Hem RecensionerSpelrecensionerPlaystation Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Den existentiella budbärarens återkomst

av Odd Wennerholm
12 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Åh, Kojima. Hur hade spelvärlden sett ut utan dig? Förmodligen mycket mer homogen, mindre unik och helt klart mindre galen. Från dina komplicerade spiondramor till det där äckligt bra skräckspelet som aldrig blev till – bara du kan göra ett spel som slår samman existentiell ångest med maximering av leveranskapacitet.


Okej, jag ska lägga korten på bordet här på en gång innan jag drar igång. Jag är lite av ett livslångt fan av Kojimas arbeten, framförallt Metal Gear Solid-serien. Jag har kört alla spelen flertalet gånger och kommer vilja göra det så småningom igen, detta presenterar mig ett problem. Därmed kan jag ju inte vara objektiv i fråga, just eftersom jag är ett så stort fan. Att ha hype är ett tveeggat svärd för en recensent, men en sak ska ni ha klart för er – om jag hade recenserat första Death Stranding skulle den inte ha fått någon skinande utmärkelse. Det är minst sagt ett klumpigt genomfört spel med halvdana mekaniker och flertalet quality of life-aspekter som bör finnas men inte gör det. Fordonens hantering är bedrövlig, bossfighterna är skrattretande utdragna och storyn är så full med Kojima att man bara suckar åt alla konstigheter i slutändan. Det jag gillade var den otroligt unika upplevelsen, det var något av det underligaste spel jag kört samtidigt som den hade bra framgångsmekaniker. Men vad som fick mig att spela klart i all ärlighet var faktumet att det skulle komma en tvåa. Jag hoppas att den åtgärdat allt som ettan misslyckades med, ni kan därför förstå att denna recension kommer i stort vara en jämförelse. Vi får allt se om detta är bättre än sin föregångare.

Death Stranding är ett action-/äventyrsspel där du spelar som Sam Porter, en karaktär med något komplicerad bakgrund som anlitats av företaget Drawbridge för att bilda kommunikation mellan flertalet utposter över ett geografiskt område. Dess spelloop går ut på att du tar dig an leveranser av olika förnödenheter, varpå du måste ta dig över varierad terräng för att leverera dessa. Under leveransrundorna kan vi stöta på allt från svårnavigerad terräng och fientliga banditer till dåligt väder, men också de unika BTs – ’’Beached Things’’ – som kan liknas vid spökliknande varelser. Vissa leveranser är till för att driva på storyn medan andra syftar att förbättra utposternas omdöme om dig, vilket i sin tur ger bättre förnödenheter som nya vapen och annat. Utöver de centrala detaljerna körs spelet på samma motor som Horizon Zero Dawn – Decima Engine, vilken tillåter stora, öppna ytor, avancerad fysik och fotorealistiska miljöer. Spelet inkluderar även en repertoar av kända skådespelare som Norman Reedus, Léa Seydoux och Elle Fanning, bland många andra. Min insats i spelet var dryga 20 timmar, inom vilket jag kommit till midgame. Jag kan därför inte göra avgörande omdömen om storyns helhet, bara det jag upplevt hitintills.

Det var en gång en strand

Inledningsvis vill jag titta på storyn. Att sammanfatta Death Stranding är som att sätta tillbaka fjädrarna på en plockad tupp, det är förmodligen omöjligt och du ser ganska dum ut om du försöker. Jag ska göra mitt bästa, med så lite spoiler som möjligt för er som ändå vill kika in i första – det kan vara värt då mycket av tvåan till stor del hänger på det.

Norman Reedus! Här för att leverera och se snygg ut!

Sam blev anlitad av företaget Bridges för att bli en ”Porter”, en variant av erfaren budbärare. Han är också är son till USA:s föregående president som dessutom är huvudansvarig för Bridges, men när hon dog i sviterna av en sjukdom lämnade hon en sista önskan till Sam: hitta din syster Amelie, som är fast i världen mellan död och levande – The Beach. The Beach är ett fenomen alla kommer till efter döden och uppstod efter den världsomvälvande katastrofen Death Stranding. Döden är speciell i Death Stranding eftersom den är katastrofal och skapar enorma kratrar med tjära, så kallade Voidouts. Samhällena blev därefter splittrade och isolerade ifrån varandra för att undvika att dessa katastrofer sker frekvent. Kroppar kan endast avlägsnas med kontrollerad kremering och världen utanför de skyddade städerna är karg och farlig. Regnet kan få dig att snabbt åldras och spökena – BTs – kan dra ned dig tjäran och orsaka Voidout. Därför har Porters blivit en grej – kompetenta och erfarna budbärare som kan transportera förnödenheter mellan samhällena, samtidigt som de kan försvara sig och undvika alla de andra svårigheter som Death Stranding kom med. 

Tvåan bär av ca. 11 månader efter slutet på första och mycket har hunnit hända. Vår relation med bridge babyn Lou utökas (Bridge babys är de bäbisar som sitter på Porters bröst i kapslar, som tillåter en mekanisk Odarek-arm visa var det finns BTs), för hon är ute ur sin kapsel och lever med Sam i exil. Strax efter starten får vi återigen kontakt med Fragile, en karaktär med teleporteringskrafter och en i övrigt god vän till Sam, som snällt nog erbjuder honom att jobba för ett nytt företag: Drawbridge. Låt mig säga som såhär: storyn erbjuder många svängar hit och dit, mysterier som måste lösas och mycket annat som vi kan förvänta oss av en Kojima-titel, men spelet gör ändå ett i helhet fantastiskt jobb med att gripa ditt intresse.

Detta får duga för tillfället. Vad jag tidigare nämnde om första Death Stranding var att den ’’har för mycket Kojima’’, alltså mångtaligt med mysterier som ska låta spelaren investeras i berättelsen ytterligare. Det är också sådant där karaktärer agerar väldigt underligt, som hur Revolver Ocelot plötsligt ropar ut ’’MJAU!’’ i en seriös konfrontation med Naked Snake. Det är även en kombination av otroligt seriösa händelser som emellanåt hanteras mycket underligt, vilket ofta orsakar medvetna tonbrott. Detta kan jag erkänna är en narrativ stil man måste köpa för att förstå dessa spel, det är som ett skämt bara vi som förstår gillar – en form av ironisk metaförståelse där man tydligt kan se regissörens fingeravtryck. Någon jag kan likna detta till i stort anseende är filmvärldens Quentin Tarantino, en unik stil som ofta är medvetet underlig för att skapa minnesvärda scenarion. Men det finns en gräns, det finns någonting som är för mycket. Detta är inte ett problem i Death Stranding 2: On the Beach.

Nu får ni inte missförstå mig, jag menar inte som att vi har blivit av med Kojimas avtryck, snarare att den balanserats. Vi har riktigt seriösa moment som hanteras med yttersta allvar, vilka inte avbryts med konstiga instick. Men vi får ändå några av dessa underbart underliga ting som är så typiska, bara att de nu förmedlas med en bättre kongruens och mellanrum. Manuset har fått en riktigt bra omarbetning, karaktärerna pratar som faktiska människor! Helt otroligt! Det känns som att alla funnit en bra plats, interaktionerna emellan alla är mycket mindre stel och konstig. Kontext och exposition som tidigare var svårbegriplig och onödigt pretentiös har nu fått en mer enkel förmedling samtidigt som den behållit stilen. Vi har tillfällen där mycket förklaras för Sam i enkla, lättsmälta liknelser som även låter oss förstå samtidigt som det skapar ytterligare intresse för världen. Vi har även fått extra dialogval för oss som vill fördjupa oss ytterligare, vilka förmedlas med riktigt kompetenta röstskådespelare. Det känns nästan som att första spelet behövde blint känna sig fram gällande detta för att andra skulle få klar syn.

 

Glorifierad budbärare v2

Storyn och världsbygge är såklart en stor del av spelets centrala dragpunkt, men den hade inte varit något värt om vi inte kunde röra oss emellan händelsernas platser. Vad Death Stranding 2: On the Beach gör från första spelet är nästintill identiskt, men med några mycket relevanta förändringar. Belöning och framgång ligger till stor del i utposternas förmåga att ge dig som leverantör gott omdöme och gå upp i nivå hos dessa, om  du lyckas leverera deras cargo i gott skick. När vi når en ny nivå som representeras av stjärnor (fem är den högsta rangen du kan nå hos varje samhälle) belönas du med ett antal grejer för varje rang. Det kan vara ett nytt vapen, en uppgradering eller någonting kosmetiskt – och detta är lika underhållande att genomföra som från första spelet. Men nu är det ännu bättre.

Det finns flera olika sätt att genomföra transporter, vilka blir lättare och lättare ju längre in i spelet du kommer. Den främsta utmaningen du har inför varje uppdrag är att kunna fysiskt ta dig dit, alltså att slåss med terrängen. I början har du endast dina två fötter att förlita dig till, men därefter får du en motorcykel och sedan lastbilar. Vartefter kan du bygga asfalterade vägar och andra typer av transportlinjer, och med dessa uppgraderingar blir det alltid en fröjd att inse hur mycket lättare du nu kan genomföra dina uppgifter. Skillnaden från det föregående spelet är att allt nu har flertalet mer quality of life-implementeringar, laddningstiderna är kortare med hjälp av PS5-hårdvaran och fordonen har fått en rejält lyft i hanteringen. Det blir betydligt mindre svordomar nu när man slipper fastna på en liten sten, eller när man försöker ta en kurva på samma sätt som de faktiska fordon vi använder idag. Mängden funktioner som underlättar detta är många och alla förbättrade. 

Det finns däremot ett mindre problem jag hanterar och det är bitvis mängden information som förmedlas på skärmen samtidigt. Ute i världen kan du skanna efter förlorat cargo och andra extrasaker som du kan plocka upp, men emellanåt är det så mycket symboler och text att jag blir snurrig. Jag är någorlunda van från föregående spel, men jag kan tänka mig att allt detta är avskräckande för en nybörjare. Fördelen är dock att detta filtreras ned av sig självt utefter du blir bättre, du vet vilken information du ska fokusera på kontra inte. Trots mängden finner jag hanteringen av UI-funktioner (vilket blir otroligt mycket då du ofta är inne och sorterar omkring i dina leveranser) är fantastiskt genomfört. Jag kan hoppa in i menyn, väldigt snabbt och begripligt navigera till den sektion jag ska hantera, därefter åtgärdar jag allt med enkelhet. Leveranser blir lättare att begripa, allt står tydligt och är kompetent genomfört.

Leverans med livet som insats

Nu hade det inte varit ett riktigt Kojima-spel utan strid och bossfighter, vilket är varför jag ska gå in på detta. I första Death Stranding fann jag denna del vara en av de svagaste bitarna – framförallt bossfighterna, som var utdragna, ointressanta och rent av frustrerande. Att slåss mot banditer och BTs var dugligt, men inte direkt en ögonbrynshöjare. Jag hade väl ljugit om Death Stranding 2: On The Beach stridsmekaniker var lika väl genomförda som i Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, men det är en klar uppgradering från föregångaren – framförallt bossfighterna. Bättre hantering av vapen, enklare sortering och tydligare UI som gör allt smidigare att urskilja. Vapnen har även mycket trevligare ljud och effekt i jämförelse till föregåendes ärtskjutare. Granater, närstridsvapen, hybridvapen och andra varianter är enkla att hantera och ger mycket av den där tillfredsställande feedbacken vi så mycket längtar efter.

Bossfighter har också fått en betydlig omarbetning, istället för att endast kasta granater och skjuta sin väg till slutet av dess hälsomätare har vi istället varianter som reagerar tillfredsställande på det du gör mot dem. Vi har exempelvis den klassiska ’’svaga punkten’’-designen där du ska skjuta på flertalet punkter på bossen för att orsaka extra skada, vilket du bör exploatera så mycket du kan med skott och explosioner. Det bästa är dock hur responsiva, designmässigt snygga striderna är. När du förstör en punkt så känns detta, bossen vrider sig i smärta och rör sig bort från dig med enorma, mäktig rörelser som är makalöst snyggt sätt. Påminner mig oerhört mycket om Horizon Zero Dawn, vilket inte är konstigt med tanke på att det är samma spelmotor som används.

Keep on keeping on!

Innan jag ger mitt slutgiltiga omdöme vill jag prata om det visuella och auditiva, vilket är en mycket stor del av spelets förmedling. Jag är inte den som brukar överdriva, men när spelet startade med en sekvens som drar sig över Mexikos slätter varibland utströdda strukturer vi bekantat oss med i första spelet, ackompanjerat i samband med Woodkids Minus Sixty One, fick jag ingenting annat är rysningar. Detta unika tillfälle sammanfattar inte allt som spelet förmedlar, utom visar vad som är dess bästa aspekter – stora vidsträckta ytor, en resa som vi får oss att känna i varje ansträngt fotsteg och den onekliga verkligheten att mänskligheten lever i sina sista dagar. Inget manus, ingen exposition, utom mästerligt framtagen scenografi och val av musik som fångar din uppmärksamhet omedelbart. Med en start som denna är man fast, jag jublade när sekvensen sömlöst övergick från scen till kontroll av Sam. Helt fantastiskt!

Jag har stoppat en utrotningshändelse! Vad kan du göra!?

Fortsatt är miljöerna exceptionellt framtagna, de steniga kullarna av Mexikos slätter är nära på fotorealistiska. Gällande allt som inte är naturlig miljö finner vi en lätt igenkännbar stil av kall, färgrik metall som vi kan finna från Kojimas tidigare titlar. Överhängande har vi konstruktioner med både mjuka och avrundade kanter, men även skarpa linjer inom en slät och kompakt design. Det är en överlag genomgående stil som möjligtvis saknar distinkt diversitet, spelet förmedlar en polaritet mellan natur och teknik som hade kunnat nyttjas av lite mellanting, kanske en faktion som har något annorlunda? Men som sagt har jag inte spelat klart titeln. Vi får lite av detta i formen av huvudbovarnas illröda rockar och dess allmänt coola design, men detta är ingenting som jag känner skriker originalitet. Jag hade önskat någonting oförväntat för en gång skull i någon av Kojimas spel. ”Mechs” och ”Cyberninjor” i all ära, men vi har sett detta förut. De spöklika figurerna BTs har däremot fått lite fler varianter, vilka är både snygga och läbbiga.

Utöver är jag mycket nöjd med både ljudet som kommer i musiken och effekter, dessa sköter en dunderbra roll i att både sätta atmosfär och information. Vi har kära återseenden från bandet Low Roar, vilka med en ambient och skön ton sätter den perfekta tomheten som spelet förmedlar, men vi har även mera upp-beat alternativ från Gen Hoshino som ger bra variation på spellistan. Även dess originalmusik från svensken Ludvig Forsell sätter stämningen utmärkt i alla scenarion där musiken inte är närvarande. Alla blipps och bloops som dyker upp under din menynavigering eller olika interaktioner är både ikoniska och ger dig god förståelse för vad som försiggår utan att bli irriterade i längden. Överlag finner jag att mycket av irritationsmomenten jag upplevde i första är borta, vilket är varför vi nu går in på slutgiltiga omdömet.

Jag är lite paff – jag förväntade inte att spelet skulle vara så bra som jag upplevde det. Jag har oerhört få klagomål och dessa är inte allt för relevanta för spelets helhet. Manuset och storyn är dunderbra, samtidigt som de lyckats behålla den underliga stilen som Kojima-spelen är så kända för. Spelloopen är än mer belönande nu när fordonen och allt annat ökat sin användarvänlighet. Fienderna, framförallt bossar är nu mycket roligare att slåss emot. Ljudet i både musik och effekter är dessutom fantastiska. Det finns alltså väldigt lite att gnälla över. Jag finner att detta spel under varje tillfälle med mekaniker, stilval och narrativ förmedling genomför det med en exemplarisk kompetens. Jag är därför villig att ge detta ett ’’Toppklass’’, det är klart ett av de bästa spelen jag kört under året. Jag kan därför känna att min fråga är besvarad: ja, Death Stranding 2: On the Beach är mycket bättre än sin föregångare.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 5-versionen.

Death Stranding 2: On the Beach. Lägsta pris 699 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-06-29.

Kod tillhandahållen av Sony Playstation.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar