergånget samhälle. De har lyckats finna balansen av att visa det vackra även i det förstörda och jag fångade mig själv flera gånger med att bara titta på miljön. Trots all förstörelse och död känns världen levande med dess dag och nattcykel och väderförhållanden. Varje gång det började regna i spelet hade jag moment där jag bara sprang runt och hoppade omkring över hustaken för det kändes atmosfäriskt och inlevelsefullt vilket kommer genom ett fantastiskt arbete från deras VFX-team (Visual effects). Även med en vacker och effektfull presentation upptäckte jag en del texturbuggar här och var. Missarna i texturerna var aldrig något som helt förstörde upplevelsen, men för att resten av spelet såg snyggt ut blev det extra tydligt.
Men ett spel är så mycket mer än hur det ser ut! Nästa del jag tänkte tackla är narrativet som presenteras till oss.
Protagonisten vi spelar som heter Kyle Crane och är en man som blivit tillfångatagen av en ondskefull forskare som kallas ”The Baron”. Han utför experiment på människor genom att injicera zombie-DNA i folk, i ett försök att skapa något typ av biologiskt vapen i form av människor som har övernaturliga krafter. Kyle Crane har fått stå ut med dessa otroligt smärtsamma experiment och tortyr i flera år, men helt plötsligt får han en chans att fly från faciliteten med hjälp av en kvinna vid namn Olivia. Vi tar oss ut från forskningsstationen och det första Kyle Crane uttrycker är en brinnande vilja att hämnas på The Baron för allt han har fått stå ut med under sin fångenskap. Olivia verkar med på noterna om att hämnas på The Baron, men hon förstår också att vi i detta stadiet inte bara kan vandra förbi hans överväldigande militärstyrkor och döda honom.
Vi tar oss till Olivia som berättar att om vi ska kunna få vår hämnd, då måste vi få mer allierade på vår sida som kan stå upp mot vårt motstånd. Kyle Crane måste hitta ”superzombies” som kallas för Chimeras och injicera deras DNA i sin egen kropp och utöka sina övernaturliga egenskaper. Nästan direkt stöter vi på vår första Chimera som vi måste besegra och ta en bit av dennes DNA. Efter detta säger Olivia till oss att utforska i närområdet och hitta allierade att knyta band med för att kunna bygga ihop en stark grupp som kan stå upp mot The Baron. Det är först efter detta som världen på riktigt öppnar upp sig för oss och vi kan börja upptäcka i vår egen takt.
Om ni tycker att storyn låter lite tokig och överdriven, då skulle jag hålla med om det. När jag först startade spelet såg jag att det fanns en kort sammanfattningsvideo för berättelsen av de tidigare spelen. Jag personligen tyckte inte att detta klippet gav mig speciellt mycket för att uppskatta narrativet varken mer eller mindre. Även med korta sammanfattningen av tidigare spel känns berättelsen som en 14-årings zombiefantasier som förverkligats till ett AAA-spel. Speciellt Kyle Crane som karaktär känns nästan som satir med sin tuffa attityd, en mörk röst, stark, bra på att slåss, kan parkour och det enda hans karaktär drivs av och alla beslut han gör är enbart för att hjälpa honom få sin hämnd.
Antagonisten The Baron känns också väldigt endimensionell och motivationen för allt han gör sträcker sig inte mycket längre än att han vill ha makt och bara “är ond”. När The Baron var på skärmen kändes det nästan som om han vilken sekund som helst skulle köra den kända “Dr. Evil” posen från Austin Powers-filmerna, och det hade inte ens stuckit ut om han gjort det. Det är inte nödvändigtvis ett problem att ha endimensionella och överdrivna karaktärer eftersom det verkar vara den etablerade tonen i världen. Vi tar rollen som en stor, stark och stoisk snubbe som massakrerar zombier eller soldater och en skurk som är ond bara för att han är ond. Men väntar du dig ett mer seriöst eller djupgående narrativ kan det ta en stund att vänja sig vid tonen. För mig kändes det ibland som en oavsiktlig komedi, men det gjorde faktiskt upplevelsen bättre för mig och är en av spelets styrkor.
Men nu till det viktigaste, hur känns det att spela?
Är det menat att jag ska veta detta? – Spelmekaniker och visuellt språk
Som jag tidigare nämnt är den stora säljpunkten med spelet blodiga strider och parkourmekanikerna som vi främst använder oss av för att ta oss runt i världen. Om vi tittar på striderna kändes de först coola, men blev snabbt lite tråkigt för mig. Kyle Crane har en stamina-mätare som kvickt töms när jag slåss och våra vapen går snabbt sönder. Att ha stamina-mätare för strid och vapen som går sönder är inte ett problem i sig själv, men speciellt i början av spelet känner jag mig inte speciellt stark, vilket skapar en dissonans för mig speciellt när Kyle Crane presenteras som en riktig hård man som klarar av allt som ingen annan kan. Detta blir speciellt frustrerande med boss strider i början som blir sjukt långdragna där jag hela tiden måste gå undan när Kyle är trött och hålla koll på mina vapen som tidigt i spelet känns som om de går sönder när bossen tittar på dem. Jag har mer förståelse för att se över deras hållbarhet under vanliga strider när jag kan fly och komma tillbaka. Men om jag möter en boss där jag inte kan fly från striden och mina vapen börjar gå sönder bara för att jag är låg levlad kan det kännas ganska störigt.
Jag förstår att meningen med detta är att vi ska bli starkare under spelets gång och klarar av att slåss längre, göra bättre vapen och liknande när vi når en högre level – men problemet som uppstår då är att det inte är roligt att spela. Om de kanske hade presenterat Kyle Crane lite mer som en hyfsat normalbegåvad person som sedan blir mer av en ultrahjälte med tiden. Jag hade även gärna sett att vapen och hans stamina inte var så pass låg i början.
Samma sak gäller våra parkourförmågor som i början känns ganska klumpiga, långsamma och begränsade. Även dessa blir bättre när vi levlar upp och det blir med tiden smidigare och snabbare att ta sig fram. Speciellt när vi får förmågan att hoppa på och ta sats från zombisar vilket för mig var ett MÅSTE i parkouren. Det tråkiga för mig var att jag först var tvungen att spela upp mot tio timmar innan spelet ens BÖRJADE kännas roligt och jag var skicklig nog för att ha kul med mekanikerna. I min åsikt är tio timmar alldeles för lång tid för ett spel att vara tråkigt med syftet av att ge en känsla av progression. Utvecklarna borde kunna göra att världen känns farlig, ge en känsla av utsatthet och få oss att vilja bli starkare utan att det rakt upp och ner känns tråkigt och klumpigt. Vill ni skylla detta på mina färdigheter går det också bra, men mitt försvar till detta är att även människor som inte är pro-gamers ska kunna ha roligt med ett spel som inte är menat att tävla mot andra.
Crafting-systemet och resurshanteringen däremot är rolig och engagerande. I stort sätt allting vi hittar kan antingen användas för att modifiera vapen, tillverka egna verktyg som bandage, molotovs, granater och liknande. Ju mer vi spelar kan vi hitta ritningar som ger oss förmågan att uppgradera våra verktyg, göra modifikationer, till och med tillverka våra egna vapen. Vi kan även ta isär vapen för att få vissa delar eller resurser som må behövas och det är roligt att lära sig hur systemet fungerar. Här skulle jag säga är ett tillfälle där själva systemet inte riktigt förklaras ordentligt hur det fungerar, antagligen för att undvika att presentera väggar av text till läsaren. Dock är det inte ett stort problem eftersom jag blir inte aktivt bestraffad av att “göra fel” eller inte tillverka det starkaste vapnet med de starkaste modifikationerna. Det är snarare roligt att tillverka olika saker, testa hur de känns i strid och sedan lära sig vad för verktyg som passar ens egen spelstil bäst.
Utvecklarna har även gjort ett utmärkt jobb på att få resurserna att kännas viktiga och att all loot är viktig. Vissa saker är såklart svårare att hitta än andra och det känns riktigt tillfredställande att ta sig igenom en hård strid och bli belönad med riktigt användbart loot. Det är ett effektivt incitament för mig att utforska och göra sidouppdrag för att hitta de resurser som jag saknar. En del av nöjet blir då att upptäcka den öppna världen och lära sig var vissa resurser brukar finnas, till exempel kan vi oftare hitta morfin i apotek, läder i en klädaffär eller ammunition i militärfordon.
Mitt andra stora problem var att det väldigt ofta kändes som att spelet utgick ifrån att jag hade tidigare förståelse för hur spelet fungerar och spelets egna visuella språk. Alla tutorials jag fick var extremt kortfattade och ibland otydliga, vilket gjorde att jag helt enkelt fick upptäcka väldigt mycket själv. Detta i sig själv är inte nödvändigtvis ett problem om spelet är designat på ett sätt som uppmuntrar utforskande av mekanikerna. Men jag kände tvärtom att spelet aktivt bestraffade mig när jag försökte testa gränserna och lära mig spelets visuella språk. Till exempel var det otaliga gånger där jag såg ytor som jag trodde var menad att klättra på, men när jag försökte hoppa dit, då hoppade jag oavsiktligt ut mitt i ingenstans och föll ner mot min död. Detta gjorde att jag försökte vara mer försiktig och läsa av miljön mer innan jag hoppade vidare, men det fick parkouren att kännas långsam och tråkig. Speciellt när jag snabbt ville fly från en grupp zombisar men jag inte hann läsa av ordentligt var jag ens kan klättra.
Ett annat exempel av detta hände när jag befann mig i ett stort rum och inte alls förstod var jag skulle ta mig hän och inte vågade hoppa – för att eventuellt dö av det höga fallet. Det visade sig att jag skulle hoppa och svinga mig på ett rep för att ta mig vidare, men det var ingenting som spelet någonsin hade kommunicerat till mig att jag kunde göra. Istället kändes det jobbigt då jag var rädd för att dö och förlora XP om det hade visat sig att det inte gick. Det skapade en känsla i mig att jag ofta förväntades förstå precis vad jag ska göra utan någon typ av förklaring och min frågeställning blev då att jag undrade om jag hade förstått detta om jag hade spelat tidigare Dying Light-spel.
Denna typ av utforskning av spelets egna mekaniker hade varit okej om jag inte också förlorat XP när jag dör. Jag antar att tanken med att förlora XP är för att utvecklarna vill få spelaren att tänka sig för. Men vad jag istället kände var att jag aldrig vågade testa nya eller okonventionella idéer utanför boxen för om jag dör blir jag bestraffad för det. Om detta varit ett SoulsBorne-spel hade jag haft förståelse för denna typ av design, men det är det inte och försöker inte vara det. Då vill jag inte känna mig bestraffad för att jag inte spelat de tidigare Dying Light-spelen där säkerligen flera av dessa mekaniker och sättet att läsa av världen är något som spelaren känner till. Även detta blev bättre efter att jag hade spelat ett tag, men samma tankar består. Det är inte okej att ett spel känns tråkigt, orättvist och bestraffande i tio timmar innan det börjar bli roligt och jag får förståelse för spelets mekaniker.
Men det är inte slut där!
Nattens faror och mediokert ljud – Nattgameplay och ljuddesign
En stor del av Dying Light handlar även om att överleva under nattetid då vissa uppdrag måste utföras då eller att du inte hunnit ta dig tillbaka i tid. Under natten finns det extra starka zombier att se upp för och om de ser dig är din bästa chans för överlevnad att fly undan till en säker plats innan de henner fångar en. Dessa nattzombier som jagar dig har sin egen mekanik och blir vi upptäckta triggas en flyktsekvens. Jag antar att det är menat att kännas läskigt med pumpande adrenalin att springa, hoppa och klättra med en extra farlig och snabb zombie hack i häl precis bakom en. Jag vet inte om jag fick något nyfunnet mod som jag aldrig tidigare besuttit eller vad det handlade om, men jag tror inte en enda skrämmseleffekt i detta spelet har landat och jag vill inte undvika mörkret för att det är speciellt läskigt. Jag vill bara undvika natten eftersom alla problem jag upplevde med att läsa av miljön blir dubbelt så irriterande för jag kan inte se ordentligt. Jag kände mig nästan lite lurad när istället för en läskig och nagelbitande upplevelse med en stor belöning om jag lyckas, blev min tanke när allt hände; “inte nu igen”.
Ibland blev jag så på trött natten att jag medvetet dödade mig själv och tog XP-förlusten, bara för att bli transporterad till en säker plats och slippa ta mig igenom det själv. Under nattetid får vi dubbelt med XP vilket vanligtvis hade varit ett starkt incitament för att spela då med, men det kändes bara irriterande för mig att göra – om jag verkligen inte var tvungen. Ännu en gång så blir detta bättre och roligare ju starkare vi blir, men det tar för lång tid att bli kul.
Ljuddesignen är rent allmänt välgjord och att färdas genom världen eller slåss låter bra och tydligt. Musiken är inte speciellt minnesvärd, men den fyller sitt syfte och passar atmosfären när den används. Röstskådespeleriet är allmänt helt okej, men precis som jag känner att karaktärernas motivationer är rätt endimensionella känns även röstskådespelarnas leverans av sin dialog rätt platt och tråkig. Den enda som levererar sin dialog riktigt snyggt är Kyle Crane och sättet han pratar på passar för den karaktären som vi presenteras med. Resten av människorna vi pratar med känns väldigt tråkiga att prata med och det känns nästan som om de inte bryr sig om vad de har att säga till mig. Det gör det svårare för mig att bry mig om berättelsen när karaktärerna jag ska bry mig om inte verkar bry sig själva. Det är inte det värsta jag har hört, men för ett AAA-spel hade jag förväntat mig bättre leverans av dialog från alla karaktärer och inte bara protagonisten.
Gatekeeping – Slutsats
Dying Light: The Beast har lämnat mig med udda smak i munnen efter denna upplevelse. Jag antog att jag skulle få en ny och fräsch uppfattning av spelet eftersom jag aldrig spelat de tidigare installationerna. Istället fick jag samma känsla som när att träffa en ny grupp med människor som redan känner varandra sedan innan. De har en viss jargong och internskämt som jag själv inte kan än. De menar inget illa egentligen, men de kan inte riktigt göra sig besväret att ordentligt inkludera mig. Jag får själv tolka vad allting betyder, det känns konstigt och tråkigt att träffas men att inte hänga med på hälften av grejerna. Först efter att ha träffat denna gruppen att par gånger och jag börjar lära mig vad alla referenser betyder själv vill jag ta del av konversationen.
I grunden skulle jag vilja säga att Dying Light: The Beast är ett välgjort spel som tyvärr helt och hållet bortser från att försöka introducera nya spelare på ett smidigt sätt. Jag kan bara anta att de som spelat de tidigare Dying Light-spelen vet att parkour och stridselementen blir bättre och roligare ju mer vi spelat och därför tycker det är roligt att ta sig till den nivån. Medan jag som inte vet detta satt och tänkte rätt länge “kommer det va såhär hela tiden?”. Att begära nya spelare tio timmars speltid innan spelet BÖRJAR bli roligt – samt kunna förstå sig på världen och det visuella språket känner jag är att ta i rätt rejält. Bryr du dig om ett meningsfullt narrativ kommer du inte hitta det här, men jag känner också att detta spelet inte behöver det för att visa sina styrkor. Striderna är blodiga och köttiga, det ser riktigt häftiga ut, parkouren blir till slut snabb och rolig. Resurshanteringen och craftingen känns meningsfull att ta del av och världen är stor och fylld med ställen och utmaningar att upptäcka.
Dock skulle jag vilja säga att det är en ganska saftig prislapp som spelet ligger inne med, speciellt för de som inte spelat det förr och inte vet vilken otydlig introduktion till mekanikerna som väntar. Om Dying Light: The Beast inte hade försökt ”gatekeepa” sig själv från mig så länge hade jag kunnat gå vidare och säga att det är ett kanonspel och vara färdig med det. Min slutsats blir istället att det antagligen är riktigt kul om du spelat och tyckt om tidigare Dying Light-spel, medan om du är helt ny kan jag inte garantera en rolig upplevelse förrän en rejäl bit in.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)