Innehållsförteckning
Att det inte finns fler utgåvor av rollspel baserat på Tolkiens böcker förvånar mig lite, här har jag dock den senaste utgåvan av The One Ring. Det är mycket att gå igenom och frågan är om den ska kastas ner i lavan i Mount Doom eller hyllas som en hjälte bland rollspelssystemen? Dags att ta reda på det.
Tärningar förkortas i den här texten, istället för att skriva tolvsidig tärning skriver jag istället T12 osv. för andra tärningar som kan dyka upp.
Jag har fått både en regelbok samt en startlåda att kolla igenom och testa på, den här recensionen kommer att täcka båda delarna. Mycket är från regelboken, men själva äventyret jag testade med vänner är från startlådan. Ville bara nämna det nu i början för att undvika förvirring längre fram.
Karaktärsskapande
The One Ring är baserat på J.R.R. Tolkiens böcker med hobbitar, orker, dvärgar och alver. Samt en hel del annat men det här kommer bli en hel novell om jag ska gå igenom allt han har med i sina böcker. Men kan ju säga att de spelbara släktena; Alver, Dvärgar, Hobbitar, Bardings samt Rangers alla känns som att de kommer direkt från Tolkiens värld. Detta är dock på både gott och ont. För visst är det kul att skapa karaktärer från böckerna eller filmerna och spela med dem, dock lämnar inte systemet mycket kreativitet eller frihet till spelarna om de vill ha mer än en standard-karaktär av valfritt släkte. Alla dvärgar i regelboken är av Durins släkte, och de är alla bra på att resa eftersom de blev tvingade till det efter att draken Smaug tog över deras hem Erebor. Alla hobbitar är artiga och duktiga på att smyga vilket också känns vettigt baserat på Bilbo sett till artigheten, och alla hobbitar vi har fått se är duktiga på att hålla sig gömda. Det här är saker som karaktärerna är bra på oavsett bara för att de tillhör sina släkten. Och visst, det är bra att ha etablerade grundlinjer, men om alla i en grupp vill spela dvärgar, då kommer de alla vara bra på vad det är dvärgar är bra på, och inget annat. Det finns små möjligheter att fördela poäng under karaktärsskapandet för att göra dem lite mer olika, i min mening är det inte tillräckligt.
Det jag har pratat om hittills är olika förmågor släktena är bra på. Det finns totalt 18 förmågor att hålla koll på, de är uppdelade i tre huvudsakliga kategorier, nämligen Strength, Heart och Wits. Till Strength hör de förmågorna som har med kroppen och musklerna att göra, Wits är att använda huvudet och Heart att använda själens styrka. Utöver dessa tre kategorier finns det sex grupperingar där förmågorna också kan läggas in. Jag ska ge ett litet exempel här.
Strength |
Heart |
Wits |
Awareness |
Insight |
Scan |
Här ovanför ser du tre förmågor som ligger i varsin kategori, kan du se om de har något gemensamt? Nej, det här är ingen läxa, de tre förmågorna tillhör grupperingen Perception och det här är något jag gillar. För det här kan, tekniskt sett, ge dig tre olika sätt att lösa ett problem som har med din karaktärs uppfattningsförmåga att göra. Är karaktären uppmärksam på sin omgivning och märker att något är fel, eller läser denne av personen hen pratar med och märker att denne svettas? Kanske ser hen något när hen kollar runt ordentligt som inte ska vara där. Det är fortfarande samma problem, men spelaren har tre olika sätt att få mer information om vad det är som händer bara med sin uppmärksamhet. Sen finns det ju alltid andra sätt att lösa problem på.
För att klara av olika utmaningar behöver spelarna slå tärningar, en T12 som grundtärning och sedan ett antal T6 beroende på hur bra ens karaktär är på något och sedan addera resultatet. En extra plupp på en förmåga resulterar i en extra T6 vid slaget. Sedan ska man slå över, eller lika med, ett Target Number (TN) som är baserat på karaktärens Strength, Heart eller Wits. För att få reda på TN för varje kategori tar man 20 och subtraherar vad karaktären har i Strength, Heart eller Wits. Så om en karaktär har 5 i Strength, tar man bort det från 20 och får då ett TN på 15, och det är det här spelaren ska slå lika med eller över för att lyckas med vad det nu är hen vill göra. Ju bättre poäng en karaktär har i en egenskap desto lättare blir det att lyckas, och här kommer vi till ett annat problem jag har med systemet. Karaktärerna kommer ofta att ha det extra lätt för att lyckas på de saker de är bra på. Vilket på pappret låter rätt vettigt, men här är det så att de färdigheter du har extra pluppar på är också de din karaktär har lågt TN på. Känns inte alltid helt värt att ha tre extra tärningar när utmaningen är låg.
Om ens karaktär inte har några pluppar i en färdighet den vill prova på blir det svårt att lyckas. Särskilt med de här tärningarna, för de sträcker sig från 1-10 men har två extra symboler, Saurons öga och Gandalfs runa. Saurons öga är egentligen en nolla, och innebär då att karaktären misslyckas, såvida denne inte hade flera T6 att slå och lyckades med dem istället. Gandalfs runa är istället en garanterad succé och karaktären lyckas med vad det är den försökte göra. Så om karaktärerna försöker sig på att göra något de inte har någon färdighetsplupp i, har de drygt en chans på tolv att lyckas, vilket inte är särskilt högt. Det är en kul gimmick för spelet att ha särskilda symboler för Sauron och Gandalf, alltså fail eller success. Dock blir det svårt att använda tärningarna till något annat än just det här spelet, och även att använda andra tärningar du själv kan ha köpt in. Hade föredragit om de hade haft vanliga T12or och bara sagt att 1 är Sauron och 12 är Gandalf, eller något liknande.
Äventyr
Det här leder mig lite till äventyren som finns i startboxen, mer specifikt det första äventyret utav fem möjliga. Spelarna tar sig an roller som olika hobbitar, de är färdiga karaktärer, som bor i Shire och är hos ingen mindre än Bilbo Baggins för ett litet jobb. Jag tänker inte gå in mer på vad som ska göras för att undvika spoilers men jag och mina medspelare fick en känsla av att de inte har speltestat det här äventyret på ett effektivt sätt. En anledning till att vi tror det här är att hobbitar vanligtvis inte använder sig av vapen, ett ganska välkänt faktum i Tolkiens värld. Så när spelarna stöter på en flod som de ska korsa, kan de kolla runt och upptäcka en stock på andra sidan floden. En lösning som boken säger att spelarna kan använda sig av är att skjuta en pil till stocken och sedan dra den över till sin sida för att sedan korsa floden säkrare. Med vilken pilbåge? Ingen av de färdiga hobbitarna har någon form av vapen på sig, eller, en har ett paraply och den hjälper inte riktigt till här. De kan försöka simma över, men det är en svår uppgift för en hobbit att lyckas med, eller så kan de bygga ihop en änterhake och kasta över, vilket kan vara lite lättare. Men det här är de tre lösningarna äventyret berättar för mig som spelledare att spelarna kan försöka sig på för att lyckas, och för mig känns det som att det bara finns en lösning de kan lyckas med här, och det är änterhaken. Sen har vi en uggla som plågar en mula och bonden vill ha hjälp att få bort den, och lösningen till det problemet känns smått absurt. Jag tänker inte säga vad lösningen är men det fortsätter på det här sättet under äventyret, lösningar som känns abstrakta eller på sätt som spelarna inte kan lyckas med med sin nuvarande utrustning.
En av mina spelare undrade om de någonsin speltestade det här systemet med folk som aldrig hade rört det, och då menade han en hel grupp. För om en person i gruppen kan systemet, då kan ju denne hjälpa till med tips och tricks. Även om det kan vara bra ibland, bör det ju även testas med grupper där ingen har spelat det innan för att få en bild av hur nybörjare ser på systemet. För i dagsläget känner jag att jag som spelledare behöver hitta på andra lösningar när spelarna inte lyckas med bokens exempel, och det förstår jag att det behövs ibland. Jag har varit spelledare för flera olika system vid det här laget, men nu pratar jag ändå om startboxen, den som ska locka till sig spelare, några som kanske aldrig har rört ett rollspel tidigare. Om jag hade stött på det här i början när jag började spelleda skulle jag känna mig rätt osäker på om det var något för mig när jag får ett sånt här startäventyr. Jag tror dock att systemet skulle kunna bli mer intressant om jag skapar mina egna äventyr.
Om vi går från startboxen lite och tillbaka till den stora regelboken kan du läsa där om hur du kan skapa ett äventyr. Du och dina spelare kan välja en gynnare (patron) som ger dig uppdrag, och beroende på vem det är kan det bli helt olika äventyr. Dvärgen Balin vill ta tillbaka befästningar från orker, vilket leder till en mer stridsbaserad kampanj, Bilbo vill höra om vad som händer i världen som kan bli mer rollspelsfokuserat och Gandalf vill hjälpa de fria folken att hålla sig fria, så det kan bli en kombination av både rollspel och strid. Det finns dock inga färdiga äventyr i regelboken, utan bara tips på platser och personer samt vad du som loremaster ska tänka på när du använder dig av dem.
Strider
I The One Ring kan spelarna ta upp olika roller i striderna, de kan gå i närstrid, de kan skjuta med pil och båge på avstånd, de kan försöka skrämma fienderna och lite annat. Sen ska man slå sin T12 samt sina T6, om man har några för vapnet man använder, och försöka slå över fiendens parry. Beroende på hur långt ifrån varandra de stridande grupperna är får karaktärerna möjlighet att kasta spjut eller skjuta pilar mot fienden innan närstriden börjar på riktigt. Om de träffar gör de skadan som står i vapnets information, ofta kommer det resultera i att fienden dör direkt, men inte alltid. Spelarnas karaktärer är lite mer tåliga, men inte mycket. Det finns inga magiska drycker som helar dem här utan om de blir skadade är det första hjälpen och vila som gäller. Tar de för många smällar blir de medvetslösa men det kan också snabbt resultera i död.
Men spelarna måste inte välja att strida, utan de kan, vilket också uppmanas, att hitta alternativa lösningar till striderna. Kanske kan de lura fienden, eller komma överens på något sätt? Finns inte mycket mer att säga om striderna, de utspelar sig enbart under vad som kallas Adventuring phase, alltså äventyrsfasen. Det är där de går på äventyr helt enkelt, sen finns det även Fellowship phase då karaktärerna vilar mellan äventyren. Under den här fasen kan de välja att sköta sina sår, samla in rykten, prata med sin patron eller varför inte skriva en sång? Det är en period att andas ut och bara vara.
Regelboken
Det är en rätt massiv regelbok att läsa med sina 240 sidor som alla har mängder med information. Det kan snabbt bli överväldigande, vilket det blev för mig ibland, att läsa igenom boken och hitta informationen jag är ute efter. De har gjort ett bra upplägg med ett tydligt register i början som visar vad kapitlen handlar om samt vad du kan hitta i de olika kapitlen. Det finns även ett index i slutet av boken för att lättare kunna hitta det du letar efter. Du kan bland annat läsa om hur karaktärer skapas samt vad de får för utrustning, vad en loremaster (spelledare) ska tänka på när ni spelar, hur världen ser ut, hur förmågor fungerar samt vad de olika faserna innebär. Jag har gått igenom det mesta boken har att berätta om under texten här och har inte mycket mer att säga om den. Jag tycker det är intressant att de inte har något system för ekonomi i The One Ring. Spelarna får inga pengar att spendera och det finns inte heller några tabeller för vad mat och husrum kan tänkas kosta om de skulle vilja ta in på ett värdshus. Det här är ingen massiv grej utan det går ju att knåpa ihop något eller bara säga att de lever ute i vildmarken under sina äventyr. Det känns konstigt att inte ha med en sån detalj, för visst, de kan hitta skatter och magiska föremål, men det känns lite väl överdrivet att betala för en natt på ett värdshus med Saurons ring.
Tillbehör
Jag har fått till mig en regelbok, en startbox som innehåller tärningar, karaktärsblad, en karta, en bok med äventyr samt en betydligt mindre regelbok. Jag har också fått hem en lorescreen med information som är bra för mig som spelledare, och med den fick jag också en tunn bok med infromation om Rivendell där Elrond bor. Det finns en hel del att köpa på sig men till en början räcker det med en regelbok och tärningar. Här skulle jag rekommendera att du köper systemets egna tärningar då de inte riktigt är formade som en vanlig T12, plus att de är snygga. Om du köper startboxen får du ju tärningarna direkt, vilket kan vara en bonus när du ska testa systemet i början.
Sammanfattning
The One Ring har några intressanta grejer den gör bra, och en del den gör mindre bra. Äventyren i startboxen känns inte helt genomtänkta och jag rekommenderar att du kollar över äventyret och ser vad du kan ha för potentiella lösningar om dina spelare inte lyckas så som boken säger att de kan.
Pris:
Startbox: 538 kronor
Regelbok: 568 kronor
Tärningar: 218 kronor
Loremaster Screen + Rivendell: 298 kronor
Recensionsex tillhandahållet av Fria Ligan. Tillhandahållaren av produkten har inget inflytande över artikelns innehåll.