Innehållsförteckning
Hopplösheten av en dumdristig insats kan dra ned dig i djupa mörker. Valet var dock inte ditt att göra, men frånvaron av den naiva optimismen skär smärtsamt och nu står du här på beslutets rand. Är det dags att ge upp och låta mörkret ta dig? Eller kan hoppet finnas i en sista desperat insats?
Metroidvanias är en genre som till och från kan förvåna dig i sin förmåga att förmedla berättelser i sitt upplägg. Det är ett tämligen simpel formel med en tvådimensionell värld, strukturerad för utforskning där du får förmågor vartefter bossarna blir besegrade. Därefter kan du utforska nya ytor och återbesöka gamla med nya perspektiv. Men ändå låts inte genren begränsas av detta upplägg. Ori and the Blind Forrest och Hollow Knight är exempel på mästerverk inom detta och lyckas fånga spelaren i så mycket mer än bara sin spelstil – musiken och det visuella bygger upp en atmosfär som inte kommer släppa dig. Mio: Memories In Orbit desamma.
Innan vi ger oss in på de individuella bitarna så gillar jag att alltid gå igenom lite kringliggande detaljer. Utvecklaren Douze Dixièmes är en fransk liten indiestudio som etablerades 2017 med endast 7 anställda. Tidigare har de utvecklat Shady Part of Me som använder deras egen motor utan angivet namn – detta var en pusselplattformare som fick god kritik och några nomineringar. Efter att de gett ut detta under 2020 blev de uppköpta av Focus Entertainment 2021 som nu är deras publicist, därtill har Mio: Memories in Orbit varit under utveckling med samma motor som deras föregående spel. Spännande!
Tyngdlös genom intet
Vi börjar med att nämna berättelsen utan att gå in för djupt på detalj, vi vill ju inte avslöja för mycket. Vi tar rollen som Mio, en söt liten robot med långa, gula sonder som kan liknas till hennes hår. Allt startar med att vi blir igångsatta av en annan robot som liknar en variant av en dolksvans, sedan är det bara att börja göra sin väg framåt. Eller sidledes som genren kräver. Väldigt snabbt börjar vi dock förstå att allt inte är som det borde, vi utsätts för ett starkt systemfel som nästan stänger av Mio igen och efteråt har vi förlorat ett av våra hälsopoäng permanent. Någonting är väldigt korrupt i programvaran. Med detta kanske ni förstår att berättelsen är en sådan som inte förmedlar allt på en gång för spelaren, utan gör sig bäst av att hålla spelaren fundersam och gissande. Det ger oss ett narrativ av ständig utforskning och mysterium som är en fullständig fröjd att få ta sig igenom.
Det ytterligare som kan erbjudas inom Mio: Memories in Orbits berättelse är dess allmänna synopsis. Vi befinner oss på någon form av farkost genom rymden där någonting väldigt fel ägt rum. Vi agerar därför som en slags felsökare som kallas för Keepers där det är vår uppgift att utforska och åtgärda de problem vi finner. Dock är problemen en smula större än vad som går att åtgärda lokalt och uppgifterna blir i slutändan en fråga om att rädda det som går. Vi återväcker en Guardian, en variant av dator som även agerar kontrollpunkter för resepunkter. Vi får som uppdrag att samla in så kallade Pearls från vardera del av rymdskeppets 5 olika ytor; Spine, Breath, Eye, Hand, och Blood för att sedan kunna ge oss vidare till Heart. Det är ett klassiskt upplägg av en McGuffin-liknande berättelseform som många andra Metroidvanias har, men bristen på originalitet är inte störande i detta fall. Atmosfären och det audiovisuella gör gott för att backa upp detta.
Låt fransmän stå för konst
Det visuella är minst sagt häpnadsväckande. Färgernas indelningar inom både bakgrund och förgrund utgör sig både tydliga och stämningsgivande med tydligt fokus att efterlikna vattenfärger. Mycket av detta kan vi också tacka de typiska hårdragna linjerna i cel-shaded-stilen som kontrasterar dimensionerna. Allt detta ger en stark vibb av expressionistisk futurism med enorma, ståtliga former och invecklade mönster. Mio: Memories In Orbit använder tredimensionella ytor i sin illustrering men begränsar rörelseytan till en tvådimensionell likt många andra i samma genre. Dock kan vi se saker röra sig in och ut ur perspektivens djup och vissa panoraman har så detaljerade bakgrunder att det tar andan ur dig. Färgtematiken för alla olika ytors biomer är stilistiskt välavvägda och gör alla olika områden distinkta med sina egna färger. Jag trodde aldrig att jag skulle kunna urskilja så pass många olika nyanser av ljusblått som jag gjort i detta spel, men på något sätt lyckas de lyckats balansera allt på ett häpnadsväckande sätt.
Effektarbetet är intensivt och snärtigt, dina attacker medför sig en skarphet i både ljud och bild, karaktärer rör sig framåt och kring med ett sådant graciöst flyt att jag inte kunde undgå att bli trollbunden. Det är minst sagt helt makalöst snyggt framtaget.
Kongruensen mellan det audiovisuella kan jag inte heller ge någonting annat än beröm, bakgrunderna osar mystik och musiken fördjupar detta med enkla, elektroniska inslag och ambient körsång, både vanlig och syntetiserad. Stridssekvenserna bryter sig ganska omfattande ifrån dessa mer seriösa teman och kan ta sig an någonting som kan likna musikgruppen Daft Punk, med inslag från både disco, funk och synthbrass i högre tempon. Musikbilden är ungefär som en riktigt härlig mix av körsång och musik från 80-tals sci-fi som 2001 A Space Odyssey.
Utmaningen ligger inte hos dina fiender
Vi lämnar konsten bakom oss och tittar på det som utgör det interaktiva mediet; kontroller och utmaningar. Kontroller och rörelse är en lätt och luftig variant med fullständig avsaknad av momentum – du stannar alltså när du släpper tangenten/knappen (förutom när du rör dig på is). Detta gör plattforming mycket pricksäker men räknar bort någon form av skön tyngd i din karaktär. Detta är ingenting som är ett minus för spelet dock, endast ett designval från utvecklarna som avgör hur bandesignen är upplagd. Ingen fallskada heller. Hopp och dubbelhopp får du från början och kort därefter en dash-förmåga där Mio slänger ut sina mekaniska spröt för att greppa tag och agera slunga som kallas för ’’Hairpin’’. Denna förmåga använder du oerhört mycket genom spelet för allmän förflyttning och strid, men kräver energi för att utföra – liksom alla andra handlingar som kommer senare.
Energin ligger som en liten mätare i botten av skärmen och dras olika mycket beroende på vad du gör, men kan snabbt fyllas upp om du exempelvis slår till ett objekt. Vissa ger dig lite, andra ger dig full energi. Vad som däremot gäller är att mätaren inte kan fyllas av sig självt när du är uppe i luften, utom kräver att du slår till någonting. Nere på marken laddas energin upp under dryga två sekunder, men den tar slut fortare – Hairpin tar exempelvis hela mätaren. Detta utgör fler utmaningar än vad man först kan tro och komplexiteten uppenbarar sig snabbt. Dubbelhopp kan också användas en extra gång om du lyckas slå till något objekt i luften – väldigt bra i exempelvis bossfighter där du mer eller mindre kan hålla dig uppe under längre tillfällen och undvika markfokuserade attacker. Det kan bli så att vissa bossegment håller sig helt och hållet i luften, vilket blir som en form av jonglering av dig som spelare.
Men det som utgör den stora utmaningen ligger i hur långt Douze Dixiémes har gått i bandesignen för att klämma ur varenda liten droppe potential ur rörelsemönstren. Jag trodde först att Ori And the Blind Forrest tog priset om den mest välplanerade bandesignen gällande detta, men Mio: Memories in Orbit tar nog banne mig detta pris. När du kommer in i de senare delarna av spelet där du har alla förmågor så är vissa av dessa rörelsepussel vara helt galet framtagna, tiden som du håller dig uppe i luften utan att träffa marken kan ibland vara komiskt lång. Detta är även en av de problem jag har med spelet, vissa av de mest utmanande varianterna var obligatoriska för berättelsens fortsättning. Många frivilliga passager som gav extra belöningar hade långt mycket enklare utmaningar än vissa som var krav och svårighetsnivån på dessa går från botten till toppen i vissa segment. Utmaningsbalansen kan därför verka väldigt ojämn i många bitar.
Återvinn det som är förlorat
Som sista fokuspunkt ska vi kika lite på några av de vanligare tendenser genren brukar ha och vad Mio: Memories in Orbit gör med dessa – valuta, uppgraderingar och hemligheter. Valutan hete Nacre och denna får du en skvätt av varje fiende du besegrar. Den kan du delvis använda i Nacre Basins för att få tillbaka lite av din hälsa som kallas för Protective Layers. Hälsan i sig är mycket begränsad och i början av spelet kan du endast ta 3 träffar innan du går ned. Dock finns dessa Nacre Basins lite kringströdda i spelet övervärld och kostar endast 10 Nacre för dig att få tillbaka en Protective Layer, så det är inte lika bestraffande som det kan låta (detta ökar dock till 15 och 20 i senare segment). När vi dör släpper vi alla resurser och i motsats till det förväntade kan vi inte plocka upp dem i liknande stil som Hollow Knight. Däremot kan vi hitta maskiner som gör Nacre till Solidified Nacre, vilket behålls även efter döden. Dessa, på liknande sätt som Nacre Basins finns lite här och där.
Mods är uppgraderingar du bara kan bära i begränsad mängd och Old Cores är en annan ovanligare valuta som används i affären för att köpa uppgraderingar, så som coating components som ökar din hälsa en poäng om du fixar fyra. Det är med detta också som bandesignen skiner med sina finurligt välgömda hemligheter, strukturerad enligt en tacksam metroidvania-stil som hela tiden får dig att tänka ’’Jag behöver en annan form av rörelsehandling för att komma dit’’ samtidigt som den bitvis belönar dig med mindre gömda hemligheter och genvägar att låsa upp. Det ger en ständig känsla av investering då vi hela tiden har dessa i bakhuvudet, handlingen av att låsa upp en ny rörelse blir än mer tillfredställande.
Hur Mio: Memories In Orbit jobbar med hemligheter är rent ut sagt helt genialt. Det kommer en punkt i spelet där du kan ta dig upp och kring längst med både väggar och tak, vilket utökar rörelsepotentialen exceptionellt. Detta kan vi först tro bli väldigt svårt för spelet att balansera, eftersom potentialen är så enorm. Men Mio: Memories In Orbit lyckas med detta. Det var inte förrann senare som jag insåg varför vissa miljöer var designade som de var, varför vissa dörrar och ingångar var så enorma. Det är just på grund av rörelseförmågorna vi samlar på oss längst med spelet, vilket kanske inte låter så revolutionerande. Men jag uppskattar alltid spel som förvånar mig – jag har spelat en hel drös med Metroidvanias och jag kan inbilla mig att jag sätt allt. Emellanåt har jag tänkt ’’nej, men här kan ju ingenting finnas. Det är för långsökt’’ bara för att bli fullständigt motbevisad. Ibland hittade jag förklaringar till bakgrundshistorien, värdefulla mods eller bara roliga små interaktioner. Mio: Memories In Orbit belönar dig som är nyfiken och flitig.
Tag detta vidare, min älskade vän
Avslutningsvis förstår ni säkert att jag gillar Mio: Memories In Orbit väldigt, väldigt mycket. Och ja, det gör jag. Men tar det en Toppklass? – Nej, tyvärr. Efter mycket fundering och avvägning kom jag fram till att det får ett rungande Bra köp eftersom det fallerar på några enstaka, men viktiga punkter. Jag nämnde först den bitvis obalanserade svårhetsgraden under vissa segment, men det finns även en svårighet i vad spelet kommunicerar till spelaren och vad du ska göra. Detta är dock en stor del av spelets charm, den överlåter mycket till spelaren att lista ut och mysteriet är en av de starkare drivpunkterna när det kommer till att vilja fortsätta spela. Däremot hade någon enklare form av uppdragsystem fungerat, någon form av simplare hjälpmedel som pekar dig åt rätt håll. Det var väldigt ofta jag bara drev omkring riktningslöst bara för att råka snubbla över en lösning, eller råkade hamna i ett valfritt segment utan att veta det. Ofta var det så att jag hoppades innerligt att jag skulle komma vidare i berättelsen, bara för att bli belönad med en Mod och sedan tillbaka på ruta noll igen.
Balansgången mellan hjälpmedel och spelarens egen förmåga är svår, därtill Mio: Memories In Orbit vacklar. Jag lyckades däremot klara av spelet under dryga 20 timmar, men hade ändå utforskat en stor del av allt extrainnehåll. Mycket finns fortfarande kvar och som jag förstår det finns det en ”true ending”, därtill vi förmodligen ska lyckas samla på oss allt. Det är någonting som kan ordnas under en annan genomspelning med lite bättre insikt kring vad som är möjligt att göra. Detta är inte en obehaglig tanke alls, jag hade gärna velat se vad detta kan innebära. Och med det sagt så anser jag att Mio: Memories In Orbit ändå är ett riktigt, riktigt Bra köp.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Mio: Memories In Orbit. Lägsta pris 214 (19.99) kronor enligt Steam 2025-01-19.
Kod tillhandahållen av Focus Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.














