Innehållsförteckning
Helios är ljus, Helios är liv. Altruism utan dess like, energi åt alla. Med ljuset från solen så stärker dom allas liv. Så lyder i alla fall deras ord, någonting som må vara sant. Men det finns vissa krafter de inte är villiga att dela, andra som de tagit.
Ereban: Shadow Legacy är debutspelet från det spanska spelföretaget Baby Robot Games vilket utgår som ett smyg-fokuserat actionspel med rollspelsinslag och en story som påverkas beroende på vilka val du gör. Tag platsen som den siste Erebanien, Ayana, en variant av mystisk ras som kan manipulera skuggor. Slåss emot Helios, ett megaföretag som löst energifrågan men som håller mörka hemligheter bakom ljuset av sin charmiga fasad. Hemligheter som kan förklara Ayanas skuggbelagda arv.
Smygspel är en av mina personliga favoritgenres, jag har skänkt mycket tid till att spela sådana klassiker som Metal Gear Solid och Tom Clancy’s Splinter Cell. Det finns en stor njutning i att lyckas smyga förbi och komma undan obemärkt, ofta i samband med en poängräkning i slutet som dömer din insats. Motivationen att klara en bana fullt obemärkt är en svår men belönande uppgift du kan ge dig själv, vilket då leder frågan, hur känns Ereban: Shadow Legacy? Inte särskilt bra tyvärr.
Tunn och lätt. Lite för lätt?
När jag startade spelet så insåg jag omedelbart att jag behövde byta mitt tangentbord till en kontroll. När jag gick från att styra min karaktär i 8 stela riktningar till fulla 360 grader så blev kontrollkänslan omedelbart mycket trevligare. Däremot så fann jag ändå karaktärskontrollen för lätt, ungefär som att styra en docka av frigolit. Smygspel har i flesta fall en kontrollkänsla som betonar karaktärernas tyngd, vilket agerar i spelets utmaningsmekaniker och tempo. Om du spelat ett smygspel så förstår du min poäng om exempelvis Ezio från Assassins Creed hade haft förmågan att hoppa runt och springa som om spelet vore en platformer.
Shadow Legacy har däremot stora delar i sig som är dedikerade till plattformning, så det tog mig en liten stund att rikta om min uppfattning och tolka spelet som en smyg-plattformer. Det är inom detta som en av dom stora bitarna av spelmekanikerna kommer in, vilket är skuggfunktionen som tillåter dig att göra Ayana till en liten boll av brinnande mörker. Denna form gör så att hon kan transportera sig längs med skuggor och i mörker, vilket då blir avbrutet om hon kommer i kontakt med ljus. Du kan därför ta dig runt, upp för väggar och igenom galler som är i skugga, vilket då erbjuder att spelets problematikhantering ligger i att undvika och förhindra ljus. Detta leder oss in på fienderna, robotar i olika varianter som bär ljus, vilket vankar omkring på slagfältet. De börjar jaga dig när du blivit upptäckt i ljuset och paralyserar dig om du misslyckas att undfly dom, men om du kan dig bakom och ovanför för dem så kan du genomföra en regelrätt avrättning enlig klassisk smyg-spelsfason.
Jag kan däremot säga att hela funktionen av att avverka fiender känns anspråkslöst, eftersom de är så oerhört lätta att ta sig förbi. Det finns väldigt lite straff för att bli märkt, man får en kort sekvens där dom ger dig en elstöt inom vilket du blir medvetslös och förlorar. Du laddar snabbt in igen och försöker igen, bara sekunder bort ifrån där du blev tillfångatagen. Därefter så mer eller mindre springer du förbi fienderna och använder din oerhört starka skuggkraft för att slingra dig förbi fullständigt obemärkt. Fienderna blir därför mer en mindre irritation istället för ett legitimt hot. Svårhetsgraden av fiender blir uppfattningsvis svårare längre fram i spelet, med andra varianter av övervakningstaktiker. Men jag fann även dessa mycket lätta att kringgå, då det enda som krävdes var att gå bakom skydd och vänta några sekunder.
När det kommer till utforskning och plattformning så finner jag skuggfunktionen mer påhittig och intressant eftersom du hela tiden håller ögonen ute efter skuggor. Om du exempelvis ser en skugga som rör sig, som en vagn som rullar förbi, så kan du använda denna för att ta dig till en tidigare oåtkomlig plats. Det blev en del moment där jag drog på smilbanden i uppskattning till den påhittiga bandesignen i samband med skuggorna. Banorna och miljöerna tillsammans med spelets designval skulle jag döma som tjänliga, inte särskilt tilltalande men inte heller frånstötande.
Där du börjar är Helios facilitet som håller en väldigt generisk framtidsutseende med blanka, vita väggar och stålmesh. När du väl tagit dig därifrån så byts detta mot en bitvis varierande bandesign av uråldriga byggnader och flodslätter, vilket bär en viss ”mayansk” stil. Det är enligt mig lite för förutsägbart att sammankoppla uråldrigt med dessa miljöer, vi har sett detta lite för ofta och dom uttrycker därför ingenting unikt. Jag kan tyvärr inte säga särskilt mycket om vare sig karaktärsdesigner eller miljö då det inte väcker särskilt mycket intresse hos mig. Tyvärr skulle jag placera dessa hos klassen ’’generiskt’’, främst hos fiendedesignen som mer eller mindre saknar någon intressant aspekt. Jag tittar på dessa och tänker ”robot”, ingenting mer.
Skruva inte in lampan före du dragit elen
Här kommer vi in på den delen av spelet som jag hade övervägande problem med, nämligen narrativet. Vi börjar äventyret med att få en variant av PR-video om företaget Helios, en energijätte som lyckats lösa universums problem med energiefterfrågan genom att bygga en variant av gloria kring deras sol Kepri. Meddelandet slutar med en brisk och optimistisk ton av ’’välkommen till morgondagen’’, följt av en spydig kommentar från Ayana som påpekar att verkligheten ser annorlunda ut. Ondskefulla företag finns det gott om i media, en trop som jag skulle anse är lite väl uttjatad. Det finns självklart goda skildringar av ondskefulla företag, som i exempelvis Borderlands. Men i Borderlands är hela narrativet uppbyggt på en bisarr inställning vilket tillåter komiskt ondskefulla organisationer, medan Shadow Legacy verkar vilja utgå ifrån att vara seriös och allvarlig.
I denna aspekt anser jag att Baby Robot misslyckas eftersom storyskapandet borde ha fokuserats annorlunda. Ayana exempelvis hade behövt en mycket mer utfläskad karaktärsbildning och grundhistoria för att bli omtyckt och intressant. Åtminstone någonting som spjärnade igång och motiverade ett intresse hos karaktären med sidor som är attraktiva, så som humor, en sorgsen grundhistoria eller obrytlig beslutsamhet. Det kan mycket väl vara jag som är trött på karaktärer som verkar sakna en mångdimensionalitet, men jag tycker att sarkasm och spydighet inte är det bästa sätt att introducera den karaktär du ska spela som. Det blir en effekt av att sätta vagnen före hästen, där spelet börjar i fel ände.
Även motiveringen bakom Ayana som karaktär lämnar mig med fler frågor än vad jag hade velat. Hon ska förmodligen vara den sista av hennes ras, vilket implicerar att dom varit med om någon form av utrotning. Borde då inte hennes utgångsläge vara mycket mer diskret? Om nu hennes ras blivit utrotade, möjligen på grund av solenergin som nu existerar, så bör hon ha försatt sig själv eller blivit försatt i någon form av exil? Nu så sitter hon i foajén i det företag som förmodligen är grundskälet bakom hennes ras frånvaro och hon går med på att visa upp alla hennes krafter? Är det inte motsatsen till vad hon bör göra? Hon är redan skeptiskt lagd emot Helios för bövelen! Det känns som att hon vandrar rakt in i en fälla hos det mest kompetenta och starkaste företaget i hela galaxen, bara för att magiskt ta sig därifrån med krafter som hon tydligt demonstrerat för dom hur dom fungerar.
Jag förstår då inte hur ett företag lyckas bli så starkt så som spelet vill uttrycka att Helios ska vara, bara för att helt inkompetent nog misslyckas tillfångata henne. Det är en så klumpig start för spelet och hela illusionen faller för mig. Jag kan ta varken Ayana eller Helios seriöst. Sedan måste det även tilläggas här i slutet av stycket att röstskådespeleriet inte gör det bättre för att väcka intresse. Skådespelarna låter ointresserade och verkar ha brist på riktning i leveransen av sina repliker.
Det ser inte ljust ut
Baby Robot games har tyvärr enligt min åsikt inte träffat rätt. De missade att etablera både Helios och Ayana som intressanta och slående antagonist och protagonist, vilket då skulle varit spelets yttersta drivkraft om dom lyckats. Spelmekanikerna är inte särskilt mycket att tala om, förutom skuggmekaniken som är dess främsta ståndpunkt. Bandesignen som orienteras runt denna mekanik är i sig välkonstruerad men saknar en flair, någonting unikt och intressant. Rollspelsmekanikerna, vilka jag medvetet försummat fram tills nu är inte heller särskilt intressanta eftersom dom urartar sig i en variant av handlingar som underlättar dom redan enkla smygfunktionerna, så som att snabbare ta sig fram i skuggmekaniken och tillfälligt förblinda fiender. Det finns därför väldigt lite som motiverar mig att fortsätta spelet när det finns andra alternativ som bättre tillfredsställer min smygarklåda.
Jag hoppas att Baby Robot games flexar sina kreativa muskler och satsar hårt på narrativ och design för sitt nästa projekt, vilket jag gärna vill se då det finns potential i att kombinera dessa med deras bandesign och lösningsmekaniker. Då har vi nog en gömd pärla som vi gärna tar ut i ljuset.
Denna recension baseras på PC versionen.
Ereban: Shadow Legacy. Lägsta pris ca. 290, kronor enligt Steam 2024-04-23.
Recensionsex tillhandahållet av Baby Robot Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.