Hem RecensionerSpelrecensionerPC City Tales – Medieval Era

City Tales – Medieval Era

Citybuilder med följeslagare kan det vara något ?

av Fredrik Lundqvist
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Att bygga ett samhälle från grunden kräver tålamod, strategi och ett öga för detaljer – varje beslut kan forma framtiden för de människor som bor där. Mitt uppdrag börjar med ett brev från min far, som sätter mig på väg att ta makten över ett område fyllt av både möjligheter och utmaningar.


Av Duke Leon den fjärde, min far, får jag veta att mina syskon redan har skickats ut för att ta kontroll över varsin del av hans rike – och nu är det äntligen min tur. Brevet berättar att området jag ska ta ansvar för sannolikt är fattigt på resurser och fullt av utmaningar, men att jag inte behöver frukta ensamheten: min lojala rådgivare Sir Basil av Baskerose och flera följeslagare följer med för att hjälpa mig bygga upp ett fungerande samhälle från grunden. Förväntningarna från min far är tydliga, och redan innan äventyret börjar infinner sig en känsla av ansvar, planering och försiktig optimism. Det här är inte bara ett stadsbyggarspel, utan en berättelse om att långsamt forma ordning ur kaos.

De första valen i spelet är att namnge huvudpersonen och den stad som ska byggas upp. Därefter introduceras sex kompanjoner som kommer att spela en central roll i utvecklingen av samhället. Det går att ge dem egna namn, men jag valde att avstå, just för att undvika att knyta för starka band till dem. Det visade sig vara ett klokt beslut, då spelet längre fram ställer spelaren inför svåra och ibland obekväma val som rör dessa karaktärer. Denna balans mellan personligt engagemang och strategiskt avståndstagande fungerar oväntat bra och skapar ett subtilt emotionellt djup.

Starten på resan!

Innan själva spelet tar sin början presenteras de olika svårighetsgraderna. Den första svårighetsgraden Bard är det mest lättillgängliga alternativet, där resurser i princip är obegränsade och byggytorna generösa. Settler är mellan svårigheten och det läge som utvecklarna rekommenderar som det tänkta grundläget. Här blir resurshantering och långsiktig planering avgörande, eftersom resurser faktiskt kan ta slut. Advisor är spelets svåraste nivå, där resurser är extremt begränsade och terrängen fylld av höjdskillnader som gör stadsplanering till en ständig utmaning. Slutligen finns Painter, ett kreativt läge utan ekonomiska eller mekaniska begränsningar, för den som enbart vill skapa ett visuellt tilltalande samhälle utan motstånd.

Musiken i spelets startmenyer är ett av de starkaste första intrycken. Den är stämningsfull, tidstypisk och bidrar till en omedelbar inlevelse i den medeltida världen. Tyvärr lever inte musiken i själva spelet alltid upp till samma nivå, och långa perioder kan präglas av tystnad eller sparsamma bakgrundsljud.

När startpositionen väljs får spelaren välja mellan tre kartor, där varje karta erbjuder tre olika startpunkter. Varje position är tydligt beskriven utifrån terräng, resurstillgång och tillgång till floder. När valet är gjort börjar spelet med en enkel bygdegård som nav. De första byggnaderna är grundläggande: skogshuggarbod för trä, sågverk för plankor och snickeri för bjälkar. Många resurser kräver kombinationer av flera material för att skapa mer avancerade produkter. Bygdegården fungerar som centrum för byggandet, eftersom alla byggnader måste placeras inom dess radie. Genom uppgraderingar till stadshus på nivå två och tre utökas byggområdet successivt.

Spelet är uppdelat i sex byggkategorier. Resursbyggnader samlar in grundmaterial som trä, sten, bär och kött. Gårdar kräver planerad mark och används för att odla vete, lin, äpplen eller föda upp boskap. Tillverkningsbyggnader förädlar resurser vidare genom att kombinera olika material. Behovsbyggnader är den mest komplexa kategorin och kräver mest planering. Varje behovsbyggnad har tre nivåer: en grundversion och två uppgraderingar. Brunnen utvecklas exempelvis till tvätteri och slutligen till fontän, medan handelsplatsen blir ett torg och därefter en marknadshall. Högre nivåer av behovsbyggnader krävs för att kunna uppgradera bostäder till de mer exklusiva nivåerna.

Varje distrikt kan endast ha två behovsbyggnader, vilket tvingar fram strategiska val. Vissa tillverkningsbyggnader kräver dessutom att specifika behovsbyggnader finns i samma eller angränsande distrikt. Ett enkelt värdshus kräver tillgång till grundläggande vatten och underhållning, medan ett mer exklusivt vandrarhem kräver de högsta nivåerna av dessa behov. Produktionen i spelet är tydligt strukturerad. Varje produktionscykel tar 15 tidsenheter, där varje enhet motsvarar något snabbare än en sekund. Detta gör effektivitet och placering avgörande.

Följeslagarna är spelets mest unika system. Det finns totalt tio följeslagare som kan placeras på olika arbetsstationer. De utvecklas genom ett nivåsystem upp till nivå åtta, där varje nivå ökar produktionstakten. Alla följeslagare kan dessutom lära upp lärlingar efter att ha arbetat tillräckligt länge på en station. Lärlingarna fortsätter producera resurser passivt, om än långsammare. Följeslagarna har sex färdighetsområden: samlare, hantverk, konstruktion, jordbruk, mat och förädling. Vid nivå fyra kan de bli experter, vilket ytterligare ökar både deras egen effektivitet och lärlingarnas.

Följeslagarna erbjuder även uppdrag som låser upp nya byggnader och resurser. Uppdragen är ofta enkla och ibland humoristiska, såsom berättelsen om en man som försöker undvika sitt eget bröllop genom att distrahera sig med arbete. Även om berättelserna inte är särskilt djupa passar de väl in i spelets lättsamma och färgglada värld.

Efter att bygdegården har uppgraderats till nästa nivå öppnas möjligheten att skicka iväg en av följeslagarna för att grunda en mindre by i form av en förort. Detta system blir särskilt användbart när vissa resurser saknas i huvudområdet eller när kartans geografi gör det svårt att expandera ytterligare. Förorten fungerar som ett självständigt produktionsområde, men alla resurser som samlas in där tillfaller fortfarande huvudstaden.

Hjärtat i förorten är bosättningshallen, som kan uppgraderas till en borgsal och därmed utökar byggområdet även i detta område. Valet av vilken följeslagare som utses till ledare för förorten är avgörande, eftersom den följeslagaren ger produktionsbonusar till alla byggnader inom förorten som matchar dennes främsta kompetens. Om följeslagaren exempelvis är mycket skicklig inom jordbruk får samtliga odlingsrelaterade byggnader i förorten en tydlig ökning i produktionstakt. På samma sätt kan en expert inom hantverk eller förädling effektivisera hela den typen av verksamhet i området.

Vänta nu detta känns inte riktigt rätt!

Detta gör beslutet om vem som ska skickas iväg strategiskt viktigt och permanent, eftersom valet inte går att ångra. En väl vald följeslagare kan göra förorten till ett extremt effektivt produktionsnav, medan ett mindre genomtänkt val kan leda till ett område som aldrig riktigt når sin fulla potential. Förortssystemet uppmuntrar därför till långsiktig planering och förstärker spelets fokus på specialisering och resursoptimering.

Distriktssystemet är centralt för spelets ekonomi. Det är genom bostäderna som guld genereras, och bostäderna kan uppgraderas i sex nivåer. De första nivåerna kräver grundläggande resurser, medan de senare kräver avancerade lyxartiklar som fina kläder, ringar och andra statussymboler. Felplacerade behovsbyggnader kan göra det omöjligt att uppgradera bostäder, vilket i värsta fall tvingar spelaren att börja om.

Grafiskt är spelet färgstarkt och levande. Skillnaden mellan enkla hus och fullt utvecklade bostäder är tydlig, och miljöerna känns dynamiska tack vare rörliga träd och levande vattendrag. Mindre irritationsmoment förekommer, men påverkar inte helhetsintrycket nämnvärt.

Spelet är överlag buggfritt, även om vissa visuella märkligheter kan uppstå. Speltiden ligger runt 15 timmar för den som vill göra allt, och priset känns rimligt i förhållande till innehållet.

Dessa fåglar kunde ibland komma flygande över skärmen var femte sekund.

Personligen lämnade spelet ett mycket positivt intryck. Det är inte ett perfekt spel, och vissa delar – som musiken under själva spelmomenten, mindre buggar och ibland otydliga uppdragsbeskrivningar – hade utan tvekan kunnat poleras ytterligare. Samtidigt vägs dessa svagheter upp av ett genomtänkt stadsbyggarsystem, ett ovanligt djupt följeslagarsystem och en tydlig känsla av progression.

Samtidigt går det att se potential för ännu större djup. Följeslagarna är spelets starkaste och mest unika inslag, men hade kunnat utvecklas ytterligare. Ett mer avancerat färdighets- eller skill-system, där följeslagarna kan specialiseras på olika sätt eller låsas in i olika roller, hade gett spelet ett betydligt högre omspelningsvärde. Även händelser som naturkatastrofer, sjukdomsutbrott eller andra oväntade kriser hade kunnat skapa fler dynamiska situationer och tvinga fram nya strategiska beslut, särskilt i de senare delarna av spelet.

Trots detta är upplevelsen både engagerande och belönande. Det är ett spel som uppmuntrar till eftertanke, långsiktig planering och lärande genom misstag – något som gjorde att jag själv valde att börja om från början för att bygga smartare och mer effektivt. Att frivilligt lägga ytterligare tio timmar på en ny genomspelning säger mycket om hur fängslande spelet faktiskt är. Med sin charm, sina system och sin tydliga identitet erbjuder det något som sticker ut inom stadsbyggargenren, och det gav mig en stark känsla av att verkligen ha skapat och utvecklat ett samhälle från grunden.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

City Tales – Medieval Era. Lägsta pris ca. 244 kronor enligt Steam 2026-01-27.

Kod tillhandahållen av Firesquid.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar