Innehållsförteckning
Jag har deklarerat krig med koreanerna. De har alltid varit bittra fiender till oss japaner. Men detta krig kommer vara kortlivat, då jag får hjälp från kungen av Zuluerna, Chaka Zulu och drottningen av Georgien, Tamara den Store. Tillsammans är vi oslagbara. Historia är väl fascinerande?
Första gången jag såg Ara: History Untold var det under Xbox Developer Direct i början på detta år, till vilket jag tänkte ’’Åh! Xbox ger sig ut i Grand Strategy genren! Och gud vad mycket det ser ut som Civilization!.. Nästan lite för mycket!’’. Jag var nog inte den enda i publiken som tänkte detta, då det började viskas om att det kunde potentiellt bli en ’’Civ-killer’’. Det är alltid kul att få se en ny studio i djärvhet ifrågasätta dem djupt etablerade spelserierna och dess mekaniker, som när Path of Exile kom in som ett seriöst alternativ till Diablo, eller när Innersloth tog världen med storm via sin lilla titel Among Us. Vad som återstår för Xbox och deras partner Oxide Games är att de faktiskt lyckas med detta. Lyckas Ara: History Untold? Är det en ’’Civ–killer’’?
Men först! Lite kontext. Ara: History Untold är en Grand Strategy vilket skiljer sig från andra strategigenres genom att ta din administrering till makronivå. Det innebär alltså att du tar en hög, isometrisk vy från ovan som ser ned på dem pjäser du förvaltar. I detta fall är det landsdelar som alla har liknande funktioner, men som också kan ha unika egenskaper. Ena kan exempelvis ha boskap medan en annan har metaller, och det är dessa du ska bygga din civilisation på tills du vinner. Oxide Games är en mindre studio som utgår från Austin, Texas, grundades 2013 och har tidigare utvecklat Ashes of the Singularity: Escalation. Studion består delvis av veteraner från Firaxis Games, utvecklarna till Civilization och Xcom. De använder sin eget utvecklade Nitrus Engine, vilket de försöker återvitalisera och innovera genren med.
Alternativ ’’historia’’
Vi drar igång denna granskning med att redogöra starten av spelet. En sekvens startar som visar hur pyramiderna byggs i ett snölandskap, Jeanne d’Arc står och övar spjutkastning med Shaka Zulu och Copernicus visar upp sin heliocentriska modell för den antika poeten Sappho. Dessa små lekfulla historiealternativ är det som Ara vill utgå med att skildra, där du som historisk ikon kan träffa andra i din kampanj. Menyn öppnar sig och ger oss enspelarläget, inom vilket jag får en smärre chock. Mängden karaktärer som detta spel erbjuder är minst sagt imponerande! Med egna små visuella anekdoter och personlighetsdrag, alla 37. Dessa är från olika tider och platser, som Wilma Mankiller, ledare över Cherookie-stammen under slutet och början på milleniet, eller Kung Xerxes den förste av Persien, år 500 f.Kr. För mig som är ovan vid konceptet av att blanda personer och tidsåldrar, finner detta en smula underligt. Men detta hör inte till saken.
Vad som spelar spelmekaniskt roll är huruvida dessa karaktärer kommer med olika för och nackdelar. Det finns dem som skyndar på din forskningsförmåga, de som är bättre i krigsföring och de som är grymma på diplomati. Vad detta innebär för spelets inre regelverk vet jag ännu inte, vilket gör mitt val en smula besvärligt. Det är som att stå vid en ny glassbar där allt är okänt, du har liksom inga referenspunkter att sätta dina smaklökar till. När jag finner mig i detta läge tar jag alltid det säkraste alternativet – det slumpmässiga. Jag låter ödet bestämma, och för er som känner mig vet att jag är lite av en japannörd. Är det då inte lite ironiskt att jag får Tokugawa Ieyasu av Tokugawa-shogunaten då? Ibland skriver historien sig själv.
Vi kommer igång och får en liten plätt med land som blir vår huvudstad. Härifrån ska jag börja bilda mitt imperium, men för att göra detta måste jag begripliggöra alla funktioner och mekaniker. Jag försöker börja bygga lite saker utefter känsla, men jag inser ännu inte att jag står inför ett snöskred av information. Här uppstår samma problem som i karaktärsväljaren, det är för mycket på en och samma gång. Det blir inte mycket enklare när jag behöver bråka med ett oerhört krångligt och besvärligt användargränssnitt. Det är alldeles för många rutor, alldeles för många mätare och hiskeligt mycket siffror. Jag kan erkänna att Grand Strategy’s inte är min främsta spelgenre, men jag har kört några stycken som inte är nära lika översvulstiga som denna, där det även finns brister i färgschema och kontrastförtydligande. Allt smälter ihop till en soppa, vilket gör att jag lägger onödigt mycket tid på att bekanta mig. Inte en bra start.
Historien är skriven av segrarna
Vi marscherar vidare i vår smått överväldigande statsbildning och bekantar oss med progressionssystemen. Det är här jag ska förklara det centrala fokuset, vilket såklart går ut på dominans och en huvudsaklig valuta: prestige. Prestige är det som i slutändan avgör om du står kvar eller inte, vilket du får genom att bygga, forska och producera underverk. Historiska bragder är det som många av dem dominanta och tidigare dominanta makterna hade för att tydliggöra sin överlägsenhet, som pyramiderna i Egypten och den kinesiska muren. Dessa underverk, bland andra mindre som viktiga dokument eller poetiska skrifter är sådant du kan producera, vilka kräver specifika resurser och kompetenser. Du kan rekrytera paragoner som hjälper dig med detta, varpå jag valde den forntida egyptiske konstnären Thutmose som första och satte honom på att producera konstverk. Efter ett antal rundor hade han lyckats klämma ur ett mästerverk.
Genom spelets gång ändras tiderna. Dessa tidsspann utgår från två olika varianter – akter och eror. Varje akt har fyra eror, vilka ger olika typer av vetenskapliga framsteg som du kan fokusera på. Du börjar alltså från den uråldriga eran in i bronsåldern, vilket sedan leder till järn och antiken. När du nått antikens slut fortsätter du in på akt 2, vilket börjar med tidig medeltid. Spelet har tre eror, alltså 12 akter, vilket innebär vinst när du når den sista; singularitetseran. Om vi knyter tillbaka till prestigesystemet, fungerar det som spelets konkurrensvaluta, vilket innebär att dem som har lägst prestige blir utkastade när en ny akt införs. Du vill alltså inte ligga på bottennivån när Sokrates börjar forma sina tankar kring logik, vilket jag kan erkänna skapar en lekfull antagonism mellan mig och mina datorstyrda motståndare. Jag sneglade i skeptisk avundsjuka på den nation som precis lyckats ta förstaledningen från mig, vilket motiverade mina framtida handlingar att börja prioritera prestigegynnande byggnader. Det kan bara finnas en!
Historiens eviga logistik
Tid är väl den dyraste av alla valutor, vilket är någonting Ara kräver mycket av dig. Förvånansvärt nog så kan rundorna gå väldigt fort, där du kommer upp i hundratals bara efter några timmar. Detta innebär alltså att du inte har särskilt mycket att göra under rundornas gång, men samtidigt är detta långt ifrån sanningen. Förvirrande? Ja, det tyckte jag med, men vad det innebär är att varje hus, varje produktionsbyggnad kan behöva genomgående granskningar för att maximera produktionsförmågan, vilket i slutändan tar mycket tid. Säg att du börjat producera plogar, vilket tar 20 rundor att bli klara. Många rundor! Alla mina bondgårdar behöver ju dessa! Vilket är varför du går till hantverkarhusets produktionsmeny och tillsätter resurser för att detta ska gå fortare. Du kan exempelvis tillsätta trä, sten och pengar för att finansiera produktionen. Förr eller senare får du ut en plog varannan runda, vilket är bra! Men minns du att detta gäller för varje byggnad? Vartefter du expanderar så kan du komma upp i 20-30-40 byggnader, som alla behöver individuell granskning emellanåt.
Vartefter du lyckas producera några plogar behöver du därefter andra verktyg, vilka produceras i samma byggnad. Dessa sätter du sedan i byggnader som förbättrar produktionen, vilket ökar dina resurser och det allmänna levandet hos folket, då de kan producera mer med mindre ansträngning. Det glömde jag väl påpeka? Att vi måste hålla folket nöjda med ’’quality of life’’ också? Detta görs däremot ganska omedvetet och automatiskt, vilket är en punkt som inte behöver mer kommentar utöver att ’’mer är bättre’’.
Vad som behöver ytterligare granskning däremot är komplexiteten som uppstår när vi börjar introducera fler och fler råvaror. Vad jag i nuläget har kunnat räkna till har vi 50 olika råvaror, därtill finns det fyra huvudsakliga; pengar, sten, trä och mat. De andra 46 är unika och knutna till ytor, vilka du måste etablera på för att få tillgång till. Många av dessa har självfallet liknande egenskaper, som att du kan få kött från både nötdjur och gris (vilket är en separat vara från ’’mat’’). Utefter ditt rike växer kan du få tag på dessa råvaror, vilka sedan urartar sig till produkter. Dessa, och jag skojar inte, finns (vad jag hitintills räknat) i 157 olika varianter! Det finns alltså potentiellt 157 olika produkter, vilka kan tillsättas på olika platser för olika ändamål. Notera däremot att många av dessa är förbättringar, så som att plog blir tung plog, och sedan traktor. Även att många blir oanvändbara efter tidens gång.
Vi har några nationer som ligger intill. Denna är tagen under runda 142, Järnåldern, ca. 3-4 timmar in i spelet (första genomspelning).
Vill du göra folket glada? Tillsätt ’’feast’’-produkten i din stad och öka nöjet med några procent. Vill du utöka produktionen i din verkstad? Byt ut dem gamla neolitiska verktygen mot sådana av järn. Men utefter spelets gång märker du att du börjar jonglera med en väldig massa grejer. Detta presenterar ett rejält problem för Ara; det är kvantitet före kvalité. Varje produkt du tillverkar har inte det där tydliga funktionsvärdet som många av dessa spel förlitar sig till, vilket ger den där väsentliga dopaminkicken. I äldre Total War spel som exempel har du en tydlig och bitvis enkel resurshantering, vilket gör att den inte behöver mikro-hanteras som den görs i Ara. Smaken kanske är som baken, men i fallet med resursförvaltning känner jag att Ara gör detta alldeles för komplicerat.
Historien är vacker och fascinerande
Hitintills har jag gått ganska hårt på Aras mekaniska sida, vilket är varför det blir trevligare att diskutera nästa punkt, nämligen estetik. Som jag nämnde tidigare gillar jag alla de fina karaktärsavatarer, och eftersom Oxide Games verkar gilla att ha mycket smör på mackan, agerar dessa olika beroende på vilken relation du har till dem. Om du är i gott stånd med en annan nation är dennes avatar glad och välkomnande, medan motsatsen är avvisande och förbannad. Den häftigaste detaljen är nog hur en musikslinga spelas på samma sätt, där den vänliga är lätt och glad, och ni kan säkert förstå hur motsatsen agerar. Men dessa uttryck är inte polariteter, utan ökar och sjunker beroende på din ställning. Häftigt att lyckas producera alla dessa varianter med 37 karaktärer! Komplimanger för deras noggrannhet och utförlighet.
Jag bör pålysa här att spelet innehåller diplomati och krigsföring, vilket är den punkt vi avslutar recensionen med. För nuvarande vill jag pålysa hur vackert och välillustrerat spelet är, vilket har sina uttryck inom bilderna som berikar ikoner och bakgrunder, samt detaljerna som utgör dina städer. Utefter varje era kan du se dina städer växa på olika sätt, där bronsålder skiljer sig starkt ifrån medeltiden o.s.v. Du kan se alla sina små invånare promenera omkring och interagera med varandra, samt byggnaderna som finns omkring. Detta blir framförallt tydligt när du har ikoniska byggnader som pyramiderna eller Stonehenge.
Jag nämnde tidigare ljudslingor i anseende till karaktärers avatarer, men jag gick inte in i detalj gällande hur den allmänna ljudbilden är. Denna, likt andra estetiska bitar är fantastiskt framtagen, med häftiga orkesterstycken som framhäver olika attityder. Är du exempelvis i krig så uttrycker den mer arga, karga och våldsamma toner, medan fred, vänliga, skojiga och lugna. Det är en fantastisk sammansättning av stråkar, körsång, slagverk och blåsverk, vilka jag ivrigt kommer att utforska där jag kan få tag på dem. Ljudeffekterna kan jag tillägga är välgjorda och skickligt framtagna, vilket förhöjer effekten med unika, intressanta noter och ovanliga instrument. En sista detalj gällande detta är även hur ljudeffekterna passar de ikoniska personerna, där deras nationella instrument gör framträdanden. Snyggt!
Historien går upp och ned
Om vi ska knyta ihop denna bitvis komplicerade och bitvis vackra säcken har vi några sista detaljer som behöver ses över. Diplomati och krigsföring, vilket är någonting jag hade stora problem med. Diplomati är nästintill irrelevant, då detta endast tillåter några få, enkla system, som handel och allianspakter. Det är underligt hur Oxide Games lagt oerhört mycket fokus på vissa aspekter av spelet, till dess nackdel må jag säga, och nästintill struntat i andra. Det är även förvirrande hur relationssystemet fungerar, då jag exempelvis fick sämre ställning med Georgierna efter att jag började attackera Aztekerna, deras bittra fiender. Jag tänkte att efter krigsdeklarationen kunde vi sluta pakt, men nejdå.
Krigsföring är också en besvärlig punkt, då rekrytering av trupper (dessa kräver såklart också unika resurser), samt stridssekvenserna är undermåliga och skrattretande simpla. Om ni sett dessa mobilspelsreklamer som ibland kan dyka upp så är detta målande för min poäng. Du leder en trupp till slagfältet, vartefter du låter dessa interagera med varandra. När du bytt runda kan du se hur det går på slagfältet, över vilket du får en närmare fågelvy. Dina trupper springer därefter hejdlöst ihop med fienderna, utan någon som helst taktik eller begriplighet, likt blodfyllda trasdockor. Det är en så avskalad skildring av krigsföring, att det minst sagt får en att börja småskratta. Även att du inte kan bryta loss dina trupper och utföra taktiska reträtter gör hela stridsaspekten helt obegriplig.
Avslutningsvis vill jag försöka sammanställa alltihop, och hur ska jag göra detta när jag inte känner att jag har täckt alla punkter ordentligt? Oavsett hur jag känner kring detta så, kan jag i alla fall sammanfatta Ara som en mixad påse. Du har den fantastiska estetiken med karaktärerna och ljudbilden. Spelet erbjuder dig som en historienörd alla möjliga små historiska anekdoter som både är intressanta och givande. Visste ni exempelvis att cymbaler är en typisk Turikisk produkt? Enligt myten fanns det en alkemist som ville göra guld, men som lyckades framställa en musikaliskt klangfull metall istället. Denna anekdot, samt många, många andra är stora plus till Ara.
Men om jag vill lära mig om historia kan jag lika gärna titta på en video eller lyssna på en podd. Jag är ändå här för att spela ett spel, vilket jag känner Ara brister i. Jag kan däremot påpeka att jag fann spelet mycket roligare när jag startade en andra genomspelning, då jag hade bättre koll på hur det komplicerade resurssystemet fungerade. Frågan ligger nog därefter i om du tycker att dessa hinder är värda att bekanta dig med för att kunna spela Ara, vilket jag anser att det inte är. I slutändan kan jag nog rekommendera detta spel till er som är hardcore-historienördar och er som är villiga att lägga många timmar bakom resursförvaltning. För er som vill ha ett mer strömlinjebaserat Grand Strategy med mer utvecklat diplomati och stridssystem, kan ni nog se över denna. Civilization behåller nog sin hegemoni i slutändan.
Denna recension baseras på PC (Microsoft) versionen.
Ara: History Untold. Lägsta pris 685 kronor enligt Steam och 632 enligt Microsoft 2024-10-21.
Spelet finns även tillgängligt för prenumeranter på Xbox Gamepass PC
Recensionsex tillhandahållet av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.