Gravitationspusselspel ur ett förstapersonsperspektiv som äger rum i sci-fi miljö har tidigare visat sig vara ett vinnande koncept. Framförallt gäller det ett visst spel: Portal. Den spanska indiespelstudion Mighty Polygon har nyligen släppt sitt första spel, Relicta, som är av den lite nischade genren. Hur utvecklar man ett spel där miljö och mekanik är snarlikt ett tidigare hyllat spels? Kan det bli en något eget? Eller, för all del: är tårtan här äkta, och bär sin egen vikt, eller blir det baka, baka liten Portal-klonkaka?
Spelet startas. Svart skärm. På den svarta skärmen framkallas en rödvit massa i formen av text och en korp. Det är Ravenscourts logotyp. Ljudeffekten är en kråkas skriande. Ljudet i samband med logotypen har något mäktigt över sig. Svart skärm igen. Nu äntrar Mighty Polygon arenan. Även de har ett ljud som kittlar mina öron. Jag höjer snabbt ljudet på mitt headset och väntar med spänning på nästa ljud- och bildupplevelse. Ett mörkt rum med en halvt upplyst lila klump uppenbarar sig. Denna klump ackompanjeras av enstaka toner av ett ensligt piano. Mitt på skärmen dyker texten ”Press X to play” upp i ett generiskt futuristiskt typsnitt. På grund av bakgrundens ljussättning är texten lite otydlig. Det står ”Relicta” i spetsig, metallisk text uppe i vänstra hörnet. Det är ett oorganiserat kaos. Illavarslande tankar föds och tar sitt uttryck i en ljudlig suck. ”Ja ja, nu ska jag få det här överstökat” tänker jag för mig själv. Sen trycker jag trycker på X.
Relicta är inte en Portal-klon. Med en speltid på 12 timmar är det en alldeles lagom längd för den här typen av spel; jag hann försöka, ge upp och försöka igen flera gånger utan att det kändes enformigt. Den konstanta tillförseln av ny mekanik hjälpte till. Då mina otaliga timmar Zelda-spelande har gett mig ett bra sinne för pussel, tog det 15 timmar att spela genom. Nåja, så mycket till hjälp har det kanske inte varit när jag inte har en pilbåge till hands. Fastnar man på ett pussel är det enkelt att lägga ifrån sig kontrollen och komma tillbaka ett par timmar senare. Detta gäller de gånger autosave faktiskt sparar. Det hände en drös gånger att symbolen för autosave dykt upp, laddat färdigt och inte sparat. Sammanlagt fick jag spela om ca 4h.
Frustration.
Året är 2120. Protagonisten är en doktor i fysik som heter Angelina ”Angie” Patel och jobbar för AEGIR Labs. Redan här mjuknar jag upp för spelet. Min främsta käpphäst inom spel är att det borde läggas mer krut på välskrivna kvinnliga protagonister/antagonister. Utan dem blir spelvärlden hälften så stor och mindre dynamisk. Alla karaktärer kan inte vara skäggiga, Pumping Iron-kompatibla muskelberg som barbröstat ränner runt och sliter gudar sönder och samman. Redan här, bra jobbat! Angie är även indier, en kombination som inte är vanligt bland huvudkaraktärer i spelens värld. Plus även här för ett inkluderande beslut. Angie har en dotter vid namn Kira. Hon har precis doktorerat i fysik och är på väg till sin mamma. Just det, nu missade jag nästan det viktigaste; spelet utspelar sig på månen. ”På väg till sin mamma” betyder alltså att åka från jorden till månen. På månen forskar Angie på en stenklump med lila kristaller som kallas för Relicta. Hon och de andra forskarna vet egentligen inte alls vad klumpen är för någonting, men att den är kraftfull, det vet de. Plötsligt går någonting snett med klumpen. Angie rusar dit och försöker stabilisera läget. Det funkar inte och klumpen öppnar upp sig och sväljer henne. Ja, något spel måste väl börja med att man blir uppäten av en rymdsten antar jag. Skärmen blir svart och Angie vaknar upp i sin säng. Rymdbasen hon bor i, Chandra base, har ett AI-system som kommunicerar med forskarna. Som av en ren händelse heter systemet System. System påstår att Angie hallucinerar och hon lyckades stabilisera Relicta. Angie försöker genom Systems hjälp få kontakt med Kira, men System påstår att det är omöjligt. Vidare hävdar System att det finns en förrädare på basen som medvetet destabiliserat Relicta. När Angie till slut får kontakt med Kira påstår hon att hon kommit fram till månen och att de hela tiden har väntat på att Angie och System ska höra av sig. Mystiken tätnar minsann.
Handlingen är ganska intressant men den faller tyvärr platt på grund av tre saker: pacing, manus och röstskådespelet. Man får de viktigaste elementen av handlingen när man befinner sig i Chandra base, spelets hub world. Därifrån tar man Maglev, rymdens svar på tunnelbana, som för Angie mellan månens olika världar. När man klarat av en nivå förs man tillbaka till Chandra base där man får ta del av ytterligare en liten del av handlingen. Med liten menar jag liten. Segmenten av handling mellan nivåer var alltid korta. Nivåerna var uppemot 1 timme långa. När fördelningen är såpass skev blev handlingen snabbt ett störningsmoment; jag ville tillbaka till utmaningarna. Sen har vi röstskådespelet. Ni vet när Dramatenskådespelare får filmroller, gärna huvudroller? Det blir ju lite tramsigt när de överspelar och gormar som om de befann sig på en teaterscen. Tänk dig en sådan skådespelare och addera oavbruten klämkäckhet. Visst låter det outhärdligt? Det är med tungt hjärta jag förmedlar att den beskrivningen tyvärr passar in på röstskådespelerskan som spelar Angie. När hon ska ge uttryck för Angies känslor låter det som hon är förvirrad, oavsett känslan hon ska förmedla. Här är det regissören som ska ha en känga och inte skådespelerskan. All kommunikation sker via röstchattar. Det blir ett problem när Angie och Kira pratar med varandra. Kira låter nämligen märkbart äldre än Angie. Tur att det finns text! Manuset är humoristiskt skrivet. Skämten smattrar på i samma takt som Dave Lombardo’s dubbla baskaggar i Slayerlåten ”Angel of Death”. Humorn är tyvärr väldigt hit-and-miss. Hittarna var ganska roliga men aldrig mer, missarna var allt från dammiga skämt till popkulturella referenser eller dålig leverans. Missarna fick en välförtjänt suck och en trött blick som respons. Det fick även expositionen. Expositionen går emot allt vad ”show, don’t tell” heter. Det är väldigt mycket tell. En av karaktärerna heter Ragnar. Han är Angies ex-man. Hur får man reda på att de varit gifta? När Ragnar hälsar på Angie säger han ”Hello, ex-wife!”. Helt i klass med ”Oh, hi Mark!”. Utöver svajig humor svär Angie och andra karaktärer som borstbindare. Speciellt en svordom används flitigt (den som rimmar på ’luck’). För all del, svär på, vem är jag att moralisera kring det? Men går det inte göra det mer varierat? Jag är inte kräsen av mig, ge mig bara någon form av variation. Personligheterna bör ha någonting som skiljer dem åt. Här finns ännu en brist i manus; karaktärerna har samma vokabulär och personlighet. Om man delar ut replikerna på måfå hade ingen skillnad märkts. Karaktärerna känns aldrig som riktiga människor. Spelets musik är lika missvisande som skådespeleriet. Det är väldigt bombastiska och dramatiska toner över dialoger som inte bär någon som helst dramatisk vikt, där musiken är mycket högre än dialogen. Nivåerna har knappt någon musik alls. Om den har musik, består den oftast av det försynta pianot. När ljudnivån antingen är för hög eller låg oavsett inställningar blir den ett störningsmoment. Som tur är har jag hävt ur mig de största problemen jag haft med spelet. Nu till det som spelet egentligen (i min mening) handlar om: gameplay och mekanik!
Spelets kontroller är simpla och lätta att ta till sig. De består av följande: springa, hoppa, gravitation på/av, magnetism positiv/negativ och interaktion. Kontrollen svarar väldigt bra på inputs, det finns inte någonting att klaga på när det kommer till responstid eller kontrollschemat. Allting är väldigt naturligt och därmed lätta att ta in. Det enda som inte var optimalt var att det tydligt märks att vissa pussel främst är skapade för PC-spelare. Jag anser mig själv ha ett alldeles medelmåttigt sikte med handkontroll. Jag spelade på Playstation 4 och ibland var det väldigt svårt att hänga med i pusslens hastighet. Objekten flyttade sig helt enkelt för snabbt. Jag höjde sensitiviteten men det hjälpte föga. Hahaha git gud, scrublord! Som SoulsBorne-konnässör gjorde det där ont! Objekten man flyttar är metalliska kuber. Metall reagerar på magnetism. Angie har magnetiska handskar. En med rött ljus och en med blått; en står för pluspolen och den andra för minuspolen. Handskarna kallas för ”gravity gloves”. Snarlikt ett visst annat fysikbaserat pusselspel ur förstapersonsperspektiv i sci-fi miljö. För att flytta kuberna fyller man dem med positiv eller negativ magnetism och gravitation på/av. Samma laddning på två kuber och de stöts ifrån varandra, olika laddning och de förs till varandra Relicta är inte en Portal-klon!
Det finns plattformar man kan fylla med magnetisk laddning. De finns på golv, väggar och tak. Stänger man av kubens gravitationen kan den med hjälp av plattformarna användas som transportmedel; vertikalt och horisontellt. Som hinder används olika sorters kraftfält. Beroende på vilken färg de olika kraftfälten har kan bara vissa objekt transporteras genom. De vanligaste är lila och gröna. Lila kan bara Angie gå genom och grön bara kuber. För att stänga av fälten finns knappar som aktiveras genom applikation av tyngd. Knapparna aktiveras av både Angie och kuber. Varje ny värld medför sig ny mekanik. Exempelvis knappar som flyttar plattformar och flygande robotar som släcker ner kubernas magnetism och gravitation. Denna konstanta addering av ny mekanik hindrar en simpel gameplay som denna från att stagnera och bli monoton. Pusslen upplevs genomtänkta och fungerande. Variationen är inte alltid jättestor från nivåer inom samma värld. Världar där det finns lite fler nivåer kan kännas som ett enda långt pussel. Det kände jag bara av någon enstaka gång. För att klara pusslen får man testa sig fram; vilket fält påverkar den här knappen? Hur använder jag kunskapen om knappens funktion för att ta mig vidare? Kan Angie möjligtvis få fäste på sluttande väggar och hoppa med en kub till mål? Jag måste erkänna, det är så jag klarat de flesta pusslen jag fastnade på. Jag är visst inte alls bra på pusselspel. Att-göra-lista: plocka bort ”uppfinningsrik och bra på problemlösning” från mitt CV.
Där det auditiva fallerar, excellerar det visuella. Visuellt är spelet ganska snyggt och användandet av färg är logiskt och suggestivt. Spelet flyter på utmärkt i 1080p 60 fps på Playstation 4 och jag hade inte några problem med frame drops. Handskarna är det enda man ser av Angie och de har en snygg TRON-inspirerad design. Animationerna gör det som krävs; varken mer eller mindre. Färgerna man utsätts för i de första timmarna är inte helt optimala. Hub worlden är blå med akvarium i väggarna. Akvarierna är färgkodade efter vilken värld man befinner säg nära; grön – skog, orange – öken etc. Det är riktigt snyggt. Men när allt man sett innan sin första värld är Chandra base blåa innanmäte, och första världen är en isvärld, blir det väldigt mycket blått. Kaka på kaka om du så vill. Det hade varit bättre om man fått börja med någon av de andra världarna för att tidigt bryta mot det blåa. De visuella inställningarna är anpassningsbara efter individuellt tycke och smak. Man kan ändra storlek på texten, typsnitt, bakgrund på/av, variera graden av svart ton i bakgrunden och ge texten skugga om man så vill. Relicta är en färggrann historia (även utan HDR-kompabilitet) med starkt ljus, därför kommer en grå eller svart bakgrund väl till pass. Om jag åter ska jämföra med Portal, har Relicta behagligare värld. Portal är grått och kliniskt vitt; man får känslan av att sitta i ett övergivet väntrum hos tandläkaren som ska dra ut en snedvuxen visdomstand. Utan bedövning. Man kan även välja mellan olika crosshairs. Det tycker jag är något alla förstapersonspel borde ha som alternativ. När man är i Chandra base kan man ibland se tjocka ljusa partiklar sippra upp från bänkar och skrivbord, de indikerar collectables. Om man är en completionista bör man spela Relicta, för spelets collectables är lätta att hitta. Tror du mig nu när jag säger att RELICTA INTE ÄR EN PORTAL-KLON?
Tänk dig att du ska baka en tårta. Anledningen till baket är irrelevant. Du kanske ska fira att du tagit dig genom en lång text, som du förhoppningsvis gillat (meta), eller rent av tycker du att det är roligt. Vad som helst. Till bottnarna gör du en smet bestående av helt vanliga ingredienser (socker, bakpulver, ägg etc). Nu ska du bestämma smaksättning. Du väljer en mix bestående av 50g äventyrspelsmiljö, 4 nävar manipulerad gravitation och en ensam, dyster liten pianoton. Stöp det i en smord form gjord på smurfar, skjuts in i ugnen och vips så har du fått en ganska så fin liten upplevelse. Du har skapat någonting som distanserar sig tillräckligt för att vara sin egen grej. Någonting färgsprakande. Någonting klurigt. Någonting som är en tårta som inte är en lögn.
Någonting som är Relicta.
Denna recension baseras på Playstation 4 versionen.
Spelet finns även till Xbox One och PC.
Relicta. Lägsta pris 199 kronor enligt Prisjakt.nu 2020-08-21.
Recensionsex tillhandahållet av Ravenscourt.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.