Innehållsförteckning
Världen står i ruiner och det är upp till en räv och rävens kråka till vän att ge sig ut på äventyr för att sätta världsordningen till rätta.
Res genom en dyster värld
Berättelsen i Spirit of the North 2 är att du spelar som en räv i en apokalyptisk värld där alla byggnader blivit till ruiner. Ditt uppdrag är att leta reda på legendariska vakter och rädda dem från shamanen Grimnir. Berättandet i spelet är abstrakt och det finns i princip ingen dialog att tala om. Berättandet kommer istället från miljöerna och hemliga anteckningar som beskriver vad som hänt på platserna tidigare. Jag har vanligtvis inget emot “show don’t tell”-narrativ om de hanteras väl, men här känns det spretigt och jag får inget grepp om varför jag ska göra det spelet vill att du ska göra för att komma vidare och slutligen nå spelets slut. Spelet är fristående från föregångaren och du går inte miste på något om du spelar detta först.
Om jag skulle sammanfatta spelet med ett ord: spretigt. Du startar spelet mitt i en ruin utan den blekaste aning om vem du är eller vad du ska göra. Till slut listar du ut att du ska använda en sten och sätta den på en tryckplatta för att öppna en dörr och ta dig vidare. Efter att du bekantat dig med kontrollen kommer du ut i en öppen värld och det är upp till dig att hitta nästa mål du vill besöka. För att komma vidare i huvudberättelsen måste du till områden där det kommer röksignaler ifrån, det här är inte heller något spelet berättar för dig, men det blir självklart efter att ha spelat ett tag. Slutmålet är iallafall att befria alla väktare och besegra shamanen, och det är det vi behöver veta. Den öppna världen upplevde jag inte som särskilt märklig. Det finns en del hemliga passager som leder till hemligheter, som till exempel erfarenhetspoäng du kan använda i ett erfarenhetsträd för att få mer hälsa och runor du kan sätta på din räv för att ge bonusar, som en sköld som skyddar mot skada. Mycket i världen känns som “trial and error”. För att ge ett exempel så letade jag efter en nyckel till en dörr och irrade runt i nästan en halvtimme, innan det blev natt och jag hittade ett brinnande ljus som gav mig en nyckel för att låsa upp dörren. Jag vet inte hur spelet tänker att spelarna ska lista ut sådana lösningar som inte är logiska om det inte finns någon indikation att gå efter.
Grottorna blev en höjdpunkt
När du väl är inne i ruinerna är det lite som en light-version av en Zelda-grotta, där du löser pussel för att kunna öppna dörrar och till slut ta sig till slutdestinationen. Pusslen är oftast enkla. Hitta ett föremål du kan ställa på en tryckplatta eller hitta en spak som låser upp en dörr. En bit in låser du även upp förmågan att glidflyga med din kråka som ett segel och då går pusslen ut på att skapa vindströmmar för att ta dig till högre höjder. De fokuserade sektionerna är spelets styrka. Jag tror jag hade uppskattat spelet mer om de hade tagit bort den öppna världen och enbart fokuserat på dessa segment.
Ibland stöter du även på bossar. Dessa fungerar mer som ett pussel än en strid. För att ge ett exempel på en boss så är den första bossen du stöter på en stor kråka du ska dra ut spikar från för att lugna den samtidigt som du undviker dess attacker. Jag gillar konceptet att du ska hjälpa bossarna snarare än att döda dem, något som påminner en del om Shadow of the Colossus, i att bossarna är ett pussel mer än en strid.
En klumpig upplevelse
Något jag inte gillar är spelets kontroller. Först och främst märks det att spelet är designats för att spela med mus, då du måste dra ett styrkors i menyerna för att klicka dig framåt, något som kändes klumpigt för mig som spelade på PS5 med handkontroll. För det andra tycker jag att designen kring hoppmekaniken är märklig. När du ska ta dig upp till högre höjder måste du sikta med spaken dit du vill hoppa och då dyker en blå pil upp och om du klickar på hoppknappen kommer du dit. Detta känns onödigt bökigt för något så enkelt som att hoppa. Det märkliga är att om du springer och hoppar så hoppar du vanligt. Hur tänkte de där?
En annan aspekt är att spelet är uselt optimerat till PS5. Du kan räkna med konstanta framedrops och det känns när du vrider på kameran på ett sätt som nästan gör en åksjuk. Det är inte ett särskilt krävande spel. Grafiken är enkel med karga landskap där det inte är mycket som sker. Min förhoppning är att de släpper en patch som kommer att fixa detta problem.
Stämning i presentationen
Precis som jag nämnde i stycket innan är grafiken enkel. Spelet har en realistisk look och jag tycker att de gjort ett bra jobb med att reflektera Norden i miljöerna. Ljudbilden består av ett ambient soundtrack med dova stråkar och piano sätter tonen för äventyret väl.
Sammanfattningsvis är Spirit of the North 2 ett spel med många intressanta idéer, men det fallerar på grund av sin brist på tydlighet och dåliga optimering. Det känns som att utvecklarna velat väldigt mycket, men inte riktigt vetat vad de ska fokusera på.
Denna recension baseras på PS5-versionen.
Spelet finns även till PC och Xbox Series
Spirit of the North 2. Lägsta pris 339 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-05-16.
Kod tillhandahållen av Silver Lining Interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.