Hem TexterSpelrecensionerPC Virtue and a Sledgehammer

Virtue and a Sledgehammer

Hur långt skulle du gå för att stoppa en familjemedlem från att göra något fruktansvärt?

av Bedran Yildirim
6 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Bygger vi vår egen grav? Vad är en själ? Är det bättre att leva än att ha levt? Från Deconstructeam kommer Virtue and a Sledgehammer, ett narrativt utforskningsspel som vågar ställa svåra frågor och utsätta dig för svårare val. Kommer du kunna göra det som måste, eller låter du ”livet” fortsätta okontrollerat?


Virtue and a Sledgehammer är hittills det mest ambitiösa projektet från den lilla studion Deconstructeam. Studion är känd för narrativa spel som Many Nights a Whisper och The Cosmic Wheel Sisterhood, och satsar nu på en mörkare och mer mogen upplevelse kring ett centralt tema. Vi följer huvudkaraktären Pratelle som måste navigera genom sin spanska hemby, övertagen av robotar. Beväpnad med bara en slägga har du ett mål: riv ner allt. Men är din slägga bara ett verktyg för att slå ner väggar och robotar eller har den en större betydelse?

En samling av teman

Filosofiska och sociala frågor har varit centrala teman i Deconstructeams narrativa spel, och Virtue and a Sledgehammer är inget undantag. Utspridda över byn agerar robotarna lite … annorlunda. De pratar flytande och humant samt konverserar som du och jag. Men med det kommer människors brister: även om de är avancerade livsformer behåller vissa sina homofobiska och xenofobiska drag mot vår huvudkaraktär, en queer-arabisk kvinna. Den naturliga reaktionen är att plocka upp släggan och ge ett hårt slag mot metallburken, som kan skicka den rakt in i en vägg och krossa den i småbitar. En central teknisk kvalitet i spelet är just förmågan att förstöra byggnader och göra din egen väg, vilket kan leda till små hemligheter i form av kristalliserade minnen. Ge dem ett slag och upptäck mer om vem du är, vad som har hänt byn och frågor som får dig att stanna upp och tänka över vad det betyder att vara mänsklig. Bortom dessa frågor, som mer fokuserar på karaktären och hennes diskriminering, finns även ett starkt anti-AI-tema.

Det är här du inser att de som tidigare var dina grannar, bekanta och främlingar nu är fast i ett evigt liv som robotar. Hjärna, hjärta och kött är utbytta mot skruvar, tunna mekaniska lemmar och en CRT-skärm som huvud. Hunger, sömn och vanliga mänskliga känslor är inte längre nödvändiga. Något har hänt i byn som fått vanligt folk att vilja ge upp sin mänsklighet i hopp om att aldrig behöva dö. Förmågan att överföra hela sitt sinne och sina minnen till en hårddisk verkar vara ett centralt ämne i dagens samhälle, och utvecklarna vill att du ska bemötas med en vision av hur det kan se ut i framtiden. För det mesta är temat tamt och kryptiskt, men i vissa sektioner stavas allt ut – både vad som händer och hur du som spelare förväntas känna. Det är här jag känner att berättelsen blir påtvingad och svag.

Spelets mening i en bild.

En auto-kompletterande berättelse

Spel bör hållas till samma berättandestandard som film. En bra film stavar inte ut sitt övergripande budskap. Den siktar i stället på att med hjälp av metaforer beskriva en situation och händelser som tittaren kan koppla till en innebörd. Detta är vad som gör en film med fokus på djupa teman så underhållande, och något som saknas i det här spelet. I många sektioner gör de ett bra jobb med att vara opartiska och låta spelaren göra egna val. Du har dialogval som lutar åt ena eller andra hållet, och du kan välja att slå robotar som är vänliga och ber om nåd, eller låta dem vara och gå vidare. Mycket av uppbyggnaden ger dig intrycket att dina val har betydelse i slutändan, att du kanske får en bättre eller sämre utgång än om du hade spelat annorlunda. Men detta är långt ifrån sanningen. Spelet är i grunden väldigt anti-AI, och utvecklarna håller väldigt hårt fast vid den punkten. Det finns en sektion ungefär vid spelets mittpunkt där du har en konflikt med den centrala fienden och dina inre tankar i ett slags mellanrum. Under detta segment, oberoende av dina dialogval, bryter din karaktär ut i hysteri, tittar in i kameran och förklarar i princip hur du som spelare egentligen borde känna. Detta är närmast patetiskt och pekar på att manusförfattarna inte har tillräckligt förtroende för sin egen text för att övertyga spelaren, utan i stället vill hamra in budskapet med en slägga. Det är här jag blir irriterad och besviken.

I spelet är dialogen mellan dig och andra karaktärer väldigt kort, och många poänger som pekar på någon slags läxa eller budskap lämnas halvfärdiga och förväntas fyllas i av spelaren – vilket känns ironiskt. AI har länge uppfattats av den breda publiken som en glorifierad auto-complete. Så varför förväntas vi som publik göra detsamma med berättelsens idéer? Detta säger mig att berättelsen riktar sig till en publik som redan är anti-AI och får en sorts bekräftelse. Så varför finns det ett segment i mitten som måste övertyga en publik som redan är väldigt anti-AI om att det redan är väldigt dåligt? Min bedömning av spelets berättelse och manus är alltså ganska svag, men hur är det med andra delar av spelet?

Bra atmosfär men inte mycket mer

Spelets manus och berättelse är kanske medelmåttiga, men de upplyfts oerhört av det fantastiska soundtracket och den visuella stilen. Skärmen fylls av ett brusigt filter och kromatisk aberration som hjälper till att förmedla den analoga skräckkänslan som finns i andra liknande spel. Musiken är tung och fylld av djup bas. En rejäl dystopisk sci-fi-känsla ekar genom varje låt och hjälper betydligt till att leda spelaren framåt och att vilja utforska vad som har hänt i byn, och vem som ligger bakom allt. Men hur känns spelet som helhet?

 

Väldigt analogt.

Släggan är tung och slagen känns hårda, men variationen är begränsad. Kontrollerna svarar bra och det är tillfredsställande att se väggar rasa, speciellt när en robot flyger in i den. Att slå sönder robotar som ber om nåd ger inga tydliga konsekvenser och att utforska leder bara till de kristalliserade minnena. Det är väldigt analogt i still eftersom du måste stå stilla när du ska göra en attack och man kan inte heller springa, vilket känns segt, men låter en ta in dialogerna bland robotar och miljön. Miljöerna är stämningsfulla och detaljrika, men linjära. Det finns inga egentliga pussel eftersom vägen framåt är i stort sett alltid att slå sönder det som står i vägen.

Jag spelade klart spelet på under tre timmar. Berättelsen är väldigt kort, och utspridda mellan nivåerna finns ett par bonusfragment som visar lite mer av dina minnen. Musiken är suverän och den visuella stilen hjälper till att bygga upp världen. Tyvärr kommer berättelsen till korta och lämnar en besk eftersmak. Mycket av det som visades och marknadsfördes i trailern var att du skulle kunna orsaka stor skada med din slägga, men med bara tre olika typer av slag stämmer det långt ifrån. Du kanske tror att du behöver spela igenom spelet flera gånger och göra andra val, som att vara pacifist och få ett annat slut. Tyvärr är detta inte fallet, vilket bekräftades i en tidigare intervju.

Spelet tacklar många teman som vad det innebär att vara minoritet, vad det betyder att leva, vad en själ är – men det görs väldigt kort och inte särskilt omfattande. Spelet gör det bra visuellt och musikaliskt, men berättelsen håller dig i handen hela vägen och berättar hur du ska känna, vilket är förolämpande. Om detta hände i en film skulle den bli hånad, så vi måste hålla spel till samma standard. Det finns mycket bra som framstod i dialogen mellan robotarna och emot dig, och jag önskar att vi kunde hålla oss mer inriktade på kontrasten av att vara en evig livsform med ofantlig mängd information tillgänglig men att fortfarande vara så trångsynt mot en form du en gång var själv.

Testdator: AMD Ryzen 3700X, 16GB DDR4, RTX 3070


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.

Virtue and a Sledgehammer. Lägsta pris är i nuläget okänt.

Kod tillhandahållen av Devolver Digital.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar