För 30 år sedan dök plötsligt en massa upp från ingenstans och började döda människor till höger och vänster. Detta gav upphov till vad som nu kallas för “demonkriget”, där människorna tog till vapen och slog tillbaka. Ur denna misär har nu ett lika delar religiöst som militärt sällskap vid namn “Det Heliga Sällskapet” rest sig. Det är dem som fortfarande aktivt bekämpar demoner, vart dem än gömmer sig.
Blade Chimera är ett spel av sorten som brukar kallas metroidvania. Vilket betyder att vi har att göra med ett tvådimensionellt och sidskrollande actionspel, med inslag av plattformshoppande. En grej som hör genren till, är den rutnätsbaserade kartan över den nivå vi befinner oss på. Den blir större ju mer vi upptäcker och det är inte sällan vi kommer behöva springa fram och tillbaka på denna karta, för att tillslut hitta just den väg eller det objekt som tar oss vidare.
Vår berättelse utspelar sig i Osaka och vi tar på oss rollen som Shin. Han är en demonjägare som arbetar för den både religiösa och militära organisationen “Det Heliga Sällskapet”. Hans uppdrag är precis som det låter, att jaga demoner. Han får i uppdrag att bege sig till en plats där det finns demoner, döda alla demoner där, återvända till huvudkvarteret för att sedan upprepa samtliga steg igen.
Under ett av sina uppdrag stöter Shin på Lux. Hon är en slags demon, med de särskilda egenskaperna att kunna ändra form till ett stort svärd och att kunna manipulera tid. Shin dödar dock inte Lux. Varför inte? Jo, Lux är inte fientlig utan verkar väldigt angelägen att hjälpa Shin i sin kamp mot andra demoner. Shin bestämmer sig helt sonika för att Lux får vara hans lilla hemlighet.
Det är dock inte det enda annorlunda som händer honom under spelets gång. Shin har nämligen inget minne från sitt förflutna. Vilka är hans familj, vart kommer han ifrån? Allt detta är frågor som Shin inte kan redogöra för. Som av en händelse börjar det nu dyka upp ledtrådar som på något sätt verkar vara kopplade till hans förflutna. Shin fattar då beslutet att dels fortsätta döda demoner, men också att en gång för alla ta reda på vem han egentligen är.
Det första som slår mig när jag spelar är att spelet verkar ha mer fokus på strider än plattformshoppande. Det förekommer givetvis en hel del hoppande, men större delen av tiden kommer du springa på en platt yta och skjuta de fiender som dyker upp. För den som av någon anledning inte tycker om skjutvapen, finns möjligheten att skaffa sig närstridvapen såsom kniv, svärd eller piska. Personligen såg jag inget skäl till att inte hålla sig till skjutvapen, då de flesta fiender är designade på ett sätt så att du inte vill behöva gå nära dem. Slag och sparkar som äter upp majoriteten av din livsmätare undviks lättast genom att stå på behörigt avstånd och skjuta dem istället.
Vi har dessutom oändligt med ammunition, vilket gör att argumenten för att INTE använda försvinner ännu mer. Med det sagt, utvecklaren har av någon outgrundlig anledning bestämt sig för att Shin fortfarande måste ladda om sitt skjutvapen. Han måste alltså stanna upp med jämna mellanrum, för att du ska kunna fortsätta skjuta. Du behöver alltså inte köpa eller hitta ammunition, men han måste fortfarande byta magasin. Jag antar att det är ett försök att få fram någon typ av autenticitet, men jag uppfattar det mer som ett dåligt sätt att få spelet mer utmanande. Jag vet inte hur många gånger i tidigare texter som jag har gnällt om att fel väg att gå för att få fram utmaning i ett spel, är att handikappa spelaren. Jag skulle inte behöva gnälla över det om spelutvecklare tillslut skulle inse detta. Tyvärr verkar inte utvecklaren till det här spelet hört mitt gnäll, vilket är synd för det slutar inte vid skjutvapnen och deras ammunition.
Lyfter du vapnet och börjar skjuta åt ett håll, kan du inte få Shin att skjuta åt andra hållet med detsamma. Du måste alltså sluta skjuta för att få honom att vända sig om. Shin kommer nämligen att först backa istället för att vända sig om. Det är inget fel egentligen, mot vissa fiender är det till och med bra att han gör så, men vid andra tillfällen ställer det till det för mig. Det kan vara jag som bara hade svårt att vänja mig, jag vet nämligen inte hur detta bekymmer skulle kunna kringgås. Vid vissa av plattformshoppen där vi behöver springa innan vi hoppar, registreras inte knapptrycket för hopp, utan Shin störtar ibland ner till sin död på grund av detta. Det är även vid andra tillfällen som till exempel strider där vissa knapptryck inte registreras heller, eller att kontrollen bara känns oresponsiv. Detta väcker stark frustration i mig, eftersom att det vid dessa tillfällen inte är mitt fel att jag misslyckas.
Det finns en trevlig variation i de cyberpunkiga miljöerna. Ibland ser vi ruffiga områden, ibland är det finare. Ibland är det fabriksmiljö och ibland är det stadsmiljö. Utseendemässigt har vi att göra med en slags renare pixelgrafik. Jag vet inte hur jag annars ska beskriva den. Det är en pixelgrafik som inte ser särskilt “pixlig” ut. Att utvcecklaren har valt karaktärsmodeller i en slags Anime-stil tycker jag också passar sig riktigt väl här.
Även fienderna är varierade både till utseende och hur de attackerar. Vissa är mer närgångna och andra attackerar på distans. Vissa slår hårt, andra skjuter projektiler och andra kastar saker etcetera. Tyvärr blir det väldigt repetitivt sett till striderna. Anledningen till detta är att det dels kommer ganska många fiender av samma sort i scenen som du befinner dig i. Vilket förvisso för med sig att du lär dig vilket tillvägagångssätt som passar sig bäst för dem. Problemet är att det som sagt kommer många av dem, vilket för med sig att jag genomför detta på slentrian och börjar känna mig ostimulerad. Det blir inte bättre av att fienderna väcks till liv varje gång du går in och ut ur scenen. Tänk att du springer åt vänster och skjuter ner alla fiender i din väg tills scenen byts. Skulle du sedan få för dig om att gå tillbaka för att du kanske glömde någonting, eller om du känner att du gick fel, kommer fienderna vara vid liv igen och du måste handskas med dem igen. Visst skulle det finnas en risk för att spelaren skulle bli uttråkad om det inte var på det här sättet, men jag blir mest uttråkad och irriterad.
Men Mattias, hur var det med den där demonen Lux? Jo men hon är användbar. När hon befinner sig i sin svärdform kan vi attackera med henne, vilket delar ut ganska bra med skada mot fiender. Fortfarande i svärdformen kan vi köra ner henne i marken, varpå en gröns sfär dyker upp. Står vi i den sfären skyddas vi från de flesta av fiendernas projektiler, vilket är mycket välkommet. Det sista vi kan göra med henne som svärd är att köra in henne i väggar, för att på så sätt få en extra avsats att hoppa upp på, för att kunna nå svåråtkomliga platser.
Även när hon inte är i sin svärdform kan hon hjälpa till genom att bland annat skjuta projektiler. Vi behöver inte styra vilken form hon ska befinna sig i, utan det ändras automatiskt när vi trycker på de knappar som vi använder henne med, vilket är skönt då vi inte behöver ägna det en tanke ens.
Vilka förmågor både Lux och Shin har till sitt förfogande kan vi justera med hjälp av färdighetspoäng. Du får färdighetspoäng genom att döda ett visst antal fiender. Exakt hur många vet jag inte, men helt plötsligt dyker en flashig text som lyder “Level Up” upp på skärmen, varpå jag trycker upp pausmenyn och begrundar Skill Points kategorin. Här kan du till exempel lära Shin att dubbelhoppa eller få Lux att skjuta iväg en skyddande eld. Jag tycker att det här är ett trevlig inslag och får det att stå ut en liten aning från övriga spel i genren.
En annan grej som får spelet att skilja sig en aning är kopplat till kartan. Vi behöver nämligen inte ägna oss åt vad som kallas för backtracking. Det vill säga återbesöka områden vi redan varit på, för att spelets historia kräver det av oss. Shin kan nämligen Warpa. Vad det innebär för oss är att om vi går in på kartan, kan vi teleportera oss till i stort sett alla områden vi redan varit i. Vi behöver inte ens gå till särskilda platser för det. Jag trodde första att vi skulle gå till någon av de röda telefonkioskliknande stationerna som finns utspridda lite här och där, men det visade sig att dessa enbart sparar spelet åt oss och inget mer. Detta betyder alltså att det bara är att warpa precis när vi känner för det. Eftersom att backtracking kan bli frustrerande i längden, är detta också ett välkommet inslag.
Om jag ska ge mig i kast med ljudbilden, kan jag tyvärr inte beskriva den som någonting annat än bruklig. Den gör det den ska, varken mer eller mindre. Det finns ingen särskilt minnesvärd musik och ljudeffekterna sticker inte ut på något sett överhuvudtaget. Dem finns bara där och låter helt enkelt.
I slutändan beskriver det även Blade Chimera i stort. Det sticker inte ut på något sätt, utan finns mest bara där. Förutom de trevliga aspekterna med att kunna teleportera på kartan och möjligheterna att utveckla karaktärernas färdigheter. Eller de sämre aspekterna med repetiviteten och oresponsiva kontroller finns det inte jättemycket mer att säga. Det gör ingenting särskilt dåligt, men det gör inte något fantastiskt heller. Jag tycker att det känns oslipat och att det inte hade skadat om det hade fått arbetas på lite längre. Det finns numer en myriad av moderna metroidvanias varav några gör unika och bra grejer, vilket betyder att du måste nästan göra något i hästväg för att utmärka dig. Det gör tyvärr inte Blade Chimera. Älskar du genren och testar alla spel som släpps inom den kanske detta är något för dig, om inte ser jag inget skäl till att plocka upp det här. Inte för att det ska undvikas, men det finns betydligt bättre spel i genren.