Ondeh ondeh (även kallad Klepon) är mjuka, tuggiga degbollar fyllda med söt och geggig Gula Melaka gjort på oraffinerat palmsocker. Desserten har även smakerna från pandanblad som har inslag av nötter och vanilj. Sedan kokas dem och därefter rullas i riven kokos. En söt efterrätt för ett sött spel!
Under Bandai Namcos presentation fick vi ta del av denna lilla titel. Det var en härlig brytning från de andra som var mer actionorienterade. När vi väl fick lägga ögonen på detta söta spel smälte våra små hjärtan. Ondeh Ondeh Kaya’s Tasty Tale är ett spel utvecklat av den malaysiska studion Metronomic som står för det hyllade tempospelet No Straight Roads. Då jobbade de under publicisten Fireshrine Games (dåvarande Sold Out) men nu står Bandai Namco bakom deras nya projekt. Under vår visit fick vi spela ett innehåll på ca 50 minuter, vilket är det jag kommer sammanfatta här.
Vilka utvecklare gjorde vad?
Kikar vi lite på Metronomik hemsida presenterar de en intressant berättelse. Kombinationen av skapare bakom denna titel kan få en att lyfta på ögonbrynen. Grundarna för studion är en tidigare huvuddesigner från Final Fantasy XV och en konceptartist för Street Fighter V. Dessa två malaysier gick ihop och startade en studio i huvudstaden Kula Lumpur för att göra… rytmspel? Det är sannerligen intressant att skapare med rötter inom fighting och RPG går och gör någonting så unikt. Ondeh Ondeh Kaya’s Tasty Tale är deras nya projekt som baserar mycket av sina intryck på sydasiatiska kulturer och deras myter, samt matlagningstraditioner. Skaparna verkar vilja hylla allt som har att göra med detta och jag är ännu mer nöjd för det. Det är kulturella uttryck och traditioner vi sällan får se bland alla de andra.
I ett land av smak och takt
Vi spelar som huvudkaraktären med samma namn som titeln – Kaya – vilket blir född ur världskaparen Mamas enorma världsgryta. Berättelsens start förmedlas likt en sagobok, men så fort vi får börja styra Kaya går det i stället över till en isometrisk tredjepersonsvy från ovan med enklare plattformselement. Kärleksfullt är ett ord jag kan beskriva följande scener med när vi agerar ut ett skådespel mellan Kayas världskaparpappa – Baba – och henne. Baba använder sina enorma titanhänder för att sätta ut några enkla hinder framför dig. När du väl tagit dig förbi introduktionen får du ta del av scener med familjen världsskapare – Baba, Mama och Kaya. Deras interaktioner mellan varandra kan inte beskrivas som någonting annat än exceptionellt kärleksfullt, fast på ett väldigt naturligt sätt med skämt, mindre irritationer och förväntningar. Kaya ska nämligen bli fullvärdig världsbyggare hon själv – så det gäller att ligga i!
Ondeh Ondeh Kaya’s Tasty Tale förmedlar en värld som skapats ifrån matlagning. Världsskaparna tog några bitar från det ena och det andra för att krydda, forma och förgylla landskapen. Sedan rörde de ihop allt med takt och tajming för att skapa liv. Det är en förmedling som känns väldigt mycket som en mytisk saga med rötter i sydasiatisk kultur, men jag kan ej bekräfta vilka eller vilken myt exakt. Det finns många inslag som kan antyda till mycket, men tematiken är takt, smak och hur dessa två sammanförs för att utföra skapelse. Oavsett ursprung är detta ett mycket kul och engagerande fokusområde för detta spel som gör det väldigt välkomnande att ge sig in i – någonting som kändes i både dess narrativ och utmaningsmekaniker.
Tajming och färger.
Den visuella stilen Ondeh Ondeh Kaya’s Tasty Tale efterliknar någonting handmålat med vattenfärger med konturer och former som efterliknar både anime och västerländska serietidningar. Denna sammandrabbning kanske verkar underlig först, men det visuella arbetet talar för sig självt. Detta är nog ett av de gulligaste spelen jag kört och det stannar inte bara i den visuella stilen. Musiken har en ständig närvaro och leder dig genom äventyret med optimistiska noter – någonting som blir ytterligare viktigt när vi börjar bemöta de första utmaningar spelet erbjuder oss.
Kaya beger sig ut i världen för att samla ihop smakerna för att fylla världsgrytan. När denna är full kan hon påbörja sina plikter som en riktig världsskapare. Vi behöver därför samla in alla grundsmaker – salt, sött, bitter och surt. Det vi recensenter fick ta del av var starten på spelet där Kayas första utmaning blir att hitta salt. Det är dock inte så lätt som att bara gå i väg och hitta det, vi behöver lösa utmaningar som är konstruerade som tempopussel. Världen har en ständig takt där vi kan utföra handlingar med rätt tajming. Vi ser detta i gränssnittet genom formen av en mätare som har en konstant rullande cirkel över sig med punkter som ska representera taktintervaller. Utför vi handlingar – som att stampa i marken – kan vi aktivera vissa delar i ett pussel. Det är ett system som fungerar väldigt bra eftersom både kontroller och rörelsekänslan är utarbetad, så det blir en schysst synergi mellan musik, takt och kontroll. Det uppstod visserligen några grafiska buggar emellanåt, men detta förväntas bli åtgärdat till slutversionen.
Låt det smaka väl
I nuläget är det inte jättemycket mer jag kan dela med er om eftersom vi spelade så pass lite av det. Vad jag däremot tog med mig efter dessa minuter var en varm och mysig känsla med massor av potential för härliga spelkvällar. Den visuella stilen tillsammans med det mysiga berättandet är detta spels starkaste kvalitéer, men det är i nuläget bara en start. När vi väl får tag på fullversionen vill vi gärna utforska hur väl strukturerade alla pussel är och hur resterande berättelse fortlöper.
Stridssystemet var exempelvis väldigt rudimentärt, men behöver heller inte bli allt för invecklat. Dock förväntar vi oss att det blir lite mer utökat för de framtida utmaningarna, vilket ska bli intressant att granska. Bosstrider är en del av spelet, och här har vi tillfällen att få ta del av långvariga minnen om utvecklarna gör rätt för sig. Med det sagt låter jag framtiden visa om detta spel blir en efterrätt värd att avnjuta, eller en bitter kaka för Bandai Namco. Med tanke på titeln verkar det förstnämnda vara det som gäller!







