Innehållsförteckning
Kan en artificiell intelligens förstå det mest mänskliga vi har, nämligen våra känslor och visar Retrace the Light genom sina isometriska pussel och sin långsamma berättelse att vissa frågor är viktigare att ställa än att besvara?
En historia
Ibland kommer det spel som vill berätta en historia, en historia jag inte förstår till en början. En historia som jag till och med kan förkasta som pretentiöst skräp bara för att jag inte greppar vad spelet vill säga. Men om jag verkligen sätter mig och försöker ta in vad spelet förmedlar, måste jag kanske se bakom det som ligger på ytan. Det kan vara det visuella som skapar en känsla, musiken, världsbygget eller mekaniken. Ni kanske tror att jag låter som en viktigpetter, men häng med så lovar jag att det klarnar. Det här är ”Retrace the Light”.
AI, känslor och mänskligheten
När spelet startar står det klart för mig att Decem, karaktären och protagonisten – inte är mänsklig. Åtminstone inte fullt ut. Decem är ett AI-program kallat Enforcer, konstruerat för att hjälpa till att stilla sinnen hos bekymrade människor. Gruppen Enforcers styrs av ett program kallat Primus, eller ”Mother” som programmen själva säger och är en central del av hela mänskligheten. Med hjälp av Primus finns inga krig; människor ska vara lyckliga och tillfreds. När någon antas bryta mallen och agera utifrån en stark känsla kallas Decem eller någon av hans nio syskon ut för att hantera ”problemet”. Känslorna varierar från ensamhet, paranoia, avundsjuka till ilska och vrede.
De jämförelser jag drar och detta utan att likställa verken är filmen The Matrix och spelen Psychonauts och Persona. På något vis är alla människor uppkopplade till Primus och hålls i schack med hjälp av Enforcers – här är The Matrix liknelsen slående. Jag kan inte skaka av mig känslan av att vi är en form av “Agent Smith”-program, utvecklad för att hålla människor i schack. Liknelsen med Persona och Psychonauts kommer från hur rollfigurerna i de spelen, precis som i Retrace the Light, utforskar det mänskliga psyket i en visualiserad version av människans tankar och känslor. Spelets tema om AI och dess kontroll över människor håller mig intresserad och det känns mer aktuellt än någonsin att debattera AI:s plats i vår vardag.
Light Trail – mekaniken som definierar spelet
Spelet är ett 2.5D isometriskt pussel-actionspel, med större fokus på pussel än action vilket är något jag välkomnar med öppna armar. Actionsekvenserna är inte särskilt roliga eller innovativa, utan mer som ett standardmässigt isometriskt hack´n slash. Fienderna saknar variation. Jag möter samma robot-AI, antingen insektsliknande eller humanoida, alla med väldigt tydliga attackmönster. Striderna känns därför mer som rutinmässiga avbrott i berättelsen än något som faktiskt bygger världen. Bossfajterna däremot är innovativa och oftast ett eget pussel i sig.
Det finns ett The Legend of Zelda: A link to the past-tänk här med det att Decem ofta hittar en specialförmåga som är central för just den världen jag är i. Den förmågan är knuten till att lösa pussel och till slut nyckelförmågan till att ta ner bossen. Vi börjar med en snabbattack, en stark attack och en förmåga kallad Light Trail. Det är Light Trail som är spelets ”usp” och den mekanik allt kretsar kring.
När jag aktiverar förmågan får Decem ökad hastighet, lämnar en kristall där förmågan startades och ett ljusspår följer honom en bit. Sedan kan jag förflytta Decem, fiender eller objekt i världen längs ljusspåret till kristallen. Light Trail-tekniken är central i de flesta bossfighter och i alla pussel. Flera olika förmågor och attacker kan även modifieras när jag hittar noder i världen. Det kan vara att specialförmågor laddar upp fortare, Light Trail ger en sköld efter någon sekunds användning eller annat.
Jag har möjlighet att skräddarsy ganska mycket hur jag vill att Decem ska styras och det är ganska roligt att se hur vissa pussel kan lösas på helt nya sätt under spelets gång. Den enda centrala statiska förmåga som inte går att ta bort från arsenalen är just Light Trail, men det går att utöka och modifiera. Light Trail-förmågan skapar ett djup som ofta får mig att klia mig i huvudet i ren förvirring och när jag väl lyckas göra en snygg rörelse känner jag en enorm tillfredsställelse. Många pussel är så snillrikt utformade att det känns som att jag hade tur när jag löste dem eller att det finns fler vägar att ta.
En värld formad av känslor
”Sinnes-världarna” blir genererade av Primus, allt ser ut som jag tänker det ser ut om en AI utformat miljöerna och med hjälp av Unreal Engine 5 blir det visuellt vacker. Allt flyter ihop på ett smakfullt sätt och ingenting känns malplacerat. Hubbvärlden är steril, vit och fylld av dataströms á la The Matrix som flyter som floder runtomkring. I hubben kan jag prata med syskonen, uppgradera vapen och förmågor, träna, följa samlingar jag hittat samt ta emot uppdrag från Primus.
Varje uppdrag innebär att jag reser in i psyket hos en bekymrad människa. Hur världen manifesteras beror på vilken känsla personen upplever. Till exempel: är det ensamhet kommer jag till en öde värld fylld av sten och marklöpare. Är det paranoia hamnar jag i en karg betongvärld med ögon som stirrar på mig. Det väcker verkligen något hos mig; den poäng utvecklaren vill förmedla med det visuella går rakt in. Jag känner ensamheten och förstår ofta innan slutet av banan vilken känsla spelet vill illustrera.
Spelet berättar inte känslan för mig direkt utan istället hittar jag ledtrådar längs vägen: vad som hänt personen, hur yttre faktorer pressat fram känslan. Bossen i slutet av varje bana är en slutgiltig manifestation av detta… till en början.
När berättelsen djupnar
För saker händer. Decem börjar ifrågasätta världen. Han börjar ha egna tankar. Han börjar känna med människor. Insikten om varför han blivit ”omstartad” och saknar minnen börjar gnaga. Varför är en av hans bröder avståndstagande och otrevlig?
Spelet gör ett superbt jobb med att berätta en historia som griper tag i mig. Även om det ibland blir lite generisk sci-fi-dystopi, tar inte ifrån att det är en otroligt intressant och relevant berättelse.
Musiken som förstärker tomrummet
Musiken i Retrace the Light bär på en dov sorgsenhet, med mörka och sobra melodier, det är en skarp kontrast mot den animeinfluerade estetiken. Jag får vibbar av spelet Journey; något utomvärldsligt vilar över kompositionerna och skapar en bedräglig trygghet. Den är vacker och obehaglig på samma gång, ensam – men samtidigt hoppfull. Tempot är lugnt och aldrig påträngande, förutom i bossfajterna där musiken växlar upp utan att tappa känslan från världen.
Debutspel med oväntat djup
Retrace the Light från kinesiska studion Xiaming Games verkar vara deras första titel. Jag hittar ingen webbsida och på Steam listas detta som debuten. Låt inte det avskräcka er, för Retrace the Light är ett spel som väcker tankar och känslor. Det kombinerar action med kluriga pussel på ett sömlöst vis, ackompanjerat av vacker musik och stilren grafik. Rekommenderar det här till alla som gillar pusselspel, alla som kan ha överseende med otillfredsställande action och till alla som gillar tänkvärda spel.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070
Denna recension baseras på PC versionen.
Retrace The Light. Lägsta pris ca. 192 kronor enligt STEAM 2025-12-07.
Kod tillhandahållen av GlintForge och Xiaming Game.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












