Hem RecensionerFörhandstitt Förhandstitt: Paradox Vector

Förhandstitt: Paradox Vector

av Emil Johansson

Byt ut lågpolygonmodeller, pixlar och bits till vektorgrafik för en ny smak av retro.


Låt mig börja denna text med att säga att handlingen kommer och går rätt snabbt i Paradox Vector. Dock är inte handlingen vad spelet lutar sig mot, men jag uppskattar ändå att den är där och intressantare än många andra spel som placerar sina mindre tilltalande historier i fokus. Vi stöter på små stentavlor med vad som ser ut som en typ av runor, som ger oss små inblickar och ledtrådar om vad som pågår eller vad vårt motiv är.

Vad vi får veta av spelet är att vi är en forskare som experimenterat med en tidsmaskin, vilket resulterat i att vi råkat resa tillbaka i tiden flera miljoner år. Utan att ha en möjlighet att ta oss hem igen måste vi utforska “the Ancient Ones” fästning och hitta artefakter kallade Paradox Triangles för att tillslut kunna fly de nio grottor som utgör merparten av spelet.

Delar av handlingen presenteras därefter kort när man klarat av första banan för att sedan lysa med sin frånvaro, lite till min besvikelse då jag finner storyn rätt intressant trots klyschorna. Däremot erbjuder de tidigare nämnda stentavlorna något som jag endast kan beskriva som “Lovecraftiskt”, då de beskriver något obeskrivligt som vistas på denna plats, byggd med oförståelig teknik som trotsar logik och att “de var dumma nog att dröja sig kvar på denna fördömda plats”. Det kittlar min nyfikenhet på ett ytterst roande vis.

Uttryckligt inspirerat av konstnären M.C. Escher så blir navigation en kul utmaning, då en korridor plötsligt kan leda någon helt annanstans än de alldeles nyss gjort.

Vi har sett effekten förr – vad vi tror är en tydlig väg som leder till återvändsgränd för att skifta “riktning” och leda till en helt ny plats när vi hopplöst vänder i våra spår i brist på andra alternativ framåt. Det erbjuder en ganska unik känsla första gången man stöter på det i ett spel, man förväntade sig det inte riktigt. Medan det numera är standard att ha med i alla fall en sån sektion i ett skräck- eller mystikspel, vilket gör effekten av det rätt banal. Paradox Vector använder sig av detta knep mer i sin bandesign än som en kul liten scen för att förvåna spelaren.

Det är intressant och jag gillar idén, men kanske är det på grund av vectorgrafiken eller bandesignen i sig som det blir relativt lätt att bli förvirrad över vart man plötsligt är eller ska. Kartan gör inte heller sitt absolut bästa på att förklara det trots att jag ändå beundrar dess layout med en någorlunda tydlig översikt över världen omkring en. Jag tycker mig ha ett okej lokalsinne och hittar snabbt på platser jag aldrig varit på (en av mina favoritsaker när jag reser är att bara vandra runt och lära känna de platser jag kommer till), så jag tänker lägga den större delen av skulden på spelet här och inte mig själv.

Något jag inte var beredd på var att det hela skulle vara vad jag närmast kan likna vid en “Dungeon Crawler” ur ett förstapersonsperspektiv. Man ska finna nycklar och verktyg för att, kort och gott, låsa upp dörrar som sedan leder vidare till nästa bana eller hub. Man får ibland springa mellan banor för att återvända till en dörr man tidigare inte kunde komma igenom för att hämta något nytt man behöver. Det känns inte så mycket som backtracking som jag först trodde det skulle göra. Utan mer som att man upptäcker något djupare på en bekant plats, ofta för att när man tidigare passerat igenom en bana retas med en nyckel bakom ett galler som man ser hur man ska nå – bara man hade rätt verktyg. Ibland är det en nyckel, ibland knappar som tryckas på någon annanstans på banan och ibland behövs bara gammal hederlig sprängkraft. Trots att man kanske blir lite förvirrad av banorna så lär man sig snart att minnas ungefär vart den där låsta dörren fanns när man väl hittat vad man nu behövde för att ta sig igenom den.

Jag hoppas att man i framtiden ska kunna markera saker på sin karta för att enklare kunna hålla reda på saker och ting. Inte för att det är supersvårt utan, men bara för att förbättra och tydliggöra något som i längden kanske blir lite tjatigt om man ofta springer fram och tillbaka mellan diverse banor som alla ändå ser någorlunda snarlika ut, delvis på grund av grafiken.
På sätt och vis önskar jag att det hela var mer linjärt. Samtidigt uppskattar jag verkligen den lite mer öppna världen som tillåter mer utforskning. Finslipas det hela tror jag att min tvekan lätt kan suddas ut.

Musiken på menyn gav mig dåliga vibbar och det sägs ju att ett första intryck är otroligt viktigt. Aj, aj, aj… Det lät helt enkelt som ett småbarn på fyllan bara hade tryckt på lite tangenter på en keyboard utan någon inbördes ordning. Som tur är ändras detta när man väl börjar spela och den fulla ugnens lustiga toner byts ut mot ett skön avslappnande stycke som verkligen fyller omgivningen och förstärker hela vector-stilen.

Det vore nog inte helt fräckt av mig att tro och påstå att enmannateamet bakom Paradox Vector, Michael Klaus Schmidt under namnet Schmidt Workshops, är ett stort fan av filmen Tron (1982). Antagligen mest känd för att vara en bomb för Disney och för att ha diskvalificerats från att nomineras för en Oscar, då de använt datorer för sina effekter så är det just dessa jag tänker på. Vektorgrafiken som jag nu nämnt ett par gånger redan. Jag tänker inte förklara hur det hela funkar per se, jag är varken kunnig nog och det här är ingen krönika. Men tidiga arkadspel använde sig ofta av vektorgrafik för att “simulera” en 3D-miljö istället för de vanliga bitsen som det annars ofta pratades om. Oftast var det bara linjer som byggde upp en representation av en plats, som man ändå kunde röra sig omkring i relativt fritt. Många spel såg mest ut som ett digitalt skelett av vad som komma skulle. En väldigt intressant era inom spelvärlden som jag rekommenderar den nyfikne att kika närmare på.

I alla fall så är grafiken i Paradox Vector lite mer Tron Legacy (2010), som snor grafiken från originalen och gör det till ett jäkla charmigt stilgrepp, ett som jag inte kan dra mig till minnes att jag sett alltför ofta bland alla de retro throwbacks som kommit ut under åren. Mer sånt här tackar jag verkligen inte nej till (nej, Geometry Wars-spelen räknas inte)!

En effektiv karta även om den saknar möjligheten att sätta ut egna markörer, något jag hoppas implementeras i framtiden.

Jag tror utan tvekan att Paradox Vector kommer lämpa sig väl för speedruns i framtiden. Det är något väldigt tillfredsställande med att lära sig en “komplicerad” bana för att sedan springa igenom den relativt felfritt. Det är tillfredsställande att bara titta på spelet i sig och att då springa igenom dess värld snabbt gör bara det hela ännu mumsigare.

Eftersom det befinner sig i Early Access och vi fick chansen att prova en betaversion så kan man inte vara alltför hård för de tekniska skavanker som dyker upp. Givetvis ska man påpeka dem, vad är annars anledningen till att låta folk testa betan överhuvudtaget? Det finns en del problem som definitivt behöver strykas ut inför release. Saker som att spelarens hitbox verkar vara bredare än en ladugårdsdörr suger ju utan tvekan och gör att mycket av skadan man tilldrar sig känns billig. Få saker kan suga glädjen ur ett spel som den typen av problem. Att man fastnar i en vägg och måste ladda om en checkpoint är inte heller kul, men väntat i nuvarande stadie.

Ett par gånger hade jag frame drops när jag kom till en öppnare del av en bana, inget fruktansvärt men väldigt märkbart och inget man vill ha när det kommer till vissa plattformssektioner. Vanligtvis drar jag en lång och djup suck när jag ser att ett FPS försöker sig på att vara en plattformare. Detta innan jag faller till min oundvikliga död. Här har dock Schmidt lyckats väldigt väl med att få det att kännas som att man ska misslyckas med ett hopp för att istället landa tryggt och säkert på andra sidan – väldigt imponerande! En känsla av adrenalin infinner snabbt under dessa sektioner, istället för den frustration som annars brukar vara kopplad till liknande delar i andra FPS-spel.

Andra mer estetiska “problem” är att vissa ljud behöver riktas bättre för just nu känns det som att de ligger precis i förgrunden och viskar en i örat när de definitivt inte är så nära en. Att inte kunna se längre än ett par meter blir snabbt ett problem när man navigerar vissa “utomhusområden” och leder till att man springer runt som en höna utan huvud, trots om man hittat kartan på den banan. Särskilt om man har slut på ammunition och inte får en chans att kunna navigera sig ordentligt utan att förföljas av jobbiga fiender. Jag vill liksom inte behöva backtracka för ammo bara för att kunna undersöka vart jag ska. Bristen på ett melee-alternativ (jag hittade inget i alla fall) gör inte situationen bättre. Spelet fokuserar visserligen mer på pussel och plattformande än skjutande, men det som finns där måste fortfarande vara kul trots det.


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Paradox Vector. Lägsta pris 25 kronor enligt Steam 2020-04-29.

Recensionsex tillhandahållet av Schmidt Workshops.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar