Hem TexterSpelrecensionerPC Agent 64: Spies Never Die

Agent 64: Spies Never Die

- "Name's 64. Nintendo 64."

av Emil Levin
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Nostalgi är en sjujäkla drog. Inte sällan minns vi något genom skimrande glasögon som suddar ut de trubbiga kanterna som potentiellt skulle störa oss idag. Det bästa något som flörtar med nostalgi kan göra är inte att återskapa något såsom det faktiskt var, utan istället såsom vi minns det.


Låt oss hoppa rakt in i det mest uppenbara folk kommer att tänka på när de först ser och hör om Agent 64: Spies Never Die – nämligen utvecklaren Rares klassiska 007: Goldeneye (1998) till Nintendo 64; ett spel som lite grann revolutionerande hur konsol-FPS kunde göras. Inspirationen är uppenbar från första stund, och det medvetet. Agent 64 började nämligen som en typ av remake av Rares (för sin tid och bitvis än idag) fenomenala licensbaserade shooter. Detta innan rättighetsägare knackade på. Som tur är så tog utvecklaren Replicant D6 bara en paus och återkom snart nog med en kraftigt omgjord version av projektet. Efter många år av “grueling development” och bitvis långa perioder av radioskugga så har vi äntligen fullversionen av vad som blev Agent 64 i våra händer. De mest uppenbara bitarna av Storbritanniens kanske sämsta hemliga spion har skrubbats bort, och kvar är känslan av ett kontrollsystem som känns häpnadsväckande troget vad vi minns från de där sena kvällarna hos kompisarna vars föräldrar kanske tog åldersgränser med en nypa salt mer än de kanske borde gjort.

För de oinvigda är det inte konstigt ifall ett kontrollsystem/auto-aim som påminner om/härstammar från en 30-år gammal konsol (med en handkontroll som fick människor redan då att höja på ögonbrynen) att rynka på näsan i förundran. Auto-aim eller aim-assist på PC tenderar att få en del folk att tugga fradga. Detta medan det var givet och ett så gott som ’nödvändigt ont’ på konsol förr i tiden (och delvis så än idag, iallafall så till den grad att det är lite standard på konsolspel). Hade inte aim-assist varit en grej hade framförallt FPS på konsol inte överlevt 90-talet. Goldeneye var revolutionerande. Rares egna spirituella uppföljare Perfect Dark (2000) raffinerade formulan till närmast perfektion, med den tidens mått mätt.

Sedan när kan en knock-off Nintendo 64 varna om inkräktare!? Var det något som kom med konsolens 3mb RAM-expansion? Min gjorde inte det…

Att starta upp en ny titel så här många år senare som lyckas åkalla förnimmelsen av den där nästan ikoniska auto-aimen är som skräddarsytt för en retroälskande, men ofta cynisk nostalgiker som mig. Anledningen till att jag vill belysa just den här aspekten så mycket som jag gör är för att den visar så tydligt passionen och vördnaden för inspirationen bakom. Det osar från projektet och dess solo-utvecklare. Detsamma gäller ljuddesignen, då framförallt ljudet fienderna ger ifrån sig vid skada och död. Vissa är så troget återskapade att jag fortfarande är tveksam till om utvecklaren inte bara hittade samma ljudbank och använde samma filer som från till exempel Goldeneye. Visst att ljudeffekterna dykt upp på mängder andra platser, men för mig är de alltid synonyma med 007. Jag kan inte vara den ende som kopplar samma dem på liknande vis, då sådan omsorg tagits för att efterlikna dem här.

När det kommer till vapen- och miljöljud så var det inget som kittlade minnesbanken lika hårt som smärtsamma utbristanden. Det betyder inte att dessa inte är bra nog i sig. Jag tycker det är bra att Agent 64 får en chans att skapa en egen identitet, främst på grund av de uppenbara influenserna, istället för att bara efterapa något annat. De sticker bara inte ut lika mycket (även om en del vapen är en fröjd att lyssna på).

Handlingen är lika typisk som den känns parodisk. Hemlige agenten, John Walter ställs öga mot öga med sin gamle ärkefiende, Dominic Pulp i en komplott gällande spionage, kloner och experimentella supervapen. Tillsammans med sin spion-dotter måste Walter ta sig an flera unika och varierande platser i jakten på Pulp och dennes kriminella nätverk som (självklart) eftersöker världsherravälde. Missförstå mig inte – det hela är lika charmigt som det låter ostigt. Särskilt med tanke på att allt är presenterat på ett vis som känns som hämtat från Nintendo 64, med sina lågpolymodeller och röstlösa dialoger.

Allt är inte perfekt förstås (inget är), och vissa saker anser jag att den brittiska agenten fortfarande lyckas bättre med. Nu ska jag inte bara jämföra detta med Goldeneye, men något jag beundrar med Rares klassiker är att banorna designades utan en supertydlig riktning från start. Utvecklingen var rörig och till och med genren skiftade ett par gånger. Detta ledde till banor med vad som skulle kunna blivit frustrerande återvändsgränder här och där. Istället utnyttjades dessa platser klyftigt för världsbygge och objektiv som behövde uppfyllas på högre svårighetsgrader. Det var inte längre bara att springa genom en korridor och skjuta sig fram från punkt A till B, såsom många av tidens genre-ledande titlar gjorde. Nej. Nu skulle nycklar kopieras, skärmar fotas och data samlas. Om du misslyckades med att uppfylla något av uppdragets kriterier så kunde du fortfarande spela klart banan i sig, men nästa bana i ledet förblev låst tills alla essentiella objektiv på den tidigare banan hade uppfyllts.

Tur att världskartan ser ut som den gör – annars hade detta kunnat anses som rent plagiat på Goldeneys satellitkarta.

Agent 64 gör en liknande grej, men lånar intressant nog en aspekt från ett annat Bond-spel – James Bond 007: Nightfire (2002), specifikt versionen till Game Boy Advance. I det var det nämligen av yttersta vikt att fullfölja alla objektiv och göra det så snyggt som möjligt för att samla in tillräckligt med poäng för att kunna låsa upp nästa bana. På många sätt var Nightfire oförlåtligt frustrerande pga av den vageln i ögat på en i övrigt relativt imponerande titel, med tanke på hårdvaran. I Agent 64 finns det flera sätt att tjäna in motsvarigheten till dessa poäng, här kallade “Cyphers”. Dessa används sedan för att låsa upp varje akt, som i sig består av fyra banor var. Antalet cyphers som krävs för varje akt ökar ju längre in i historien vi kommer, och med det även förväntan på att spelaren ska ta sig an svårare objektiv och utmaningar. Att bara spela igenom banorna på enklaste svårighetsgraden räcker inte långt. Så se till att åtminstone hålla ett öga öppet för till exempel de masker/ansikten som är undangömda på vissa banor, då dessa kan hittas under en första genomspelning och innebär i alla fall en extra cypher.

Medan detta kan tendera att bli lite långdraget om man bara vill spela igenom kampanjen för historiens skull, så är det ett kul sätt att återbesöka tidigare banor; både för att leta hemligheter, och för att bocka av svårare objektiv. Således blir Agent 64 inte bara en bra homage, utan även ett sjujäkla spel att speedrunna och bemästra; om det är något man nu finner underhållande.

Vad som är lite intressant är att ju högre svårighetsgrad som väljs desto mer av banan låses upp. Goldeneye hade som sagt områden som kunde uppfattas som återvändsgränder. Här är banornas layout streamlinad efter objektiven som ska uppfyllas. Så på lättaste svårighetsgraden är vissa vägar blockerade, antagligen så du inte ska gå vilse eller irra runt på vad som effektivt blir irrelevanta områden om inte deras objektiv är där. Vet inte riktigt vad jag tycker om det egentligen, men jag ser absolut syftet och kan förstå varför det är där. När du är bekant nog med planlösningen känns det bara naturligt att öppna upp banorna lite mer och föra in ett nytt, potentiellt lite mer avancerat objektiv.

Med detta sagt så vill jag rikta kritik till vissa banors estetik, eller snarare brist på. En av de senare banorna, kallad Temple (onekligen inspirerad av banorna Temple och Aztec ur Goldeneye) är lite en mardröm att navigera på grund av bristen av miljövariation. Ibland känns det som att platserna Walter besöker är som hämtade ur en annan genre eller tidsera. Aldrig så mycket att det känns totalt frånkopplat helheten, men tillräckligt för att få mig att stundvis höja på ett ögonbryn. De banor som klickar allra bäst med mig är de som känns som hämtade ur verkligheten. Skyskrapor, museum, nattklubbar (en favorit). Platser vi alla känner till och antagligen besökt iaf någon gång i våra liv.

Musiken är värd att nämna, för den är väldigt intressant i relation till projektets fot som är så stadigt placerad i nostalgi och hårdvara såsom Nintendo 64. Kompositören, Dario Galizia levererar här en gott och blandat-påse där en majoritet av innehållet gör vad det ska, men vare sig skiner eller stör. Ett par stycken är välkomponerade och för tankarna till aningen billigare spionfilmer än till exempel Bond eller Bourne, på ett otroligt mysigt vis. Sedan finns det en handfull som, enligt mig, känns malplacerade; som att de vare sig passar spiontemat eller retrokänslan som trots allt ändå är kärnan till hela grejen. Det betyder inte att de är dåliga, men jag undrar vad de gör där.

Lite kortfattat vill jag också understryka att det finns ett skoj fuskläge (fusk låses upp ju fler objektiv man klarar av) kallat “Paradox” som erbjuder ännu fler sätt att ta sig an banor på, och som definitivt för tankarna tillbaka till 007 – igen. För att inte tala om flerspelarläge eller co-op möjligheterna. Jag provade på en del under senaste betatestet (som skedde kort innan lansering) för just de lägena. Det är imponerande vad Replicant D6 gjort här. Jag utmanar vem som helst, som växte upp med att tjuvkika på vänners och syskons sida av TV-skärmen under en intensiv örfil-strid i Goldeneye, att inte dra på smilbanden när de kastas tillbaka till liknande situationer här.

 

Testdator: Intel Core i7-12650H), 16GB DDR5, RTX 3060


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.

Agent 64: Spies Never Die. Lägsta pris 212 kronor enligt Steam 2026-08-16.

Kod tillhandahållen av Replicant D6.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar