”Klicketi-klicketi-klicketi” hörs komma från inunder dig, medan din berg-och-dalbanevagn sakta kryper uppför det 250 meter höga krönet. För en halv sekund hinner du bevittna den enorma nedförsbacke som väntar… men vem f*n har placerat en kanon längst ner?! En sak blir snabbt uppenbar; detta kommer resultera i en tvåhundra meter lång utskjutning när du som besökare når denna kanon! Huruvida det i slutänden var värt slanten för denna attraktion återstår att se. Det må kanske inte vara det för denna ödesdigra passagerare… men för ägaren av detta galna nöjesfält! De-fi-ni-tivt!
Park Beyond vill skjuta gränserna för klassiskt nöjesparksbyggande, och det gör det främst med tre tydliga ”attraktioner” i bakfickan; ’Amazement’-mätaren, narrativ och fräcka specialdelar för dina Berg-och-dalbanor. Den första aspekten anspelar till den mätare som hittas i spelet – som ökar ju mer häpnad du skapar i dina besökare. När denna mätare är full, kan en attraktion i nöjesfältet (eller någon ur personalstyrkan alternativt någon av parkens köpställen) aktiveras med hjälp av denna. Vad det egentligen innebär är att attraktionen, matstället eller arbetaren når en ny nivå – och därigenom ges nya förmågor/attraktionsvärde. Denna mätare är därför något du som spelare hela tiden siktar på att höja, något som görs genom att göra nöjesparken mer inbjudande för dess besökare. Om det så är genom att skapa fler affärer, renare gångar eller galet underhållande personal. Ju mer du ser efter att göra besökarna underhållna – desto mer saker låser du upp både ovan mätare, men även överliggande attraktionsvärde av parken.
Sedan har vi spelets oväntade narrativa sida, där utvecklarna valt att förse dess singelkampanj med en liten berättelse. Du är en up-and-coming entreprenör som får i uppdrag att hjälpa med att bygga en nöjespark (lite väl uppenbart, men okej!). Knappast Romeo och Julia sett till intrikat berättande, men har sin plats… och på samma sätt som nämnda pjäs kan även detta leda till tragedi (d.v.s. om du går i konkurs). Nåja, tanken är god, och spelupplägget i sig innebär interaktion med en del olika karaktärer där olika val samt tydliga mål för varje bana kommer att spela viss roll. Det kan vara att du först behöver göra den initiala nöjesparken i kampanjen mer inriktad till familjer, samt utrustad med ett visst antal ’Flat Rides’ (d.v.s. alla attraktioner som inte är Berg-och-dalbanor – exempelvis Karuseller, Pirat Skepp och Pariserhjul). Upplägget är i nuläget aningen torftigt, och kommer förhoppningsvis finslipas mer till dess att spelet släpps i juni – men det har potential, då det ger ett tydligare driv framåt. Något som inte alltid är självklart i dessa typer av spel.
Sedan har vi Berg-och-Dalbanornas specialdelar, som sakta men säkert låses upp ju längre du spelar – oavsett om det är i spelets kampanj eller dess sandlådeläge. Detta kan vara kanoner som skjuter ett gäng vagnar en bra bit, och sedan (om de har rätt hastighet in i dessa enorma skjutvapen) förhoppningsvis får de att landa rätt på spåret längre fram. Men det kan även vara markglidande segment, hissar, tvärkorsningar och mycket mer. Har du en galen idé… ja då finns chansen att du kan genomföra den här!
Fotnot. Denna förhandstitt gav tillgång till spelets första tre uppdrag/kartor – samt tillgång till sandlådeläget och mängder av fler kartor.
Som ni märker är ambitionerna höga hos utvecklarna av detta kommande spel – men är det då roligt att spela? Jo, det har redan nu en god portion humor och beroendeframkallande spelmekanik för gemene strategifantast där ute. Dock är det en aning ofärdigt i nuläget, med lite buggar, uppdrag som inte alltid går att få klart – och framförallt dålig optimering (mer om det längre ner!). Det kan vi dock överse till viss del, då spelet mycket riktigt har en bit att gå innan full lansering, och att utvecklarna själva påpekat att de vet om dessa saker. Vad jag däremot är aningen funderande kring är spelmekaniken i sig under en längre periods spelande. Det kan förvisso vara en fråga om optimering sett till ’gameplay’ – för där spelet börjar väldigt enkelt, och mer eller mindre känns öppet för vem som helst att plocka upp, blir det snabbt svårt på ett sätt som inte alltid känns självklart.
Vad jag menar med detta är att merparten av dessa typer av spel självklart ger mer utmaning ju längre du spelar – men än så länge upplevs det som att Park Beyond inte alltid följer sin egen spellogik. Attraktioner som först drog till många besökare slutar snart inte längre besökas utan tydliga skäl, och balansen i att få personal att serva både gångbanor och attraktioner blir oerhört mikromanagerande och långdragen. Detta kan – och förmodligen kommer fixas till dess att spelet släpps, men är ändå något som jag hoppas de balanserar upp bättre, och gör att det känns konsekvent i sin ökning av svårighetsgrad genom spelet. Istället för att gå från noll till hundra… och tappa bort mig som spelare.
Men vet ni vad… vad som däremot försvann riktigt snabbt var ändå speltimmarna! Spelets olika miljöer, härligt galna attraktioner och goda framåtdriv var något som verkligen slog an en gnista hos mig som spelare. Tankarna föll verkligen tillbaka på gamla klassiker som Theme Park och Rollercoaster Tycoon – och i viss mån uppskattar jag faktiskt vad jag sett här mer. Även om det än en gång inte är helt klart än. Spelet har en självklarhet och härlig kreativ anda som i nuläget är svår att värja sig emot. Håller de detta genom hela kampanjen – kan detta verkligen bli en stark utmanare i ’racet’ om årets spel! (peppar peppar!)
Spelets AI kan komma att fälla benen under spelupplevelsen…
Vad som däremot är en rejäl stoppkloss – om nu inte utvecklarna löser det helt innan releasen det vill säga – är spelets otroligt krävande natur. Jag besitter en i skrivande stund rejält biffig dator, och vad som började som en 140+ fps upplevelse, klev ner till en knappa 30+ fps när jag väl byggt och fått enorma mängder AI-besökare. Den processorkraft som krävs av spelet i nuläget är enorm, och har antagligen mycket att göra med sagda besökare. Alla har nämligen unika tankar och viljor, vilket givetvis ska simuleras, och detta tog och sög musten ur till och med min Intel i9-13900K-processor! Och då bör det även nämnas att även om spelet ser okej ut, är det inte direkt det snyggaste där ute. Snarare tämligen ordinärt i sin uppsyn… men än en gång är nog detta spellagg på grund av alla dessa besökare som din dator måste hålla koll på.
Av alla saker som behövs balanseras/optimeras, är det just denna aspekt som måste – ja jag säger måste – fixas till betydligt mer inför lanseringen. Särskilt viktigt är det i och med att spelet även släpps samtidigt till både Xbox Series-konsolerna samt Playstation 5, så jag hoppas för deras skull att detta inte är något som hindrar spelet när det väl anländer till perrongen. För ärligt talat är dess potential rejält hög, särskilt för de gamla Rollercoaster Tycoon rävarna som finns där ute. Detta har möjligheten att putta ner den gamla kungen från Berg-och-dalbanetronen. Nåja, jag förbehåller mig rätten att åtminstone hålla hoppet uppe… allt medan jag återigen tvingar en busslast med besökare att flyga 300 meter upp i himlen, bara för att jag kände för att placera tre kanoner på raken! Dom har redan betalat, så det är helt okej hi hi… jag lovar! Moahaha!
Denna förhandstitt baseras på PC versionen.
Spelet kommer även släppas på Xbox Series X | S och Playstation 5.
Park Beyond. Lägsta pris 49,99 enligt Steam 2023-05-04. Releasedatum: 16 juni 2023.
i samarbete med PriceRunner
Förhandstittexemplar tillhandahållet av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.