Hem RecensionerSpelrecensionerPC ROMEO IS A DEAD MAN

ROMEO IS A DEAD MAN

Sockerkaka bakad i ren vansinne.

av Fredrik Lundqvist
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Psykologisk skräck. Grotesk kroppsskräck. Epileptiska fyrverkerier av färger varje gång en fiende träffas. Nästan 200 minispel hämtade från allt mellan Pac-Man, dejtingsimulatorer, shooter-spel, pussel och ren skräck. Blanda allt i en mixer, grädda i 20 timmar och servera som en sockerkaka doppad i blod. Ungefär så känns ROMEO IS A DEAD MAN. Det här är något av det sjukaste jag har spelat i hela mitt liv.


En öppning som sätter tonen direkt

ROMEO IS A DEAD MAN är ett färgsprakande tredjepersons hack-and-slash-spel som blandar souls-inspirerade strider med kroppsskräck, mörk humor och en överraskande mängd minispel. Bakom det kaotiska yttret finns ett stabilt stridssystem, även om den visuella överbelastningen inte passar alla. Spelet är en extrem och minnesvärd upplevelse som vågar sticka ut.

Redan under de första minuterna står det klart att detta inte är ett vanligt spel. Romeo och sheriffen av Deadford kör längs en mörk landsväg. En kropp ligger plötsligt på vägen. Romeo kliver ur bilen för att kontrollera situationen – och kroppen som plötsligt hoppar upp, visar sig vara ett monster och äter upp halva hans ansikte.

En portal öppnas. Farbror Benjamin kommer åkande på motorcykel, krossar monstret, förklarar att Romeo har 15 sekunder kvar att leva och injicerar honom med en spruta. Huvudet exploderar i blod och hjärnsubstans. Kort därefter återuppstår Romeo som någon form av människo-robot-hybrid.

Farbrorn dör nästan omedelbart – men lever vidare som en levande tygbit på baksidan av Romeos jacka och fungerar som guide genom spelet, full av filmreferenser och one-liners. Kort därefter rekryteras Romeo av en galaktisk union för att resa genom tid och rum och rädda vårt universum. Samtidigt drivs han av en mer personlig agenda: att hitta sin stora kärlek, Julia.

Det är fullständigt vansinnigt – och det här är bara början.

Spelets struktur kretsar kring ett rymdskepp som fungerar som bas. Där går det att uppgradera vapen, spela minispel, odla så kallade “Bastards” och interagera med besättningen.

Spelet har inget traditionellt färdighetsträd. Progressionen är istället knuten till vapenuppgraderingar. Skadan kan ökas, blodgenereringen förbättras och de avslutande specialattackerna – som aktiveras med ett knapptryck – kan göras betydligt kraftfullare. Det gör utvecklingen rak och lättöverskådlig, även om den saknar den djupare anpassning som ett mer omfattande system hade kunnat erbjuda.

En sjuksköterska erbjuder äktenskap efter att 99 frågor besvarats. Det genomfördes, vilket plötsligt förvandlade delar av upplevelsen till en dejtingsimulator. Ombord finns även en kock, en psykolog och andra märkliga karaktärer. Chefen som delar ut uppdrag tilltalar alltid huvudpersonen med “Romeo… eller jag menar Deadman”. Det är roligt till en början men tappar snabbt sin effekt.

Utbudet i basen är enormt. Problemet är att mängden innehåll ibland känns överväldigande. Flera aktiviteter upplevs mer som krav än nöje – moment som genomförs för att klara svårighetsgraden snarare än för att de är underhållande. Mycket av de minispel som utförs i basen känns mer som att jag tvingas göra något som inte är kul, framför att verkligen spela spelet. Det blir mer eller mindre en form av transportsträcka.

Min egna bas.

Fiender släpper frön som kan planteras i basen. Ur dessa växer “Bastards” fram – zombieliknande varelser som kan tvingas slåss mot varandra för att bli starkare. Ytterligare ett minispel.

Under uppdrag fungerar dessa zombier som magiliknande förmågor. En explosionsvariant som slår omkull fiender visade sig särskilt effektiv, då den öppnade upp för snabba kombinationer utan motstånd. En annan favorit återställde hälsa och gjorde svårare partier mer hanterbara.

Action med blod som drivmedel

När uppdragen startar tar en futuristisk motorcykel Romeo från rymdskeppet till spelvärlden. Banorna är halvöppna men relativt begränsade i utforskning. Här väntar fiender, pussel och groteska bossar.

Striderna är spelets starkaste sida. Kontrollerna är tajta och kvicka, attacker och undanmanövrar sitter där de ska och tempot är högt. När rytmen infinner sig uppstår ett härligt flyt.

Två vapen är alltid utrustade – ett för närstrid och ett för distans. Snabba vapen visade sig fungera bäst i min genomspelning. Tyngre alternativ hade snygg design men kändes för långsamma.

Blod är centralt i stridssystemet. Varje träff absorberar fiendens blod och fyller en mätare. När den är full går det att utlösa en brutal specialattack som orsakar massiv skada och återställer hälsa. Ju fler fiender som träffas, desto mer liv återställs. Systemet uppmuntrar aggressivitet och gör striderna både intensiva och tillfredsställande.

Poki har alltid minst 1 cool pose bild!

Starkare fiender och bossar har blommor på kroppen som markerar svaga punkter. Skjuts dessa bort orsakas enorm skada. Det ger striderna ett taktiskt lager utöver det rena tempot.

När döden inträffar visas en grotesk game over-skärm där Romeos huvud smälter ner till ett skelett. Därefter snurras ett hjul som ger en bonus inför nästa försök – ibland till och med fullt återställt liv. Det är ett oväntat generöst inslag i ett annars brutalt spel.

Miljöerna kan dock skapa frustration. Försök att undvika attacker slutar ibland med att karaktären fastnar i möbler eller objekt och får ta smällar som egentligen borde ha undvikits.

Alternativa dimensioner och visuell överbelastning

Spelet innehåller alternativa dimensioner uppbyggda av gröna block som formar världen i takt med rörelse. Synfältet är begränsat och nya ytor skapas först när de närmas. I början upplevdes dessa sektioner som förvirrande och nästan illamåendeframkallande.

Senare blir de mer intressanta, särskilt när de används i pussel. Avsaknaden av karta gör dock navigeringen svår, särskilt i större områden med höjdskillnader. Det kan kännas som att rätt väg är nära, men utan tydlig överblick blir det lätt att springa runt planlöst.

Svårighetsgrad och progression

Spelet inleds relativt enkelt men skruvar upp svårighetsgraden rejält ungefär halvvägs in. Trots det känns det sällan orättvist. Misslyckanden beror oftast på egna misstag snarare än obalanserad design. Varje bana innehåller unika inslag och lösningar, vilket minskar känslan av repetition. Trots den galna variationen uppstår ett stabilt framåtdriv, även på högre svårighetsgrader.

Svårighetsvalen i spelet är i sig väldigt representativa för ROMEO IS A DEAD MAN. Du erbjuds tre chokladbitar – vit choklad, mjölkchoklad eller apelsinchoklad vilket i sig är kreativt och i min mening ett humoristiskt grepp. Det sätter den där kaotiska tonen från start, och det är på många sätt bara att sätta fast säkerhetsbältet och följa med på resan.

Teknik och ljudbild

Tekniskt sett fungerade spelet stabilt. Inga buggar eller krascher uppstod och laddningstiderna var korta. Bilduppdateringen höll sig jämn även under de mest intensiva sekvenserna.

Musiken växlar effektivt mellan intensivt under strid och mörk, dyster under lugnare eller mer obehagliga partier. Tystnad används också skickligt för att skapa psykologisk spänning. Musiken påverkar mig väldigt mycket under spelets gång och under de mer skrämmande partierna passar de in perfekt. Men det kan bli lite väl mycket på en del ställen i spelet när den är lite mer poppig.

Det visuella uttrycket är däremot extremt. Färger blinkar konstant, explosioner fyller skärmen och effekter staplas ovanpå varandra. Vid flera tillfällen krävdes pauser på grund av den grafiska överbelastningen. Personer som är känslighet för kraftiga visuella effekter bör undvika spelet.

En splittrad men minnesvärd helhet

Ungefär 30 procent av innehållet känns helt magiskt. Ytterligare 30 procent fungerar bra. Resterande del upplevs som rent kaos som kanske borde ha skalats bort. Trots det fungerar helheten förvånansvärt väl.

Flera scener framkallade höga skratt, även när det som visades var brutalt eller groteskt. Referenser som när farbror Benjamin citerar Doc Brown – “1,21 gigawatt! Great Scott!” – träffar rätt, även om alla inte kommer uppskatta dem.

Förväntningarna var låga efter att ha sett trailern. De första timmarna kändes röriga och fel. Men upplevelsen växte. Ju mer tid som investerades, desto mer engagerande blev det. När eftertexterna rullade efter cirka 20 timmar fanns en tydlig känsla av att vilja ha mer. Spelet låser dessutom upp en ytterligare svårighetsgrad för den som klarar apelsinchoklad, vilket ger en tydlig anledning att kasta sig tillbaka in i kaoset.

Fans av Grasshopper Manufacture och Goichi Suda kommer sannolikt att känna sig hemma. Andra lär bli avskräckta redan innan startskottet går. Men tar du dig igenom de första banorna börjar spelet växa – både i berättande och struktur. Det tar några uppdrag innan helheten klarnar och tempot sätter sig, men den som håller ut belönas med en betydligt starkare och mer sammanhållen upplevelse.

ROMEO IS A DEAD MAN är rörigt, brutalt, överdrivet och stundtals direkt dåligt – men det är också modigt, kreativt och fullständigt oförglömligt. Och ibland räcker det längre än perfektion.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Finns även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

ROMEO IS A DEAD MAN. Lägsta pris 519 kronor enligt Steam 2026-02-13.

Kod tillhandahållen av GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar