Innehållsförteckning
Snabb action, en livsfarlig varg och en kamera som ibland verkar vilja besegra dig mer än bossarna. Beast of Reincarnation har mycket som gör det till ett underhållande soulslike-spel, men också några problem som är svåra att ignorera. Frågan är om Emma och Koo lyckas hålla ihop en värld som ibland känns lika trasig som den är fascinerande.
En värld på gränsen till undergång
I Beast of Reincarnation tar vi rollen som Emma, en så kallad Purifier med ett ganska enkelt uppdrag: att rensa världen från de monstruösa varelserna som kallas Nushi. Jorden har mer eller mindre gått under och mänskligheten försöker överleva i en värld där farliga monster lurar runt varje hörn. Samtidigt håller huvudstaden på att hotas av ett enormt monster, vilket innebär att vår resa går ut på att bli starka nog för att kunna försvara den. Vid Emmas sida finns Koo, en enorm varg som nästan når upp till axlarna på en vuxen människa. Den stora följeslagaren är inte bara ett väldigt gulligt tillskott till gruppen, utan också en livsfarlig kompanjon som spelar en viktig roll både i berättelsen och spelmekaniken. Både Emmas hår och Koos svans är dessutom växtbaserade och fungerar samtidigt som vapen.
Huvudpersonen är dock en ganska speciell karaktär. Hon har väldigt svårt att förstå och uppleva känslor och ifrågasätter ofta sådant som för andra skulle vara självklart. Det ger henne en intressant grundidé, men personligen hade jag svårt att verkligen fastna för henne. Hon känns ofta väldigt känslokall och nästan tom, vilket gör det svårt att känna någon större koppling. Tyvärr gäller det även flera av personerna runt henne. Kagura är osäker och tillbakadragen medan Brad är en bitter gammal man. Det är möjligt att detta är ett medvetet val från utvecklarna för att spegla en värld som i princip har gått under, men resultatet blir ändå ett persongalleri som känns ganska deppigt och distanserat. Båda dessa personer följer med oss under äventyret. Den som sticker ut mest är faktiskt Koo. Den stora vargen har mer personlighet och energi än flera av människorna runt honom, vilket säger en hel del.
Berättelsen har samtidigt flera intressanta idéer, framför allt kring Purifiers, Nushins krafter och Emmas utveckling. Purifiers kan absorbera Nushins krafter och på så sätt bli starkare, vilket fungerar som en viktig del av utvecklingen genom äventyret. Problemet ligger snarare i tempot. Berättelsen tar väldigt lång tid på sig att komma fram till sina poänger och dialogerna känns ofta långsamma. Karaktärerna behöver ibland ganska lång tid för att säga sådant som hade kunnat framföras betydligt snabbare. Jag kunde därför ibland känna att jag bara väntade på att nästa del av berättelsen skulle ta slut så att spelet kunde släppa fram det som faktiskt är roligt. Och när handlingen dessutom är ganska lätt att förutse blir det inte direkt bättre.
När svärdet åker fram blir det roligare
Som tur är finns det betydligt mer fart i själva spelandet. Beast of Reincarnation är ett actionbaserat soulslike där striderna bygger mycket på att lära sig fiendernas attacker och rörelsemönster. Svärd, pilbåge och armborst står till förfogande och samtliga fungerar bra. En av de viktigaste mekanikerna är däremot parering. Lyckas en attack pareras förhindras skadan samtidigt som en mätare på motståndaren fylls på. När mätaren är full blir fienden förlamad och faller till marken, vilket öppnar upp för ett perfekt tillfälle att gå till attack. Det är en mekanik som gör striderna betydligt mer engagerande än om det bara hade handlat om att springa fram och banka på fienden tills någon dör. Här gäller det att observera motståndarens rörelser, hitta rätt tillfälle och faktiskt våga gå in för pareringen.
Det är också här spelet visar sin största styrka. Kontrollerna känns bra och jag upplevde nästan hela tiden att jag hade god kontroll över figuren. Det är extra viktigt i ett spel av den här typen, där ett felsteg snabbt kan innebära att en rejäl mängd hälsa försvinner. Svårighetsgraden är dessutom ganska snäll jämfört med många andra liknande spel. Den stora utmaningen ligger framför allt i att lära sig fiendernas mönster. För den som redan är van vid genren kommer därför mycket att gå betydligt snabbare än för en ny spelare.
För egen del tog det närmare 40 timmar att nå slutet samtidigt som jag gjorde det mesta som gick att hitta. En erfaren soulslike-spelare som fokuserar på huvudvägen skulle däremot sannolikt kunna klara äventyret på under 20 timmar. En stor anledning till att jag stannade kvar så länge var upptäckandet och progressionen. Världen är fylld med gömda kistor, föremål och annat som hjälper till att bygga upp styrkan. Till skillnad från många andra liknande spel delas dessutom en färdighetspoäng ut för varje besegrad fiende, samtidigt som Amber samlas in och fungerar som spelets valuta. Amber kan användas för att köpa och uppgradera en mängd olika saker medan färdighetspoängen används i färdighetsträden. Det finns gott om förmågor att låsa upp för både huvudkaraktären och Koo, och eftersom de delar på sina färdighetspoäng gäller det att fundera på vad som faktiskt är värt att prioritera. Själv satsade jag mycket på Koo eftersom flera av hans förmågor även gör den andra karaktären starkare.
Det är dessutom inte bara färdighetsträden som erbjuder utveckling. Svärdet, bågen och armborsten går också att uppgradera, liksom de olika typerna av ammunition. Det ger ytterligare möjligheter att anpassa sin spelstil, men kostnaden drar snabbt iväg. Med så många saker som konkurrerar om samma resurser gäller det därför att tänka efter innan resurserna spenderas. Det fungerar samtidigt som en bra säkerhetsventil för ovana soulslike-spelare. Har du svårt att besegra en fiende eller boss går det alltid att ge sig ut och samla mer erfarenhet, Amber och uppgraderingar för att göra nästa försök lite enklare.
Koo har dessutom en väldigt praktisk förmåga som gör utforskandet betydligt enklare. Han kan känna av fiender, föremål och kistor även genom väggar och på ganska långa avstånd. Det är praktiskt när något gömt ska hittas, men ibland känns förmågan nästan lite för effektiv. I stället för att själv upptäcka en gömd kista kan det kännas som att ännu en punkt bara checkas av.
En kamera värre än vissa bossar
Tyvärr har spelet ett problem som återkommer under hela äventyret: kameran. När ingen fiende är markerad fungerar den oftast utan några större problem. Så fort låsningen riktas mot ett större monster kan situationen däremot bli betydligt stökigare. Flera av spelets större varelser gör snabba rörelser och vissa attacker innebär att de kastar sig rakt fram. Kameran verkar dessutom ofta vilja fokusera på fiendens huvud. När ett monster med en stor käft försöker bita samtidigt som huvudet kastas fram och tillbaka kan perspektivet börja svänga och hoppa på ett sätt som gör det svårt att se vad som faktiskt händer. I de värsta situationerna tappade jag helt bort min egen figur på skärmen. Det är extra frustrerande eftersom kontrollerna i övrigt är så pass bra. När kameran väl återgår till ett vettigt läge kan nästa attack redan vara på väg, eller så befinner sig karaktären plötsligt farligt nära ett stup. Efter ett tag går det att vänja sig vid beteendet och lära sig hur kameran fungerar, men irritationen försvinner aldrig helt.
Världsdesignen har också några skavanker. På vissa platser ser det ut som att vägen borde vara öppen, men stoppas i stället av osynliga väggar. Jag lyckades även vid ett par tillfällen få huvudpersonen att fastna i en hoppanimation. Spelet verkar dock vara medvetet om att sådant kan hända och har system som försöker hjälpa till att ta sig ur situationer där figuren fastnat för länge. Det visuella intrycket är också blandat. På nära håll kan spelet se helt okej ut, men det finns gott om grafiska buggar och saker på avstånd kan ibland se riktigt konstiga ut. Detta trots att jag spelade med höga inställningar på en dator som utan problem klarar de rekommenderade systemkraven.
Musiken är däremot något som utvecklarna verkligen lyckats med. Under lugnare sektioner är den harmonisk och stämningsfull för att sedan växla upp när striderna börjar. Under bossfajter får musiken dessutom betydligt mer kraft och hjälper till att bygga upp intensiteten. Det är en sådan detalj som gör att världen ibland känns betydligt mer levande än vad grafiken lyckas förmedla.
När odjuren faller
Upplevelsen är ett underhållande soulslike som jag hade betydligt roligare med än jag först trodde jag skulle ha. Striderna är snabba och tillfredsställande, progressionen ger gott om möjligheter att utveckla både huvudkaraktären och Koo, medan utforskandet ger en bra anledning att faktiskt lämna huvudvägen. Samtidigt är det svårt att bortse från problemen. Kameran kan vara direkt frustrerande under vissa strider, berättelsen har ett alldeles för långsamt tempo och persongalleriet hade behövt betydligt mer personlighet. Lägg dessutom till grafiska buggar, osynliga väggar och vissa tveksamma delar av världsdesignen, så känns det ibland som att spelet inte riktigt är lika polerat som det hade behövt vara.
Men när svärdet åker fram och fiendernas mönster börjar sitta försvinner mycket av irritationen. Det är då Beast of Reincarnation verkligen glänser. Det är kanske inte det mest välpolerade soulslike-spelet på marknaden, men det är definitivt ett spel jag hade roligt med – och ibland är det faktiskt det viktigaste.
Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090













