Hem ArtiklarKrönika “I REGRET NOTHING!” | POSTAL-SERIEN & ATT SPRINGA MED SAXAR | DEL IV

“I REGRET NOTHING!” | POSTAL-SERIEN & ATT SPRINGA MED SAXAR | DEL IV

av Emil Johansson

Företaget Epic har inte låtit Running With Scissors använda Unreal-loggan i introt på något av deras spel. Valve däremot har inte sagt nåt om att Source-loggan dyker upp i början på Postal III…


Min första tanke är att spela Postal III så rent det bara går, utan patchar och moddar som förbättrar och gör det hela mer eller mindre spelbart. Men illavarslandet smyger sig på så fort jag klickar på ikonen och upplösningen skiftar till 640×480, en standard från en tid vi sedan länge passerat. Det skriker spökstad på ett skrämmande vis med en tragisk historia i ryggen vars slutresultat avsagts av de inblandade och inget går direkt att göra åt katastrofen, av så många anledningar. Trots det finns det ett par fan-patchar därute, men jag ska ge den mest hatade delen i en, av andra orsaker, hatad serie av den enkla anledningen att jag vill riva upp gamla sår och uppleva en total tågkrasch i sin renaste men fortfarande mest spelbara form. När man först installerade Postal III från fysisk skiva hade det en bugg som kraschade spelet efter tutorialen. Det var enda anledningen till att en officiell patch släpptes – för att i alla fall göra skräpet spelbart (och det är knappt det ändå). Det kraschade för mig halvvägs genom tutorialen efter att jag inte kunde tända eld på en zombie.

Suck…

Undrar om RWS kände så efter släppet?

Här tog jag en paus för att begrunda hur jag skulle fortsätta. Att avsluta det hela var inte ett alternativ, jag hade bestämt mig – jag ville verkligen uppleva så mycket som möjligt av vad som endast kunde beskrivas som en alfa släppt på skiva i ren desperation för att kunna fullfölja kontrakt och dra in en hacka. Detta medan orginalutvecklarna och ägarna av IP:n, Running With Scissors, endast kunde handfallet stå och se på, från andra sidan världen.

Vi kan väl lika gärna ta upp elefanten i rummet nu:
Postal 3 utvecklades inte in-house hos RWS, som föregångarna hade gjort. På grund av seriens popularitet i Ryssland undrade deras ryska utgivare, Akella om de kunde få utveckla den tredje delen i serien. RWS tackade först nej och var skeptiska till hela idén, men gav sig tillslut och outsourceade projektet till sina vänner i öst som trots allt faktiskt hade ett större team och en annan typ av ekonomi, kan vi väl kalla det. Samma typ av ekonomi som gör att Family Guy och The Simpsons animeras i Korea eller att kedjor som H&M använder halvsjaskiga fabriker i typ Thailand – det är helt enkelt billigare, dock lite mer ”shady” rent villkorsmässigt. Detta skulle spela en enorm roll i vad som skulle visa sig leda till förödande konsekvenser för hela projektet.

Jag antar att nära och kära har hedrats i värre ting, eller?

I alla fall… Det hela började lovande runt 2006. Vi kan bitterljuvt fortfarande se trailers från den tiden som visar pre-alpha material som skrämmande nog ser bättre ut än vad som nu befläckat min hårddisk. För sedan skedde något ni kanske inte alls har i åtanke: nämligen finanskrisen 2007 – 2008.
Väldigt förenklat kan man säga att det hela tog sin grund i en övervärderad och överbelånad bostadsmarknad i USA som såklart drabbade bankerna och som sedan drabbade hela världen likt fallande dominobrickor. Det är inte i närheten av en tillräcklig beskrivning av något som satte flera länder i enorma skulder, riskerade konkurs och påverkade oss på så många vis i vår vardag att många än idag inte kan förstå dess omfång, men vi är här för ett av dess mest oviktiga offer. Men hur kunde en bankkris i USA drabba spelutvecklare i Ryssland?

Av all typ av personal som varslades anställdes en specifik typ av yrkesgrupp – programmerare. Och var finns det bra programmerare? Självklart i spelindustrin. De löner som erbjöds var helt enkelt alldeles för bra för att tacka nej till, speciellt under en lågkonjunktur. Först försvann a-teamet, sedan b-teamet och kvar blev c-teamet, de som inte kunde få anställning hos bankerna eller helt enkelt inte brydde sig om att ens försöka söka sig vidare. Oerfarna och till stor del inkompetenta programmerare fick i uppdrag av Akella att snabbt prångla ihop en slutprodukt som med nöd och näppe kanske kunde klassas som “fungerande” (vilket den inte var vid release som vi redan konstaterat).

Om det är något jag gillar med Postal III är det dess art work.

Det enda (och sista) Akella gjorde innan de gick upp i rök var att slänga ut en patch som fixade just den bugg som annars gjorde Postal III fullständigt ospelbart. Sedan dess har uppdateringar och patchar lyst med sin frånvaro (utöver en mod som ska ändra och fixa en hel del). Detta är inget RWS kan fixa själva, trots att de försökt, då kodningen är på ryska, i Source och ytterst förlegad. Om inte teamet som lyckats uppdatera Postal 2 i över tio år efter release, ett spel som är byggt i en tidig och buggig version av Unreal 2-motorn (en som användes innan Epic själva ens använde den ordentligt) inte kan lösa kodning i Source-motorn så är det riktigt illa, då utöver att koden är på ett främmande språk. Vince Desi (VD för RWS) har välkomnat rysktalande fans att försöka “reverse eginera” projektet för att försöka fixa det, men Mike Jaret, som sköter det mesta i företaget numera, har sagt åt alla att det inte är någon idé. Att han hellre ser att alla rör sig vidare från tragedin som stavas Postal III. Trots det finns det ett par fascinerande projekt som i sig försöker återskapa vad som kunde varit. Catharis Reborn är en total remake som görs i Source av fans. Det ser skamligt bra ut för vad det egentligen är.

Catharsis Reborn är en ”remake” av Postal III som utvecklas av kunniga och dedikerade fans.

 

Hur som helst…

Trots illavarslande händelser bestämde jag mig för att försöka igen och upptäckte att det fanns checkpoints i alla fall. Denna gång brann alla zombier, efter ett par försök…
Efter denna korta tutorial hamnar vi i en situation som är rätt intressant: vi ska vakta en röd knapp så att ingen trycker på den och orsakar ännu en katastrof. Kort och gott måste du trycka på knappen själv för att fortsätta vidare i handlingen. Du får inget val. Detta borde ringa en liten klocka hos de som är bekanta med Postal 2 där en del av marknadsföringen var att spelet endast var så våldsamt som du själv valde att vara. Du hade val och alternativ, pacifism eller våld, etc. Här kommer du inte vidare om du inte själv trycker på knappen – the illusion of choice. Det finns till med ett achievement du får för att ”gå emot order” och trycka på knappen. Snacka om deltagartrofé…

Så kallade ”booth babes” känns som ett smutsigt och ytterst utdaterat sätt att marknadsföra spel på under mässor, men till och med Postal III hade dem när det begav sig.

Men okej, det spelar ingen jätteroll – än. Dock är det här ett plot hole, stort som en krater, dyker upp. Dude anländer till Catharsis (hämtat från grekiskan och betyder i princip “rening”, från Paradise till Catharsis alltså – det är fan nästan poetiskt och en av få saker jag gillar med Postal III) som är namnet på den stad som snart kommer förändras för all framtid, tack vare en ensam man och hans hund. Han vill egentligen resa vidare, men på grund av att den globala ekonomin kraschat (ironin i det är lika sorgligt som det är kul) är bensin fruktansvärt dyrt och han måste ta ströjobb för att få ihop tillräckligt med pengar, detta är hela upplägget. Det finns bara ett litet, litet problem. Har ni redan räknat ut det?
Redan i tutorialen får du bensin att hälla på zombier och du kommer kunna plocka upp mycket mer bensin under resans gång. Ser ni problemet..?


I två kommande krönikor kommer jag avrunda Postal III så gott jag kan. Det har inte varit lätt att summera detta, särskilt inte när mängder av ny info om utvecklingen av tredje spelet i serien kommit ut under 2020. Kanske är det lite tur att just den här delen av krönikeserien tagit sån tid. Trots det måste vi nu gå vidare till grönare vidder. Vi ses snart igen – I regret nothing…

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar