Hem TexterSpelrecensionerNintendo Minecraft Dungeons II

Minecraft Dungeons II

Step into the Sift and rid the illagers!

av Bedran Yildirim
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Minecraft Dungeons II hackar av olika block från sin företrädare och bygger ambitiöst vidare på det som publiken älskade. Kan uppföljaren vara större och bättre, eller kommer den att hamna i det första spelets skugga?


Mer blockigt än någonsin

Minecraft är ett spel som länge har varit synonymt med kreativitet, arkitektur, ändlösa och mystiska världar fyllda med söta invånare och djur – men även varelser som skickar vågor av skräck ner längs ryggraden. Ett spel som länge har handlat om att tänka ett steg framåt för att bygga ut sin värld eller besegra nästa hot kommer nu uppföljaren till Minecraft Dungeons… Minecraft Dungeons II. Att ta ett spel som Minecraft och göra det till ett actionrollspel (ARPG) Diablo-like är ambitiöst och lite underligt, men väldigt väldigt roligt. Om ni inte är bekanta med det första spelet får ni en snabb beskrivning: Ett actionrollspel som tar bort klasser och förvirrande skicklighetsträd och ger plats för att helt enkelt ha kul och hitta fler katter?

Minecraft Dungeons II lägger sitt fokus på att röra sig bort från den uppdragsbaserade strukturen från det första spelet och erbjuder istället en Interconnected World. Vi får mer frihet att utforska fritt i världen utan att bli ivägskickade i instanser och får istället se världens olika grottor, biom, och fängelsehålor. Detta bidrar till en mer levande värld som du vill utforska och röra dig i mellan uppdragen du får av olika spelfigurer du möter i spelet. Men att bara erbjuda en sömlös värld är inte nog, hur mycket skiljer sig det nya från det gamla?

Välkommen till den nya dimensionen – The Sift

The Sift är den första nya dimensionen i Minecraft i över fjorton år, och vi har tur som spelare att få utforska denna värld och dess invånare. Istället för att bygga en portal för att nå The Sift, använder vi oss av spontana sprickor som öppnar upp sig på olika platser över The Overworld. The Sift bryter med den mörka estetiken som The Nether och The End är kända för. Istället introduceras en färgglad, levande dimension som överflödar av flora och liv. Väl här stöter vi på den centrala fienden, Illagers. Illagers är helt enkelt elaka Villagers. De har lyckats hitta en portal in i The Sift och börjar kontrollera den mystiska kraften av själar som finns i The Sift. Med denna kraft möter vi de tre centrala fienderna – the Prime Enchanter, the Grand Illusioner, och the Supreme Evoker. Tillsammans formar de the Illager High Council. Det är upp till oss att besegra fienderna innan de lyckas orsaka kollapsen av inte bara The Sift, utan också vår dimension. Detta är i princip hela berättelsen, och jag är okej med det. Jag förväntade mig inte något extremt fängslande från en Diablo-spinoff av Minecraft, men jag känner att det passar okej för vad det är. 

Musiken är en av de starkaste komponenterna. Bossmusiken höjer pulsen ordentligt och gör de tre Illager-ledarna betydligt mer hotfulla än deras stridsmekanik förtjänar. De kalla områdena ackompanjeras med folkmusik från norr, grottorna får en mer mystisk ton och allt i mitten får musik likt gamla dungeon-crawlers – väldigt Dungeon Synth-y. Det är här som områdena för skina och det får världen att kännas mycket djupare än vad som möter ögat.

The Sift.

Dubbla utrustningen, dubbelt så roligt?

Där det första spelet erbjöd totalt sex utrustningsplatser att kombinera och hitta sin perfekta uppbyggnad, har vi nu fått hela tolv utrustningsplatser. Detta erbjuder inte bara mer variation i hur du utformar dina uppbyggnader, utan även med överflödet av skatter som du får från att besegra olika fiender har du en större chans att hitta ett hem för dem, antingen i ditt lager eller på dig. Varje ny bit skatt kan signifikant ändra din spelstil. Där traditionella actionrollspel som Diablo eller Path of Exile erbjuder en klass som startpunkt, får vi istället ett klasslöst system. Detta erbjuder flexibilitet från dag 1 och låser inte in spelaren i en förbestämd roll, utan låter dig utveckla din stil och vad du som spelare tycker är kul. Bli en helare, en tank eller en lönnmördare på dina egna termer och låt din kreativitet ta över. Att hitta de perfekta delarna och vara utlämnad åt slumpen, vilket är givetvis inte roligt och kan bli frustrerande. Därför får vi hjälp av tre spelfigurer för att bli starkare – Town Merchant, Enchantsmith och Blacksmith.

Hitta rätt delar för din stil av spel.

Town Merchant kan erbjuda olika typer av utrustning i varierande styrka och sällsynthet i utbyte för Emeralds, den kända valutan från Minecraft som släpptes för över fjorton år sen. Dock har Town Merchant ett problem av att bli irrelevant väldigt snabbt då skatterna du hittar, även tidigt i spelet, utklassar det som säljs vilket är väldigt synd. Hos Enchantsmith kan du förtrolla din utrustning, vilket ger en sorts bonus av att skapa helande pölar när du besegrar fiender, eller skapa en våg av is eller eld omkring dig. Dessa förtrollningar kommer från böcker du hittar i världen, antingen från speciella elitfiender i The Overworld eller från att besegra bossar, vilket går att upprepa. Till slut har vi Blacksmith, som är där du kommer tillbringa mycket av din tid. Blacksmith är där du kommer att få uppgradera styrkan av all din utrustning, men även att slumpa om uppgraderingarna på din utrustning till något som passar din önskade spelstil eller uppbyggnad. Detta är, i klassisk actionrollspel-anda, helt slumpmässigt. Du kan med andra ord förvänta dig att tillbringa mycket tid här. Men hur känns utrustningen i strid?

Hoppa in i faran

Striderna i Minecraft Dungeons II är som du förväntar dig från ett actionrollspel – enkelt, kaotiskt och repetitivt. Du har ett närstridsvapen, en båge för lång räckvidd och olika Artefakter som erbjuder förstärkningar, skydd eller skada i varierande stil. En ny funktion som introducerades och marknadsfördes ganska hårt för spelet är förmågan att kunna hoppa. Det verkar som en liten detalj att ha, men för ett spel i en genre som traditionellt sett inte satsar på vertikalitet är det ett välkommet tillägg. Förmågan att hoppa låter oss klättra uppför väggar och nå öar med skatter. Den ger oss också möjligheten att utföra hoppattacker. Hoppattacker ger oss mer variation i hur vi vill spela och hjälper att balansera spelfältet bort från en dominerande effektbaserad spelstil med snabba vapen som är typiskt för actionrollspel, och låter även de tyngre vapnen skina.

Men hoppattacker är inte nog för att stoppa den oundvikliga repetitionen. Mycket av min tid med spelet reducerades till att klicka på attack, och rulla fingrarna över mina artefakter tills vågorna av fiender tog slut. Det är kul, men inte särskilt engagerande. Det kanske är roligare om du har några vänner att spela med?

BAM!

Forma ett lag med dina vänner

Minecraft Dungeons II erbjuder möjligheten att forma grupper online, i lag av upp till fyra spelare totalt. Om du föredrar att spela i soffan tillsammans med en vän har du även möjligheten till lokalt samarbetsläge, vilket jag känner är ett väldigt trevligt tillägg som ofta förbises i många moderna titlar. Ni får då möjligheten att utforska världen och besegra fiender tillsammans, samt dela på skatter och bygga upp era karaktärer. Det är även här du inser att spela i lag är betydligt enklare än att spela solo. Bossar besegras snabbare och fiendevågorna är inte tillräckliga för att stå emot fyra gånger högre styrka – särskilt eftersom skatterna delas ut individuellt, vilket gör att alla blir starkare i samma takt. Detta är inget negativt, utan bara en observation för dig som föredrar att spela solo.

Vad jag däremot inte förstår är att det finns möjlighet att spela online eller offline, men att karaktärer du skapar är separata? Varför detta är designat så här förstår jag mig inte på. Om jag har en karaktär med stor tidsinvestering i online, och sedan tappar jag internet eller servern är nere kommer jag inte ha tillgång till dem, och måste börja om på nytt med en offline karaktär. Detta är en stor negativ punkt för mig. Det visar brist på respekt för spelarens tidsinvestering – du tvingas hålla två karaktärer vid liv istället för en, ifall något skulle hända. Är det här det enda misstag som finns?

Mellansekvenser i Minecraft Dungeons II är låsta till tjugofyra bildrutor per sekund. Detta är givetvis bra för traditionella filmer, som oftast spelas in i tjugofyra bildrutor per sekund eller ”FPS” (Frames Per Second). Men när spelet normalt spelas på 144 FPS (på min dator) bryter det ofta inlevelsen i det jag faktiskt tittar på, då jag är mer frustrerad över att vara helt låst till en sjättedel av min vanliga bildhastighet. Vi är i 2026 nu och vi vet att vi har kapaciteten att göra bra mellansekvenser, både i innehåll och stil. Det är synd att detta är en praxis som fortfarande pågår – speciellt för en serie så stor som Minecraft. Det är inte bara mellansekvenserna som påverkas, utan även andra aspekter av spelet känns lika opolerade. Med det sagt så kördes spelet väldigt smidigt på min dator så optimisering är inte ett problem. Du kan uppleva små dippar när vågor av fiender förintas samtidigt med en rejäl smäll, men det hanteras väl och tar dig inte ur spelet.

Under min speltid upplevde jag att rörelser inte registrerades, vilket ledde till en olycklig död. Vägvisaren som ska leda dig till nästa mål kan dessutom peka mot ett område längre ner. Spelet tolkar det som att du ramlade och teleporterar dig tillbaka uppåt, vilket tvingar dig att hitta en ny väg. Detta lämnade mig väldigt frustrerad eftersom det inte är helt uppenbart vad den korrekta vägen är för att nå målet. Mängden förtrollningar är mindre än en fjärdedel av vad som fanns i det föregående spelet vilket är förolämpande. Dessa problem lämnade en sur smak i min mun, för även om världen är vacker och färgrik är flödet opolerat och artificiellt låst för att förlänga speltiden i ett live-tjänstespel.

Det finns även ett problem med nuvarande slutspel. Slutspel uppstår efter du har besegrat den sista bossen, vilket hände relativt snabbt för mig – på åtta timmar var jag klar med hela spelet, vilket är extremt kort. Du låser då upp Soul Storms, en typ av live-evenemang som uppstår på olika platser i världen. Där besegrar du fiender, hämtar skatter och väntar tålmodigt på nästa Soul Storm. Ett väldigt tråkigt upplägg som ser dig göra denna loop utan variation tills du hittar din perfekta uppbyggnad och väntar sysslolös. Jag hade önskat se lite mer aktiviteter än bara Soul Storms, möjligtvis successivt svårare grottor, fängelsehålor och bossar för mer efterlängtade skatter. Vad mer finns det att säga?

Missa inte Soul Storm-evenemanget!

Mycket lovat, lite levererat

Jag upplevde att spelet kändes kul, att världarna var färgrika och fiendevariationen god, men att allt var opolerat. Spelet tar knappt åtta timmar att klara. Vissa funktioner är inte helt polerade, och efter att ha blivit klar med storyn finns det bara en aktivitet att utföra som inte består av att döda fiender om och om igen tills du har hittat varenda typ av vapen och utrustning. Antalet förtrollningar är lågt, och det gäller även för variationen av utrustning. Det känns som att Minecraft Dungeons II lovar att vi ska kunna vara här längre. Normalt är slutspelet där själva kärnan i denna genre brukar sitta, med allt starkare fiender och fler aktiviteter. Att spelet saknar detta gör att det känns mycket mindre och mer tomt än vad det kunde och borde vara.

Jag skulle säga att om du är ett fan av det första Minecraft Dungeons kommer du nog se hur tomt Minecraft Dungeons II är. Självklart kommer spelet att utökas över tid med nedladdningsbart innehåll (DLC) som kan förbokas med köp av Deluxe-utgåvan av spelet.

Testdator: AMD Ryzen 3700X, 16GB DDR4, RTX 3070


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen (Steam). Spelet finns även till PlayStation 5, Nintendo Switch 2 och Xbox Series X|S.

Minecraft Dungeons II. Lägsta pris 339 kronor enligt Steam 2026-10-03.

Kod tillhandahållen av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns 

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar