Detta kortbaserade japanska rollspel låter dig samla kort, slåss mot demoner och utforma strategier i en ganska matig och stämningsfull resa genom ett torn fullt av fasansfulla fulingar & fabler. Men hur länge fungerar ett vinnande koncept utan variation?
Tokyo, modern tid. En mystisk dimma har som en barriär skurit av skyskrapan THE HASHIRA från omvärlden. Alla som kommer i kontakt med den på vägen ut förvandlas till groteska demoner som kallas Jinma. Samtidigt befinner sig ett flertal agenter från en organisation vid namn NCO i skrapan för att konfrontera dess ägare, Noriko Tomi, i frågan om övernaturligt fuffens som med all säkerhet har med den plötsliga demoninvasionen att göra. I rollen av dessa agenter, som kallas tsukuyomi, är din roll att navigera en labyrint full av demoner, spöken, grobianer och annat fanstyg för att arrestera den ansvarige. Räkna med att krascha en och annan ritual för att, säg, återuppväcka en antik japansk krigsherre med hjälp av huvudena från dennes moderna tids ättlingar på vägen. Det kommer bjudas på både en och annan obskyr scen i det här spelet – låt oss prata om det och vad vi tycker om det!
KAZUMA KANEKO´S TSUKUYOMI är ett kortspels-RPG baserat på 2025:s free-to-play-mobilspel Tsukuyomi: The Divine Hunter. Spelet är något av en roguelite, vilket innebär att det är procedurellt genererat med vad som teoretiskt (mer om det senare) kan ge dig en unik spelsession varje gång du spelar det. Du startar spelet med en handfull kort som används i strid med fientlig Jinma, där de används för såväl anfall som försvar. De flesta kort ger fienden särskilda svagheter eller stärker dina egna styrkeparametrar på diverse sätt. Allt känns kanske bekant för dig som spelar kortspelen Magic: The Gathering, eller kanske Pokémon: The Trading Card Game.
Striderna är upplagda som klassiska JRPG-strider, med fiender som möter dig i avståndet och attackerar dig på ett av tre fält. Defensiva kort kan placeras i de fälten som kommer attackeras för att blockera eller minimera skada. Offensiva kort kan anfalla från vilket fält som helst, men det är viktigt att försöka bygga en kortlek med flexibilitet för att möta situationen ifråga på ett smart sätt. Nya kort får du genom att bara vinna strider, genom att köpa kort i affärer på vägen eller genom att uppgradera de du har till bättre varianter.
Du går från våning till våning, möter många märkliga typer och bisarra situationer. Du kan krascha dryckesorgier mellan Jinma och människor, och få valet mellan att bekämpa demonerna eller ta del av festen. Eller så kan du hamna i lägenheter som står i brand, där du får välja mellan att rädda civilister eller vika undan för din personliga säkerhets skull. De här situationerna ger dig personliga val som reflekterar din moral, och de kan kosta dig värdefull HP eller belöna dig med kortuppgraderingar eller pengar. När du kommer till trappan till nästa våning möter du en boss som kan ge dig en betydligt större utmaning än vanliga fiender. Före varje boss möter du en NPC som ger dig valet mellan att läka 30% av din max-HP, eller att uppgradera ett av dina kort. Det är viktigt att ta sig en rejäl funderare innan du väljer – om du dör mot bossen åker du tillbaka till föregående våning.
Allt detta är hyggligt stimulerande och ganska roligt, men det finns något över hela spelet som känns väldigt bekant. Det känns som något vi har sett förut, och då pratar jag inte ens om kortspels-spelgången. Spelet har en mörk atmosfär, svart sinne för humor och bisarra demondesigner. Det ligger ett fokus på mystiska organisationer och japansk och europeisk mytologi och folktro. Allt detta visar på tydlig inspiration av Shin Megami Tensei, en av de 3 största japanska RPG-serierna (tillsammans med Dragon Quest och Final Fantasy). Shin Megami Tensei är för övrigt den serie som gav upphov till den kanske mycket mer namnkära Persona-serien. Även en novis för Shin Megami Tensei som undertecknad kan se parallellerna. Mycket riktigt är designern Kazuma Kaneko, som nämns i titeln, den mycket berömda designern bakom majoriteten av svunna tiders Shin Megami Tensei-serie av spel. TSUKUYOMI känns i mångt och mycket som en av design skräddarsydd upplevelse för fans av den serien.
Herr Kaneko integrerar sig verkligen i spelets marknadsföring. Utöver sin närvaro (i versaler) i spelets titel dyker han upp självporträtterad i spelets titelskärm, som en vakfull gud över spelets ogudaktiga uppenbarelser. Men hur är det egentligen med spelets teckningar och designer? För KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI har inte stuckit under stol med att det är designat med en hälsosam (nåja) dos av generativ AI. En okänd mängd grafik, ljud och gränssnitt har designat av generativ AI. Kazuma Kaneko har själv varit mycket öppen med hur han tränat AI på sina egna alster i syfte att kunna använda denna personligt modererade konst som porträtt för sina demoner. Det är ärligt talat ett ganska smart sätt att använda AI för att snabbt massproducera teckningar som ser unika ut. Det ser ofta helt okej ut, även om vissa målningar ser ganska hafsigt gjorda ut. Där har vi väl ett av spelets stora problem – emellan massproducerad konst och det faktum att spelet är en snabb portning av ett gratisspel till mobiltelefoner, känns det lite sniket att betala den här summan för något som redan finns kostnadsfritt.
Några ord om spelets hållbarhet, spelgång och återspelbarhet. Bland spelets styrkor är ett stridssystem som är ganska kul. Att strategisera och bygga lekar är roligt och utmanande. På högre nivåer av skyskrapan behöver du verkligen tänka till för att besegra spelets allt mer utmanande bossar. Det finns en spelberättelse här som är mer intressant och bisarr än vad jag väntade mig. Men att gå i linjära korridorer och göra samma sak om och om igen blir snabbt ganska träigt. Det kryddas förvisso lite av de olika karaktärernas smått varierade spelstilar. Den stigande utmaningen ju längre du kommer in i spelet föreföll involverande för mig personligen. Men jag hade önskat mer variation, något mer än konstant stridande och diverse moraliska val.
Det känns verkligen som ett mobilspel och jag är nyfiken vad vi hade kunnat få om spelet hade fått mer tid i lergrytan, en större budget och lite mer idéer. Kortvariationen är också ganska låg – det finns en förbluffande liten mängd kort att tillgå och varje karaktär du spelar begränsar sin katalog till dennes unika spelstil. Det finns inte så mycket mer att prata om, vilket är fallet för många spel gjorda för den mobila plattformen. Det är specifikt designat för att spelas på bussar, tunnelbanan och under lunchrasten. Tyvärr speglas detta i spelets djup och det är ingen större avgrund att skåda ner i.
Spelets musik är en mix av elgitarrer och electronica av den sorten vi ofta hör i japanska medium-budget-spel i Guds år 2026. Inget att skriva hem till mamma och pappa för. Jag blev genuint chockerad över en oväntad cameo från en känd japansk spelserie. Det känns som en direkt blinkning till ett liknande gästspel från tidigare Shin Megami Tensei – falkögda kännare kanske redan kan klura ut vem jag menar.
Allt i allo och sammanfattningsvis – det här spelet utmanade mig på ett par sätt. Jag uppskattar ett bra kort-RPG på samma sätt som jag uppskattar vilket JRPG som helst (i praktiken är skillnaderna minimala mellan dessa genrer). Men det finns inte tillräckligt mycket kött på det här benet för att jag ska rekommendera det till någon annan än den mest inbitne av fans utav Shin Megami Tensei.
Denna recension baseras på Nintendo Switch-versionen.
KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI. Kostnad – 230 kronor enligt Nintendo eShop 2026-04-27.
Kod tillhandahållen av COLOPL.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.








