Hem TexterSpelrecensionerPC World of Warcraft: Midnight

World of Warcraft: Midnight

Ett kärt återbesök hos blodsalverna.

av Tony Nisukangas
11 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Andra delen av Blizzards trilogi “The Worldsoul Saga” fortsätter bygga på den lovande grunden från The War Within, som väckte nytt liv i mitt gamla WoW-intresse. Det handlar inte om nostalgi i Classic-bemärkelse, utan om en modern tolkning som fångar spelets ursprungliga känsla. Blizzards över 20 år långa berättande om Azeroth och dess kamp mot ohyggliga krafter närmar sig ett episkt slut.


Jag måste klargöra en sak först. Vad kärnan var i den ursprungliga trilogin- World of Warcraft – The Burning Crusade och The Wrath of the Lich King, det var resan om min karaktär. Hur jag som spelare och min karaktär formades av upplevelserna och erfarenheterna av min resa från nivå 1 till vad som var maxnivå då. Berättelserna jag samlade på mig ute i världen, de små sidouppdragen som skapade ett narrativ om min hjälte och det fick ta tid. Det var tvunget att ta tid då resan, inte målet, var själva spelupplevelsen då.

Det World of Warcraft sedan utvecklats till är något helt annat och det är inte nödvändigtvis dåligt utan spelet kräver en ny infallsvinkel. Det World of Warcraft erbjuder mig idag som spelare är en påskyndad resa där jag kommer på mig själv att snabbt klicka mig igenom dialoger och skynda mig till maxnivå så att jag äntligen kan få börja spela på riktigt. Det är inte fel och jag känner inte att jag går miste om något utan det är såhär spelet är utformat nu. Fokus idag är målet och inte resan dit.

Jaha, då blir det mörkt då..

Vem är Xal’Atath?

Den här delen riktar sig till veteraner av World of Warcraft. Många minns Xal’Atath från Legion, varelsen i dolken Blade of the Black Empire. Efter att ha dämpat energin från Sargeras svärd försvann hon, återvände i Battle for Azeroth, manipulerade oss att samla Void-reliker, tog över en högalvsprästinna och ledde oss till N’Zoth innan hon åter försvann. Dolken har setts till sedan dess, men inte entiteten, förrän nu.

I slutet av Dawn of the Infinite (Dragonflight) antyds ett nytt hot genom en kvinnlig silhuett kopplad till “The Harbinger”, senare bekräftad via Allerias visioner. I The War Within ropar Azeroths själ på hjälp och Anduin och Thrall delar samma syner. Xal’Atath har allierat sig med mörka krafter, förrått sina egna allierade och siktar nu på The Sunwell. Hennes mål tros vara att korrumpera världssjälen och skriva om verkligheten efter sin vilja.

Sammanfattning för den nya spelaren

I den nya expansionen Midnight heter skurken Xal’Atath. Xal’Atath var ursprungligen en mystisk varelse fångad i en dolk, men har nu tagit formen av en alv. Hon kallas för ”The Harbinger” (Förebudet) eftersom hon banar väg för de kosmiska krafterna från The Void – ett mörker som vill förslava allt liv och förtära allt ljus.

Spelet börjar med att hon leder en massiv attack mot blodsalvernas heliga källa, The Sunwell, i landet Quel’Thalas. Men många fruktar att attacken bara är en avledningsmanöver. Medan vi försvarar källan, verkar hennes verkliga mål vara att korrumpera själva hjärtat av planeten Azeroth och återinföra en tidsålder där mörkret eller tomheten (The Void) styr.

Detta är min resa

Den mer ”nybörjarvänliga” starten för nya spelare ska vara enklare och mer strömlinjeformad för att lättare kunna bjuda in nya spelare för att vägen till slutspelet blir så friktionsfri som möjligt. Men det kommer jag inte fokusera på då jag inte recenserar hela World of Warcraft utan jag fokuserar på spelets 11:e expansion Midnight. Jag har spelat jättemycket WoW genom åren och har spelat alla klasser utom en till högsta nivån när det begav sig, den klassen jag inte spelat är druiden. Jag har en “boost” för att kunna hoppa in med en ny karaktär att påbörja Midnights kampanj från nivå 80 – för att sedan spela igenom berättelsen och förhoppningsvis nå nivå 90 som är den nya maxnivån.

Jag har alltid spelat Horde, det är inget som kommer ändras nu! Troll och den annorlunda varianten av troll kallad Zandalari Trolls blir rasen jag väljer. Klassen blir druid. Efter den viktiga delen med att få mitt troll att se så hotfull som möjligt ut väljer jag att slutföra min karaktär kallad “Boomkamon” och klickar på ”boost”-knappen. Jag börjar min resa i Arathi Highlands där jag möter Thrall som tar mig igenom vad som hänt sedan sist. När jag känner mig redo och har koll på vad jag missat sedan sist jag spelade väljer jag att hoppa in i huvudläget i Midnight.

Jag befinner mig mitt i en strid mellan “Ljusets allierade” och Xal’Atathas void-invasion på i norra Quel’Thalas. Efter många hårda strider väljer våra hjältar att dra sig tillbaka och jag ska omgruppera mig i Silvermoon City. Här kommer den första skillnaden jag märker i spelet. Jag får flyga här. Så länge som den här zonen har funnits i spelet, introducerades i expansionen The Burning Crusade som släpptes 2007, och ända fram till denna expansion har det varit flygförbud här. Jag är en av dem som förespråkar flygförbudet och jag tycker det ska gälla i hela Azeroth. Det förtar lite av rollspelandet som krävdes i tidiga versionen av spelet där jag var tvungen att liksom försöka planera min rutt för att ta mig fram, träffa folk på vägen och skapa små sidoberättelser. Nu kan jag bara flyga utan att det finns någon baksida med det.

Trots att jag ogillar flygandet är det ändå magiskt.

Nostalgin vinner många hjärtan

Men vad det känns bra att vara tillbaka till rötterna. Hela Eastern Kingdoms med allt vad det innebär är hemma för mig och estetiken från blodalvsarkitekturen i Quel’Thalas slår verkligen rätt in i nostalgihjärtat. Jag, som många andra spelare, kan säkert berätta om våra upplevelser och minnen från när vi första gången skapade vår blodsalv. Musiken i Silvermoon City, färgerna och hur vi för första gången kunde spela som klassen Paladin på Horde-sidan. Det var ju så i tidiga WoW att det var mer begränsat med vilka klasser som vissa raser kunde spela och just Paladinen var faktionslåst. Det var bara människor och dvärgarna på Alliance-sidan som kunde bli de, Horde hade Shamanen.

Uppdragen börjar i Silvermoon City och leder mig runt hela Eastern Kingdoms innan jag når maxnivån. Det är en fröjd att se hur Eversong Forest utvecklats och hur världen förändrats. Förutom blodsalverna hemvist utspelar sig den här expansionen i tre till zoner; Zul’AmanHarandar och Voidstorm. Zul’Aman är en välkänd plats för spelare då det utspelats flera olika instanser och raider där genom åren. Harandar är en djungelbiom och hem till den nya allierade rasen Haranir. Vi fick stifta bekantskap med denna ras av troll i The War Within som hastigast. Voidstorm är en farlig zon där Xal’Atath har sin bas och ogästvänliga varelser strövar fritt och där som slutet av denna kampanj utspelar sig.

Jag reser inte ensam. Förutom alla karaktärer som i sina unika zoner ger mig uppdrag och följer med i berättelsen – följer även Valeera Sanguinar med. Blodsalven jag första gången fick stifta bekantskap med i The Burning Crusade, hon byter ut vår tidigare kompanjon från The War Within. Hon är den karaktär som jag tar hjälp av när jag utforskar spelets Delves. Delves är mindre instanser i världen som kan spelas med valfri gruppstorlek, d.v.s. jag kan spela dem ensam, med en partner eller med en full grupp av max fem personer. De lägre nivåerna Delves är rollagnostiska, jag kan alltså ta med mig vilken kombination av specialiseringar jag vill, det behövs ingen tank eller healer till gruppen och min följeslagare kan fylla en roll som jag kan ha behov av.

Så vackert man blir tårögd

Grafiskt har spelet utvecklats något enormt. Eastern Kingdoms har aldrig varit vackrare. Animeringarna är färgsprakande och effektfulla. Jag vet att många har haft åsikter om den estetiska vägen Blizzard valt att ta och kallat det “Disneyfiering” men jag har svårt att se att de skulle kunna göra på något annat vis. World of Warcraft har alltid haft en grafisk stil som varit närmare animerad film än fotorealism. Jag tycker att spelet idag ser otroligt vackert ut och alla miljöerna är noggrant och minutiöst uttänkta. Musikaliskt och ljudeffektsmässigt verkar Blizzard inte heller kunna misslyckas. Alla explosioner, alla röstskådespelare, all musik, bakgrundsljuden i världen är av högsta kvalitet!

Spelarbostäder och rulla tärning för kaffekoppar

Nu till den stora uspen för just Midnight, Player Housing. Det har länge varit på tapeten att vi ska få utforma våra egna hem i World Of Warcraft men aldrig blivit av, förrän nu. Systemet för spelarbostäder gör det möjligt för mig att köpa ett eget hus i ett grannskap. Jag kan designa och inreda mitt hem helt efter min egen stil och estetik med förvånansvärt mycket frihet.

Varje grannskap består av andra spelares hus och vem jag hamnar granne med beror på vilken typ av område jag väljer. Det kan vara ett grannskap för vänner, gillesmedlemmar, spelare med delade intressen eller helt enkelt andra spelare på servern. Utöver boendet erbjuder grannskapen även gemensamma aktiviteter. Varje område har 55 hustomter, vilket gör det enkelt att besöka grannar och delta i gruppevenemang för att låsa upp nya inredningsföremål.

Möbler och inredningsdetaljer tjänar jag genom att utföra uppdrag eller kan till och med få som belöningar efter bossar i instanser. Döm om min förvåning när jag slutförde min första grotta under tiden jag gjorde ett huvuduppdrag, att en bokhylla kommer upp som belöning. I samma anda som annan “loot”, behövs det även här rullas tärning om vem som får den. Det här systemet är inget jag har sett fram emot, jag finner inget nöje i det och att istället för att få det häftiga svärdet eller rustningsdelar behöva rulla för ett matsalsbord, tar bort en del av upplevelsen för mig. Jag kan ignorera hussystemet precis som många gjorde/gör med “Pet battles”, det gör inte mig något egentligen mer än att det skaver lite. Jag menar, narrativet är sånt att hela världen håller på att sjunka ner i mörkret och jag ska leka hus…

Jag vet inte om jag kommer vänja mig i att få en bokhylla som belöning..

Om inte resan, så målet?

Det är 17 kapitel i huvudberättelsen och det tog mig nästan 10 timmar i lugn takt att ta mig igenom dem. Precis som i tidigare expansioner räcker det inte hela vägen, utan min karaktär når bara upp till nivå 88 av 90 denna gång. Det betyder att jag måste grinda de sista två nivåerna genom att göra grottor, sidouppdrag och Delves. Delves är det snabbaste sättet att nå maxnivå men också det tråkigaste enligt mig. Att nöta samma aktivitet om och om igen för erfarenhetspoäng är ju något som hör till MMORPG-upplevelsen och det är inget som jag är ovan med, men det börjar bli tröttsamt. Jag menar om Blizzard vill ha en ”snabbresa”, varför tvinga spelaren att grinda de sista två nivåerna i Delves?

Föutom spelarbostäder är det inte inget spelmekaniskt nytt i World of Warcraft: Midnight. Alla stora klassförändringar vi fick i The War Within finns kvar och är i stort oförändrade. Blizzard har däremot vidareutvecklat användarvänligheten i inställningarna vilket gör att behovet av externa tillägg har minskat. Vi kan till exempel nu aktivera en skademätare som Blizzard själva tillhandahåller samt ändra plats, storlek och ordning på alla ikoner på skärmen.

När jag dingar level 90 öppnar World of Warcraft: Midnight upp sig på riktigt och aktiviteterna blir oändliga. Fokus för mig kommer att bli bättre utrustad, vilket gör att jag kan ta mig an dess svårare innehåll. Gruppinstanserna får en svårighetsgrad kallad Mythic+, där det finns en global poänglista som ger speciell utrustning en gång i veckan beroende på hur väl jag och mitt lag placerar oss. Precis när jag blivit klar med den här recensionen så öppnar portarna till den första delen av den nya raiden. Det är större insatser gjorda för 25 personer. Delves har också en svårighetsgrad som låter mig skala upp hur svårt jag vill ha det och med det, hur bra belöningar jag får i slutet. Mitt val av klass då? Druiden har fyra olika subklasser och jag valde att spela som ”Balance Druid”, den versionen som är en skadeåsamkare på distans. Jag gillade enkelheten i klassen där jag bara behövde hålla reda på fyra olika förmågor, men den toppar inga skadelistor. Det är lite häftigt att i farten kunna förvandla mig till olika varelser för att anpassa mig efter situationen. Jag kommer spela druiden ett tag till och kanske byta inriktning för att kunna spela helare i raider.

Drar i hjärtsträngarna

Genom att flytta fokus i världen till det klassiska Quel’Thalas och Eastern Kingdoms lyckas Blizzard ge oss en vacker och musikaliskt tillfredsställande hemkomst som träffar mitt i prick för oss som var där när det begav sig första gången. Det gör att jag har svårt att se hur denna expansion kan ha samma genomslagskraft för en ny spelare som inte delar min nostalgi. Samtidigt är spelmekaniken snabbare än någonsin och vi alla vet ju hur den nuvarande “TikTok” generationen endast är ute efter snabba, dopaminfyllda kickar. Midnight är inte perfekt, ”grinden” mot maxnivå kan fortfarande kännas som ett nödvändigt ont och vissa nya system skaver mot seriens ursprung. Men när jag sitter på ryggen av mitt mount och flyger över ett modernt, gnistrande Silvermoon City, inser jag att det inte handlar om att återskapa 2007. Det handlar om att hedra minnet medan berättelsen rusar mot slutet av en över tjugo år lång saga. Midnight lyckas med att vara både en modern, strömlinjeformad MMO-titel och ett kärleksbrev till oss gamla Horde-krigare. Vi kanske inte längre njuter av själva resan på samma långsamma sätt som förr, men målet har å andra sidan aldrig känts viktigare.

FOR THE HORDE!

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

World of Warcraft: Midnight. Lägsta pris 559 kronor enligt Battle.net 2025-03-24.

Kod tillhandahållen av Activision/Blizzard.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar