Kan en klassisk spelserie använda sig av de populära svängningarna inom spelkulturen utan att det känns påklistrat? Och kan det finnas mer här än ett populärt tema och en långtgående spelserie? Det är det jag har försökt ta reda på i denna genomspelning av Rune Factory: Guardians of Azuma.
En dramatisk öppningsscen presenterar oss med en strid uppe i himlen mellan den manliga och kvinnliga karaktären. När vi ramlar ned från ryggen på en drake störtar vi ned genom taket på ett tempel och smällen ger oss en minnesförlust. Ett trevligt avsteg från den klassiska minnesförlusten som enbart utgör ett svepskäl för att slänga in oss i en värld utan bakgrund. Den karaktär vi inte valde i början av spelet är den vi slåss mot. Vi vet inte varför vi slogs mot den andra karaktären och dennas drake, men snart får vi återberättat för oss att en stor katastrof för 50 år sedan har lett till att Azumas gudar har förlorat sin kraft och dragit sig tillbaka från sina respektive byar. När byarna så sakteliga börjat förfalla har invånarna flyttat därifrån vilket lett till en ond spiral av förfall.
En mystisk fårlik varelse dyker upp och presentera sig som vår vän, men vi kan inte minnas honom och döper honom till Woolby. Han försöker få oss att minnas men när den mörka draken vi slog mot dyker upp i byn där vi bor sedan en tid tillbaka drar berättelsen i gång och vi blir i ett lagom tempo introducerade till berättelsen, olika karaktärer och spelets mekaniker. I en dröm blir vi introducerade till den första guden och hon ger oss en magisk trumma. Denna trumma kan återföra liv till växter och ge ny energi till människor. När vi återgett liv till byns träd vaknar vår-guden Ulalaka från byns största körsbärsträd. Efter vår framstående insats blir vi tillfrågade om att bli vår-byns nya ledare för att locka tillbaka invånare till byn.
På bestämda ytor inom byn kan vi gå in i ett bygg-läge och placera ut byggnader, odlingar och dekorationer. Många av dessa ge oss fördelar antingen i byn eller till direkt till vår karaktär. Detta kan till exempel vara mer hälsa eller en högre produktion i våra odlingar, nya verksamheter eller boende för fler invånare. Genom att bygga ut byn och lösa olika uppdrag kan vi öka byns nivå och locka nya eller återkommande bybor. Alla dessa bybor behöver någonstans att bo och kostar oss pengar. Men de har även ett arbete som vi kan tilldela dem, per automatik blir de bönder.
Vi kan odla på egen hand eller så kan vi överlåta det till våra invånare som vattnar, planterar på de ytor som vi förberett och skördar mogna grödor. De säljer sedan det som de skördat för en stadig inkomst. När de eller vi själva skördar så får vi både grödor och fröer så odlingarna rullar på automatiskt så länge vi har tillräckligt med bönder i byn och yta för dem att odla på.
Utöver odlingarna kan vi tilldela invånarna jobb i de butiker vi bygger eller be dem att ge sig ut för att samla in byggnadsmaterial. Samtliga butiker eller etablissemang kan vi besöka och dra nytta av så som snickeriet eller smedjan men även blomstervagnen eller butiken på hörnan som säljer diverse småsaker, men om vi inte tilldelar någon uppgiften att driva dem så kan vi så klart inte utnyttja dem. Det är inte bara vi som handlar i butikerna, utan vid dagens slut får vi även inkomst från alla verksamheter i byn. I slutet av dagen får vi en graf över hur mycket pengar vi har tjänat in, hur många invånare vi har och hur mycket de har kostat oss. Vi kan även få mer detaljerad information över de olika byarna och invånarna i menyn. Där kan vi även läsa vilka uppdrag vi kan utföra för att öka den aktuella byns nivå och vilka fördelar nästa nivå ger oss.
Våra invånare är enklare karaktärer som har egna förmågor, namn och utseenden, där samma utseende återkommer relativt ofta. Dock inte så pass ofta att det störde mig. Alla invånare har olika förmågor som avgör hur mycket de kostar att ha som invånare, hur hårt de jobbar och vad de är extra bra på. För specifika byggnader så som snickeriet och smedjan behöver karaktären ha särskilda förmågor, så som hobbysnickare eller resande smed. Invånarna går omkring i byn och vi kan se dem arbeta, ta pauser och umgås. Pratar vi med dem har de en eller två repliker som kopplar an till livet i byn. När allt fler flyttar in ser vi allt fler som går omkring i byn och detta gör att byn verkligen känns levande och att den utvecklas.
Det finns så klart viktigare karaktärer som driver berättelsen framåt. Dessa sticker ut med sina något flashiga kläder och karaktärsdrag, men inte på ett sätt som gör att de mindre viktiga karaktärerna känns allt för blanka. Utvecklarna har ändå lagt en hel del tid på att utveckla detaljer i kläder, ansiktsuttryck och rörelser även för de mindre viktiga karaktärerna.
Något som glänser i spelet är de olika karaktärerna som vi stöter på och som har större inverkan på berättelsen. I varje by vi besöker finns en handfull med typiska men ändå välutvecklade karaktärer. Till skillnad från många andra odlingsspel eller ”cozy games” så är karaktärerna faktiskt intressanta när vi lär känna dem. De berättar mer om sina intressen, motiv och bakgrunder allt eftersom vi lär känna dem, det är inget ytligt tjafs så som ”jag är den starka” eller ”jag tycker bara om sötsaker”. Karaktärerna interagerar till och med sinsemellan till den grad att de har olika repliker beroende på vilka som är närvarande samtidigt och i några scener så håller de i varandra eller interagerar på ett sätt som gör att spelet inte känns alls så stelt som jag upplevt tidigare Rune Factory-spel.
När vi umgås med karaktärerna utvecklar vi vänskapsband och till slut kanske till och med kärleksrelationer. Alla de viktigare karaktärerna har saker de tycker om att göra och saker de ogillar som det gäller att hålla koll på för att öka vänskapsbanden. Vänskapsmekaniken är betydlig mer utvecklad än i många andra liknande spel jag spelat. Utöver att umgås och ge presenter kan de även ge oss förfrågningar om att ge dem särskilda föremål eller besegra ett visst antal av en viss typ av monster.
När vi blivit bekanta med karaktärerna kan vi ta dem med oss ut på äventyr i världen. Att utforska världen är en naturlig del av berättelsen men låter oss också samla in mer udda ingredienser från monster och naturen omkring oss. Samlar vi på oss mer än vi kan bära så skickas det automatiskt till en låda i vårt tempel, vilket är väldigt tacksamt då det finns mycket att samla på. Till en början är ytan vi kan utforska ganska begränsad, men så snart vi tagit oss framåt i berättelsen kan vi låsa upp nya områden. I en trevlig balans och behagligt tempo blir vi introducerade till att rädda bybor som förvandlats till monster och nya verksamheter som vi låser upp allt eftersom. Till exempel är den första bossen vi slåss mot byns snickare som varit försvunnen. När vi besegrat bossen förvandlas han tillbaka till människa och följer med oss tillbaka till byn. Efter det kan han hjälpa oss bygga nya byggnader och laga bron över ån vilket låter oss utforska mer av världen.
Striderna ute i världen är i realtid och går framför allt ut på att upprepade gånger trycka på attack-knappen och undvika fiendens slag, men det finns en del enklare taktik i det hela. Om vi duckar i rätt ögonblick saktar tiden medans vi kan röra oss som vanligt och kan få in fler träffar på fienden. Detta är särskilt fördelaktigt i strider mot mäktigare fiender så som berättelsens olika bossar. Mot mindre fiender kan vi oftast springa i väg om striden är för svår men i bosstrider och vid ett fåtal andra tillfällen är vi instängda bakom en barriär tills vi har klarat av fienden. På vanlig svårighetsgrad som jag spelat på och efter en del utforskande tycker jag att striderna är ganska enkla, men bossarna kräver ändå lite taktik för att klara av. Att lära sig att utnyttja sina specialförmågor har varit nyckeln för mig.
Vi har ingen uthållighetsbegräsning varken när det gäller att sprinta för att undvika attacker eller för att utföra arbete, vilket jag tyckte var väldigt befriande. En mätare finns i stället för att använda våra gudagivna verktyg. Vi kan använda dem för en mer kraftig attack eller ge kraft åt växter och lagkamrater. En tredje mätare som fylls upp när vi slåss ger oss möjligheten till en eller två större riktigt mäktiga attacker som sveper med sig alla fiender inom ett visst avstånd från oss. Vi har ett flertal olika vapen som är anpassade för olika stridstekniker och vi kan under stridernas gång fritt byta mellan två vapen vi valt på förhand. Personligen föredrog jag ett kortsvärd eller dubbla knivar som gjorde dubbla attacker kombinerat med en pilbåge för skada på avstånd. I övrigt finns bland annat långsvärd som gör mer skada men är långsammare och talismaner som använder magi för att hela eller lägga olika buffar.
De olika karaktärerna du har med dig har olika fokus så som attackerare, helare eller beskyddare. De slåss därefter på olika sätt som du kan kombinera med din egen stil. De gör inte lika mycket skada som du som huvudkaraktär gör men i de flesta striderna kände jag att de gjorde betydlig skillnad mot om jag varit själv i striden.
Vissa delar av världen är avstängd bakom taggbuskar som utsöndrar miasma i olika grad. Minns ni trumman jag nämnde tidigare? Denna kan inte rå på dessa taggbuskar men den kan ge livskraft tillbaka till träd som vissnat eller påskynda växterna i våra odlingar. För att få kraftigare verktyg mot dessa förgiftade områden måste vi ge oss vidare och hitta andra gudar i andra byar. För att leta upp andra byar måste vi ge oss i väg på en längre resa. Och det visar sig att vår fluffiga lilla vän Woolby inte är något mystiskt får utan är den mäktiga drake som vi såg i spelets öppningsscen. Med hans hjälp ger vi oss upp i himlen och vi som spelare får styra draken när vi flyger mot nästa by! I övervärlden kan vi utforska flygande öar med udda karaktärer som utgör mindre sido-uppdrag så som att ta reda på vilken svamp som är vilken eller servera våra bästa recept. Delar av denna flygande värld är låst bakom kraftfält som vi låser upp först längre fram i berättelsen. Vid en av byarna dyker vi sedan ner till markytan igen.
Varje by har ett tema som främst är kopplat till en årstid men de har även olika kulturer som ger olika skiftningar i berättelsens tempo och fokus. Varje by har en gud som vi måste locka fram eller rädda på något sätt genom att använda deras specifika verktyg. Den övergripande berättelsen trappas upp först efter att vi blivit ledare för vår fjärde by, men under tiden får vi hintar som kopplar an till den utan att förringa den aktuella berättelsen i den by där vi befinner oss.
En del byggnader och dekorationer som vi kan placera ut är i samma tema som de olika byarna, men med några undantag kan dock alla föremål placeras i samtliga byar. När vi låser upp nya byggnader kan vi placera dem i samtliga byar om vi så vill eller enbart ha en snickare i den första byn. När vi låst upp flera byar reser karaktärerna, till och med gudarna, mellan de olika byarna på sin fritid. Detta knyter verkligen ihop världen till en helhet i stället för att sätta upp skarpa gränser mellan spelets olika delar. Något jag uppskattar mycket!
En mängd sparpunkter och övriga snabb-rese-punkter finns strösslade över alla byar och omgivande områden. Från kartan kan vi snabbt hoppa från en punkt till en annan som vi tidigare besökt, men då går vi miste om de extra poängen för att gå hela vägen. Vi får dock erfarenhetspoäng från så gott som allt vi gör, inklusive att springa genom världen, och ökar i nivå allt eftersom. Vi får generella poäng som vi kan använda till vad vi vill men vi får även specifika poäng baserat på vad vi gör och vilket vapen vi använder. Allt från odling till byggande och varje separat vapen eller gudomligt verktyg har ett eget skill-tree där vi kan låsa upp nya fördelar, attackmönster eller specialförmågor. Då vi blir introducerade till nya vapen och verktyg allt eftersom tycker jag aldrig att mängden menyer blir överväldigande, utan de tillför enbart en trevlig möjlighet att utveckla vår karaktär åt det håll som ger oss störst fördelar baserat på vår spelstil och vilka delar av spelat som vi uppskattar mest.
Omkring 10-12 timmar in i min genomspelning låste jag upp möjligheten att ha djur och att fiska när jag besökte de senare byarna, vilket jag tycker ger en tydlig bild av att spelet inte bara är en loop som återupprepar sig utan snarare att spelet fortsätter att utveckla sig för oss som spelare. Vi får även tillgång till nya vapen allt eftersom vi träffar nya karaktärer eller klarar delar av huvudberättelsen.
Jag har spelat med tangentbord och mus då bygg-läget var betydligt lättare att navigera i med datormus. Vi kan då byta till en ovanifrån vy och lätt vrida och placera ut saker med större precision än i den vanliga tredjepersonsvyn. Även striderna var behagliga med mus och tangentbord, något som jag annars tendera till att uppleva som omständligt med en massa olika knappval.
Stilen är som i tidigare Rune Factory-spel härligt manga-inspirerad med skarpa färger och tydliga kanter. Trots mina förutfattade meningar kring den här stilen uppfattade jag de öppna områdena som väl uppbyggda utan onödigt stora eller tomma ytor.
Musiken skiftar från område till område och mellan de olika byarna och förstärker generellt den stämning som råder för stunden. Ofta går musiken åt det traditionella japanska med slagverk och stränginstrument men ibland får vi även inslag av mer moderna poptoner. En del av scenerna är röstsatta och generellt tycker jag att röstskådespelarna på engelska har gjort ett bra jobb. Oftast är det de scener som är viktigast för berättelsen eller specifika scener med karaktärerna som är röstsatta, men ibland kändes det som att det är de scener de hann med som är röstsatta.
Avslutande ord
Över lag tycker jag att detta Rune Factory har lyckats med konststycket balansera berättelse, umgänge med karaktärerna, utforskning och odling på ett väldigt trevligt sätt. Alla delar är välutvecklade och alla jag upplevde det som att spelet belönade mig oavsett vad jag tog mig för och vad jag valde att fokusera på. Vilket så klart gjorde att det var väldigt svårt att slita sig. Jag ska bara placera ut några byggnader här och sen bara prata med den här karaktären och bara hämta några fler resurser där borta…
Jag uppskattar verkligen hur vi får utveckla vår by och kan påverka hur dagarna ser ut får våra invånare. Vi har ett stort ansvar som inte känns särskilt betungande. Det var länge sedan jag verkligen uppskattade att dekorera och planera uppbyggnaden av en by så som jag gjort i Guardians of Azuma. Att spelet belönar mig som spelare och samtidigt ger mig en stor frihet att fokusera på de delar som jag uppskattar är verkligen ett vinnande koncept. Jag kan stark rekommendera spelet till de som är intresserade av både mysiga odlingsspel, civilisationsutveckling och JRPGs då vi enligt mig här har en trevlig balans av samtliga.
Denna recension baseras på PC versionen. Finns även till Nintendo Switch.
Rune Factory: Guardians of Azuma. Lägsta pris 639 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-06-01.
Kod tillhandahållen av Marvelous US.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.